Портфолио представляет концепцию виртуальной образовательной среды — интерактивной визуальной новеллы, которая превращает музейные артефакты Древнего мира в личный исследовательский опыт, доступный каждому через эмоции, выбор и игру.
ЧТО?
«Виртуальная образовательная среда „Погребальные практики Древнего мира"» — это интерактивный проект в формате визуальной новеллы, превращающий музейные артефакты в живую историю. Пользователь отправляется в загробный мир Древнего Египта, Греции или Рима, чтобы встретиться с богами, разгадать тайны погребальных ритуалов и исследовать экспонаты из собрания ГМИИ им. А. С. Пушкина.Проект решает проблему недоступности культурного наследия для жителей регионов и маломобильных групп, предлагая не только осмотреть экспонат, но и изучить его. Образовательный процесс строится на эмоциональном вовлечении, интерактивности и личном выборе, где каждая деталь артефакта становится ключом к пониманию древних цивилизаций.
ОКЕЙ, А ЧТО ЕСТЬ?
Проект всё ещё находится на стадии активной разработки концепции и прототипирования, НО:— Разработана полная художественная и педагогическая концепция.— Определена сюжетно-игровая механика и методология подачи материала.— Проведен отбор и анализ ключевых артефактов для образовательного контента.— Создана презентационная площадка в социальных сетях для информирования аудитории.— Имеется дополнительный концепт-проект, демонстрирующий масштабируемость подхода.
А КАК ИГРАТЬ?
Игровой процесс построен как интерактивное исследование: пользователь самостоятельно ведёт героя через загробные миры, взаимодействуя с артефактами и богами, а каждый его выбор влияет на финал и глубину усвоенных знаний.
1. Выбор маршрута. Пользователь выбирает одну из трёх культур — Древний Египет, Грецию или Рим.2. Персонализация. Настройка внешности главного героя (пол, возраст, причёска, одежда) для усиления эффекта погружения.3. Исследование. Герой перемещается в загробный мир, где находит четыре артефакта — реальные экспонаты из коллекции ГМИИ им. А. С. Пушкина.4. Диалоги с божествами. Чтобы получить артефакт, игрок отвечает на вопросы хранителей (Анубиса, Осириса, Гермеса, Афины, Вакха и др.). Правильные ответы приносят дар, ошибки — лишают его.5. Финальная переправа. Количество собранных артефактов (от 0 до 4) определяет концовку: от полного просветления и возвращения домой до превращения в тень на берегу Стикса.6. Реиграбельность. 15 уникальных финалов (по 5 на каждую культуру) мотивируют проходить игру снова, углубляя знание материала.
А КОНЦОВКИ?
Да, в этом проекте есть и концовки. В общей сумме их 15. На каждую культуру по 5 концовок.Выход на одну из концовок зависит от того, сколько пользователь собрал артефактов — все 4 или вообще нисколько.
ТАК КАКИЕ КОНЦОВКИ ЕСТЬ?
Система вариативных концовок построена на принципе «знание = результат». В каждой из трёх культур (Египет, Греция, Рим) игрок может собрать от 0 до 4 артефактов, что определяет один из пяти финалов:
0 артефактов
Сюжет: Вы не смогли найти ни одного ключевого артефакта и не поняли законов загробного мира. Ваша душа обречена вечно блуждать в пустоте, так и не достигнув мира.
1 АРТЕФАКТ
Сюжет: Вам удалось найти один артефакт, но его недостаточно, чтобы пройти все испытания. Боги Египта (или Греции/Рима) признают вашу попытку, но не считают вас достойным.
2 АРТЕФАКТА
Сюжет: Вы собрали половину артефактов и смогли пройти большую часть испытаний. Вы получаете право на перерождение, но ваше место в загробном мире будет не самым почётным.
3 АРТЕФАКТА
Сюжет: Вы собрали почти все артефакты и доказали свою мудрость. Боги даровали вам место среди избранных. Вы достигли загробного мира, но вам ещё есть, чему учиться.
4 АРТЕФАКТА
Сюжет: Вы нашли все артефакты, разгадали все загадки и поняли душу древних цивилизаций. Боги принимают вас как равного. Вы не просто попали в загробный мир — вы стали его частью, обретя бессмертие в вечности.
ИСКУССТВОВЕДЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
Проект базируется на анализе подлинных артефактов из собрания ГМИИ им. А. С. Пушкина. В ходе исследования были изучены погребальные практики трёх культур — Древнего Египта, Греции и Рима — с привлечением трудов отечественных и зарубежных учёных: Э.А.У. Баджа, Г. Шоу, О. А. Васильевой, Н. А. Сидоровой, Б. Р. Виппера, Е. М. Штаерман, Дж.М.К. Тойнби и других. Каждый артефакт, включённый в игру, получил искусствоведческую атрибуцию и иконографический анализ, что гарантирует историческую достоверность образовательного контента.
ОТБОР АРТЕФАКТОВ
Для каждой культуры были отобраны по четыре ключевых артефакта, непосредственно связанных с заупокойным ритуалом.• В Египте это канопы, погребальная пелена с Осирисом и Анубисом, рельефный блок из гробницы Хени и фрагмент «Книги мёртвых».
• В Греции — Дипилонская амфора, надгробие Афинского всадника, лекиф с битвой гоплитов и кратер с Гермесом и сатирами.
• В Риме — рельеф «Школа», надгробие Луция Волусия Гераклы, саркофаг с музами и «Саркофаг Уварова».Каждый экспонат не просто иллюстрирует сюжет, а становится смысловым центром отдельной главы, раскрывая определённую грань погребальной культуры: от социального статуса до мистериальных верований.
ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ
Образовательная стратегия проекта строится на пяти принципах:• Нарративное погружение — учебный материал интегрирован в сюжет, а не подан в виде лекционных вставок.• Активное обучение через квест — игрок добывает знания через исследование артефактов и ответы на вопросы божеств.• Персонализация — настройка героя создаёт личную вовлечённость.• Реиграбельность — 15 концовок мотивируют возвращаться к материалу.• Модульный мультикультурный дизайн — три независимых маршрута позволяют изучать культуры по отдельности или в сравнении.Такой подход снижает «аффективный фильтр» (страх ошибки и критики), повышает эмоциональную вовлечённость и переводит усвоение знаний из пассивного в активное русло.
СОЦИАЛЬНАЯ ЗНАЧИМОСТЬ
Проект ориентирован на маломобильные группы населения, жителей регионов и всех, кто не имеет возможности посетить ГМИИ им. А. С. Пушкина очно. По данным проведённого опроса, 76,6% респондентов видят в визуальной новелле достойную альтернативу традиционному музейному посещению. Проект решает проблему барьеров доступности культурного наследия, предлагая глубокое, эмоционально вовлекающее знакомство с экспозицией через интерактивный формат.
ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Проект разрабатывается на движке Ren’Py, специализированном для визуальных новелл, что может обеспечивать кроссплатформенность (ПК, мобильные устройства, браузер).Публикация планировалась на сайте образовательного учреждения с возможностью скачивания для офлайн-использования, а также на платформе VK Play в качестве дополнительного канала распространения.Пока игра опубликована в личном сообществе ВКонтакте. В посте о релизе дана ссылка на скачку файла с Google Диска.В дальнейшем планируется иной способ размещения.
ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ








