Исходный размер 1140x1600

Постгуманистическая живописная неустойчивость: визуальный язык Эшли Вуда

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Фактура и техника: разрыв контура как разрушение формы
  3. Цветовая палитра и акценты
  4. Композиция. Работа с панелями и ракурсами
  5. Человек и механика. Телесность против железа.
  6. Заключение

Концепция

Эшли Вуд — австралийский художник, работающий в таких индустриях как: видеоигры, кино, комиксы. Его творчество оказало значительное влияние на визуальную культуру 2000-х и 2010-х годов, а его уникальный стиль пришелся по душе Хидео Кодзиме и стал поводом для сотрудничества в создании концепт-артов и графической новеллы по серии игр Metal Gear Solid, а также привлек внимание таких гигантов индустрии комиксов, как Marvel и DC. Уникальность Эшли Вуда заключается в его особой «смешанной» манере рисунка, которая балансирует между живописью, скетчем и цифровым артом.

В работах Эшли Вуда ключевыми мотивами становятся мрачная, нуарная эстетика футуризма и киберпанка, реконструкция личности и окружения под воздействием технологий и постапокалиптические сюжеты. Несмотря на то, что в интервью художник не часто высказывается о своих взглядах, транслируемых в творчестве, кроме желания оставить недосказанность и поле для додумывания читателями и зрителями, он регулярно транслирует постгуманистические принципы в своих работах.

«Моё искусство никогда не должно восприниматься поверхностно или просто как то, что есть на самом деле. Я хочу позволить внутреннему рассказчику зрителя (подсознанию, сновидцу) стать частью процесса. Я вижу комиксы и искусство как одно и то же: это разум, создающий множество смыслов и переживаний, бесконечный процесс, где сны и реальность обнимаются…» [5] © Эшли Вуд

Постгуманизм, как философское направление, переосмысливает место человека в мире, как высшей точки эволюции, размывает такие оппозиции, как человек и машина, окружение и личность, технологии и природа, а также формируется в противовес антропоцентрической картине мире. Понятие постгуманизма и его отражение в искусстве остаются достаточно, расплывчатыми, а границы размытыми. [1]

Однако в этом исследовании будет рассмотрено творчество Эшли Вуда, с регулярными ссылками на принципы и черты, присущие мрачному постгуманизму во взаимосвязи человека и техники, человека и обстоятельств, и, главным образом, истории и читателя, из-за прослеживающейся параллели между посылами в работах художника и идеями постгуманизма.

В отличие от традиционных комиксов и графических повествований, где доминируют четкая линия, изображение, приближенное к реалистичному, и строгое, закономерное расположение панелей, Эшли Вуд отличается некой «живописной неустойчивостью», где классические приемы намеренно концептуально деформируются для передачи хаотичной, изменчивой реальности, эстетики постапокалипсиса и постгуманизма. Именно анализ и разбор авторского взгляда и методов Эшли Вуда, отображенных в его комиксах являются ключевой задачей этого исследования.

Как живописная нестабильность, размытость формы и гибридность техники у Эшли Вуда формируют постгуманистический визуальный язык, в котором человеческое тело и окружающий мир утрачивают стабильность и границы?

Визуальный язык Эшли Вуда основан на намеренном разрушении целостности формы через фактуру, цветовую грязность, разрыв линий, плавающие панели и намеренную неаккуратность, что превращает изображение в выражение идеи о нестабильности человека в мире технологий, войны и гибридных существ. Смешение техник и видимая «случайность» структуры комикса у Вуда — это авторский концептуальный метод.

Исходный размер 5085x2502

Слева: «Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics Центр: «Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing Справа: «Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Для доказательства этого и углубленного изучения, работы художника будут рассмотрены с разных сторон — техническое исполнение, работа с цветом и фактурой, особенности композиции и работа с панелями, а также отдельный фокус на сравнении образа человека с техникой.

В качестве материалов для исследования подобрано несколько работ художника, отражающие разную степень авторской свободы и сравнительно подчеркивающую ключевые элементы стилистики, характерные для каждой истории в комиксе.

«Uncanny X-Men Annual (2001)» как демонстрация умения внедрять экспериментальную манеру в коммерческие рамки супергеройского комикса. «Metal Gear Solid» как пример живописной работы с видеоигровой историей на стыке боевика и научной фантастики. «Zombies vs Robots» как авторская серия, позволяющая проанализировать его подход к текстуре, разложению, изображению механики и плоти.

Фактура и техника: разрыв контура как разрушение формы

«Я использую всё: от акварели и масла до пера и чернил, компьютеров и цифровой фотографии. Я использую буквально всё, и всегда в разных сочетаниях.» [4] © Эшли Вуд

В работе над графическим романом по серии игр «Metal Gear Solid» Эшли Вуд продемонстрировал широкий спектр своих технических приемов: от живописного рисунка формами без «лайна» до жестких, контрастных и графичных линий. Эта разность выбранных методов визуальной передачи истории не случайна, а вполне осмысленна и поэтому органична.

Жесткая хаотичная линия зачастую появляется в самых динамичных и эпичных моментах, показывая внезапность и резкость происходящего на контрасте с мягкими, местами размытыми масляными фреймами, которые ощущаются безопаснее и спокойнее, несмотря даже на боевую ситуацию, изображённую на них.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Например, быстрое и активное проникновение главного героя в вентиляционную шахту, сопровождающееся оперативным устранением противника, изображено в динамичной графике. Следующая же страница демонстрирует героя уже в шахте, где его не могут внезапно нагнать или обнаружить; он тихо наблюдает за обстановкой, и это подчеркнуто низкоконтрастным, аккуратным и красочным изображением.

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

Смешение этих двух приемов на одной странице наглядно демонстрирует смену обстановки и настроения: внезапные выстрелы и взрывы показаны угловатыми и динамичными линиями. Также, изломанные тонкие линии часто используются Вудом для демонстрации скорости ситуации или движения конкретного персонажа, словно едва уловимые взглядом искры, оставляет художник свои штрихи.

Сами боевые сцены, которых в комиксе немалое количество, изобилуют хаотичностью и смешением техник, удивительно наглядно передавая читателю темп перестрелки.

Исходный размер 3300x1600

«Metal Gear Solid» — 2004, IDW Publishing

«Смешанная техника» художника вбирает в себя не только использование графики и живописи, форм и линий, но и цифровую обработку традиционных работ.

Концептуальное применение такой обработки хорошо заметно в работе Эшли Вуда над «Поразительными Людьми Икс». В этом комиксе он также продолжает объединять мягкие живописные фоны со «скетчевой» графикой, таким образом отделяя персонажа и конкретные объекты от окружения; а иногда художник выбирает не добавлять динамику и создать размеренную картину мазками, силуэты, в которые читатель должен всмотреться сам.

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Цифровая постобработка играет важную роль в создании световых акцентов в сценах, а также усиливает ощущение инородности и загадочности, например, в изображении «спящего гиганта». Неудивительно, что Эшли Вуд использует цифровое «сглаживание», вычищение и явную акцентуацию именно в одной из наиболее коммерческих своих работ.

«Поразительные Люди Икс Ежегодник» (Uncanny X-Men Annual) — 2001, Marvel Comics

Независимо от жанра и степени творческой свободы можно отметить ключевые черты экспериментального стиля Эшли Вуда — работу с формой и контрастом пятен вместо подробной детализации, «рваную линию» и намеренное оставление художником следов «неидеальности» традиционных материалов и цифровой обработки. В совокупности его подход к изображению не делает акцент на конкретном герое или людях в целом — фигуры и лица в основном лишь намечены тоном или «незавершённым» контуром.

С одной стороны, этот подход демонстрирует отдалённость Эшли Вуда от личности и исключительности и возвышает действие и динамику. С другой стороны, таким образом, через контраст, недосказанность и искажение форм достигается наивысшая степень эмоциональности и возможности читателя самому интерпретировать и вовлекаться в неоднозначные силуэты. Это роднит стиль Вуда с австрийскими экспрессионистами не только визуально, но и идейно, хотя напрямую художник не отождествляет себя с ними, но признается в интервью, что ему «всегда приятно проводить сравнения с Шиле». [5]

Цветовая палитра и акценты

Цветовые палитры в работах Эшли Вуда часто намеренно ограничены несколькими тонами или вообще сведены к одному доминирующему цвету, который определяет тип пространства, уровень реальности, эмоциональность и интенсивность действия. В отличие от многих комиксных художников, Вуд почти никогда не использует цвет для моделирования объёма пространства, передачи реалистичного освещения или точности изображения персонажей — для него цвет становится самостоятельным инструментом повествования и индикатором состояния.

Исходный размер 3300x1600

«Zombies vs. Robots» — 2006, IDW Publishing

Вуд часто показывает целые сцены через монохромную гамму или близкую к ней. Такое изображение не нацелено на реалистичную передачу обстановки; наоборот, это субъективный взгляд автора на историю и инструмент эмоционального воздействия на читателя. Большая часть действия «Зомби против Роботов», проиллюстрированная Вудом, — в диапазоне грязных серых, охристо-бежевых и чёрных тонов. Эта палитра делает апокалиптичный мир противостояния двух «бездушных» сторон буквально лишённым красок.

Постгуманистическая живописная неустойчивость: визуальный язык Эшли Вуда
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше