Исходный размер 1140x1600

Персональный генератор занятий для отдыха и развития

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

1. Аналитический контекс и обоснование проектного решения — Описание проблемы/подзадачи — Трендвотчинг исследование — Оценка рынка — Конкурентный анализ рынка — PESTEL и SWOT анализ

2. Исследование аудитории и формирование гипотез — Количественные исследования — Гипотезы по ЦА + сегментация

3. Концепция и описание продукта — Идея решения — Описание проекта — Цели по SMART

4. Проектирование и реализация продукта — Вайфреймы — MVP

5. Бренд и коммуникация — Бренд-платформа — Айдентика

6. Маркетинговая стратегия и тестирование — Воронка взаимодействия — Запуск рекламы для теста MVP

1. Аналитический контекс и обоснование проектного решения

Приведенный в предыдущих главах анализ показывает, что в условиях цифровой экономики досуг перестал быть свободным временем. Он все больше воспринимается как форма скрытой работы. Хотя пользователи напрямую не осознают эту деятельность как труд, она все же требует постоянных когнитивных усилий.

big
Исходный размер 3500x1969

Metric-Shaped Leisure

Первый мегатренд, выявляемый в результате анализа это Metric-Shaped Leisure - досуг, сформированный метриками. Начиная с внедрения универсальных счётчиков вовлечения, цифровые платформы изменили поведение пользователей на поддержание измеряемых показателей. Лайки, время сессии, ежедневные задания и серии без пропусков стали центральными показателями досуговой активности.

В рамках данного тренда ценность досуга смещается от переживания к фиксации результата. Пользователь фокусируется не на то, как он себя чувствует после активности, а на то, был ли выполнен минимальный набор действий для сохранения прогресса. Это усиливает разрозненность досуга и снижает его восстановительную функцию.

Ответом на данный тренд становится постепенное разочарование в метриках как показателях ценности. Всё более заметным становится запрос на активности, которые не требуют сильного фокуса на действиях, не «наказывают» за нерегулярность и допускают завершение без потери «накопленного результата».

Focus-as-Default

Второй мегатренд связан с защитой внимания. Интеграция фокус-режимов и инструментов цифрового благополучия на уровне операционных систем свидетельствует о доказательстве проблемы сохранении концентрации. Пользователи всё чаще стремятся заранее выделять время, в течении которого есть возможность завершить активность без внешних отвлечений.

Тем не менее, существующие инструменты в основном ограничивают доступ, не предлагая, как именно провести свободное время. Это создаёт сферу возможных решений, которые не только помогут выделить свободное время, но и наполнят его активностями.

Choice-Tax Relief

Третий мегатренд, отражает стремление к снижению «налога на выбор». После десятилетий, в течение которых ценность цифровых сервисов измерялась количеством опций, всё более востребованным становится противоположный подход: минимизация решений и фокус на одном следующем шаге.

В контексте досуга это означает переход от огромного выбора возможностей к ограниченным рекомендациям, учитывающим текущее состояние пользователя. Один конкретный вариант, соответствующий доступному времени и уровню энергии, оказывается более ценным, чем множество альтернатив.

Данный тренд отражает переосмысление досуга, указывая на необходимость создания сервиса, который поможет поддерживать способность начать и закончить действие, ограничивая выбор. В этом случае снижение когнитивной нагрузки становится ключевым условием возвращения досугу его восстановительной функции.

Рынок развлечений и досуга находится в стадии восстановления после пандемии, с сильной положительной динамикой в денежном выражении.

В 2024 году обороты рынка мероприятий (концерты, выставки, театр и пр.) выросли примерно на 20% по сравнению с 2023-м, приближаясь к уровню до пандемии. В 2025 году прогнозируется рост ещё на ~17%. Объём российского рынка развлечений оценивается в сотни миллиардов рублей.

Исходный размер 3500x1969

TamSamSom по рынку цифрового благополучия Рынок развлечений в России удвоится к 2029 году: https://clck.ru/3QvJ8o

При разработке приложения важным этапом является исследование конкурентной среды. Данный анализ поможет определить существующие решения на рынке, выявить незаполненные ниши, слабые стороны существующих сервисов и возможности для развития продукта.

Исходный размер 3500x1969
Исходный размер 3500x1832
Исходный размер 3500x1969

Проведённый конкурентный анализ показал, что на российском рынке уже существуют сервисы, помогающие пользователям находить варианты досуга и активностей, однако большинство из них фокусируется больше на информационном поиске.

В результате анализа выявлен ключевой недостаток рынка: отсутствие сервиса, который соединяет контекст пользователя (настроение, время, локацию) с конкретными рекомендациями занятий, направленными на восстановление и развитие.

PESTEL-анализ

P – Политические факторы — Господдержка и регулирование инноваций и IT в РФ. — Регулирование защиты персональных данных из-за ограничений в сервисах. — Госпрограммы по мероприятиям и городским пространствам. Оценка: благоприятная, но присутствуют ограничения и требует соответствия с цифровой политикой.

E – Экономические факторы — Рост рынка развлечений и досуга в России. — Стабильный спрос на цифровые форматы досуга. — Рост смежного рынка приложений, отслеживающих здоровье. Оценка: тренд растет как в своем сегменте, так и в смежном, что усиливает возможность монетизации.

S – Социальные факторы — Рост интереса к спокойствию самого себя. — Переосмысление досуга. — Развитие ИИ-технологий как запрос на простоту и завершённость досуга. Оценка: актуальный культурный тренд и ИИ как массовый инструмент подталкивает спрос.

T – Технологические факторы — Геолокация, карты и API мест. — Отключение интернета в приграничных регионах России. Оценка: спорная — широкий доступ к геолокации, но ограничение в использовании через мобильный интернет.

E – Экологические факторы — Низкая экологическая нагрузка цифровых сервисов. Оценка: нейтральная.

L – Правовые факторы — Закон №152-ФЗ «О персональных данных». — Закон №38-ФЗ "О рекламе" Оценка: при правильной стратегии юридические риски управляемы.

Исходный размер 3500x1968

PESTEL и мод-SWOT анализ: https://clck.ru/3Qw6Qm

Модифицированный SWOT-анализ показывает, что персональный генератор досуга обладает высоким потенциалом на растущем рынке развлечений за счёт соответствия социальному запросу на активности, которые помогают совершенствоваться, развиваться и стремиться к лучшему, и в тоже время выполняют восстановительную функцию. Наиболее эффективной стратегией развития является использование сильных сторон продукта для захвата рыночной ниши и постепенное масштабирование через партнёрства и гос.культурные внедрения, при снижении конкурентных рисков.

2. Исследование аудитории и формирование гипотез

Основная цель количественного исследования состояла в том, чтобы выявить, как люди обычно проводят досуг, что мешает им пробовать новое, какие источники идей они используют и что для них значит «интересное времяпрепровождение»

Исходный размер 3500x1968

Ссылка на опрос: https://forms.gle/oVA33GFkXjAQyf5a9

Исходный размер 3500x1969

Ссылка на результат опроса: https://clck.ru/3QuSxf

0

Результаты количественного исследования подтвердили актуальность проблемы и продемонстрировали потребность в инструменте, который поможет находить идеи, подходящие каждому человеку, и упростит переход от состояния неопределённости к действиям, которые будут выполнять восстановительные и развивающие функции.

После проведения исследования были составлены и разбиты по сегментам целевые аудитории.

Исходный размер 3500x1969
Исходный размер 3500x1969
Исходный размер 3500x1969
Персональный генератор занятий для отдыха и развития
Проект создан 20.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше