
MIST
Правда открывается в ретроспективе
Симулятор паранормальных расследований от первого лица. Следователь, неспособный видеть призраков, путешествует с напарницей-медиумом и раскрывает дела на границе двух миров.Андрей Тришечкин — автор идеи, геймдизайн, прототип.
Милана Сотникова — нарратив, сеттинг.

Две стороны одного дела
Следователь собирает физические улики. Медиум открывает потустороннюю сторону событий. Каждый видит лишь часть происходящего.Игрок осматривает предметы, сопоставляет показания и проверяет противоречия. Слова призрака могут расходиться с вещественными доказательствами, а наблюдения медиума требуют проверки.Главная задача — самостоятельно восстановить события и подкрепить свою версию фактами.

Бытовой спиритуализм
Двадцать лет назад метафизическая стена между миром живых и миром мертвых была разрушена, и существование призраков стало научным фактом.Соседи жалуются на потустороннее, как на неисправную проводку. Общение с мёртвыми стало услугой, а медиумы — перегруженными специалистами. За каждым проявлением остаются незавершённые дела, боль и скрытые обстоятельства.Mist рассчитан на любителей детективов, исследования окружения и историй, которые раскрываются при повторном прохождении. Ориентиры проекта — исследование пространства в Gone Home, паранормальные расследования Phasmophobia и дорожная история с отношениями героев в Cowboy Bebop.
От улики к заключению
Подготовка в передвижном доме → расследование на локации → сопоставление улик → заключение по делу → возвращение в дорогу.Каждая находка даёт новую информацию или открывает ранее недоступный путь. Spirit Box объединяет инструменты следователя и материалы дела. Через его экран игрок видит реконструкции прошлого.Особые способности медиума расходуют её силы. Игрок выбирает, когда обратиться за помощью, а когда продолжить поиск через физические улики и разговоры.В финале каждое утверждение нужно подкрепить доказательствами. Если их недостаточно, вопрос можно оставить открытым.
Обжитой мир с незавершённым прошлым
Визуальный стиль сочетает простую лоуполи-геометрию, реалистичные текстуры и освещение. Холодный синий цветокор поддерживает мрачную атмосферу усталых, обжитых пространств.Интерьеры конца XX века соседствуют с паранормальной инфраструктурой: защитными узорами, проводами, зеркалами и дешёвыми оберегами.Передвижной дом связывает отдельные дела в одно путешествие. Разговоры, личные вещи и сувениры раскрывают героев вне работы и сохраняют следы завершённых расследований.
От прототипа к законченной версии
На текущем этапе созданы игровой прототип и визуальные проработки.Следующий этап — одно полноценное игровое дело: подготовка в хабе, исследование локации, физические и потусторонние улики, реконструкция событий и итоговое заключение.Такая демонстрационная версия позволит проверить, понимает ли игрок подсказки, осознанно ли распределяет силы медиума и может ли объяснить свой вывод найденными доказательствами.
Как реализовать проект
Сценарий дела и система улик → сборка игрового уровня → интеграция механик → графика и звук → тестирование и доработка.Андрей Тришечкин отвечает за идею, геймдизайн и прототип. Милана Сотникова — за нарратив и сеттинг.Для дальнейшей разработки нужны время на производство, модели окружения и персонажей, анимация, звук, интеграция материалов и игровые тесты.Объём первого этапа ограничивается одной насыщенной локацией, небольшим составом персонажей и повторно используемыми объектами. Сроки и бюджет определяются после уточнения состава демонстрационной версии.
Следующий шаг
Завершить и протестировать первое расследование, прежде чем расширять эпизодическую структуру игры.Для этого необходимо определить оставшиеся задачи и выделить ресурсы на графику, звук и тестирование. Результатом станет демонстрационная версия с полным циклом расследования — основа для оценки проекта и планирования дальнейшей разработки.



