Исходный размер 1429x2048

Пространство как инструмент формирования страха в хоррор-видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Специфика страха в видеоиграх
  3. Ограничение и давление замкнутого пространства
  4. Дезориентация и нарушение пространственной логики
  5. Свет, тьма и видимость как механика страха
  6. Заключение
  7. Людография

Концепция

Видеоигры жанра хоррор направлены на формирование у игрока чувства страха, тревоги и напряжения. В отличие от кино и литературы, где страх возникает преимущественно через нарратив и визуальные образы, в видеоиграх ключевую роль играет интерактивность, а значит — пространство, в котором действует игрок. Именно через организацию игрового пространства разработчики получают возможность непосредственно влиять на восприятие игрока, ограничивать его свободу, дезориентировать и создавать ощущение угрозы.

Обращение к визуальной стороне видеоигр важно потому что игра воспринимается прежде всего через экранный опыт. Александр Ветушинский в главе «Видеоигры и визуальные исследования» пишет, что, вспоминая ту или иную игру, мы чаще всего вспоминаем, как она выглядела. Он также подчёркивает, что видеоигры связаны с визуальными практиками других медиа, но не сводятся к ним полностью: у них есть собственные способы организации взгляда и опыта игрока [6]. Эта мысль важна для данного исследования, потому что хоррор-игра пугает не просто изображением страшного, а тем, как она заставляет игрока смотреть, двигаться и ожидать угрозу.

Внимание к пространственным аспектам геймдизайна и их влиянию на восприятие игрока растет. Современные исследования показывают, что страх в видеоиграх формируется через комплекс факторов, включающих не только сюжет и визуальные элементы, но и особенности взаимодействия игрока с игровым окружением. При этом роль пространства как самостоятельного механизма создания страха остается недостаточно подробно рассмотренной, особенно в контексте конкретных дизайнерских решений.

Исследование опирается на понимание видеоигры как сложного объекта, который нельзя объяснить только через сюжет, правила или визуальный стиль. Ян Богост в статье «Бардак в видеоиграх» предлагает рассматривать игру как множество взаимосвязанных уровней: пользовательский опыт, интерфейс, форму и функционирование программы, код, платформу и материальные ограничения. Он подчёркивает, что разные аспекты игры могут быть значимы одновременно [7]. Для данной работы это важно, потому что страх в хоррор-игре рождается не из одного элемента, а из сочетания пространства, видимости, управления, звука, ограничений и действий игрока.

Ключевой вопрос исследования: каким образом организация игрового пространства формирует ощущение страха в хоррор-видеоиграх?

Гипотеза исследования состоит в том, что страх в хоррор-играх создается не только за счёт нарратива и враждебных существ, но прежде всего через пространственные решения: замкнутость, дезориентацию, ограничение видимости и нарушение привычных ориентиров. Эти приёмы делают игрока уязвимым, заставляют его сомневаться в безопасности пространства и поддерживают тревогу даже тогда, когда на экране нет непосредственной опасности.

В качестве материала исследования выбраны игры, в которых пространство играет ключевую роль в создании страха, что позволяет показать разные способы работы с пространством: туман и потерю видимости, замкнутые коридоры, повторяющиеся помещения, темноту, лабиринты и ощущение ловушки.

Особенно важен пример Silent Hill. Ветушинский пишет, что одной из ключевых особенностей игры стал туман: персонаж почти ничего не видел на расстоянии, но при этом слышал происходящее вокруг. Из-за этого страх и тревога сопровождали игрока не только в моменты прямой опасности, а почти постоянно. При этом туман возник из технического ограничения, но стал художественным приемом и узнаваемой частью серии.

Туманные улицы в Silent Hill (1999)

Визуальный материал отобран на основе того, насколько он показывает работу пространства: скриншоты коридоров, закрытых комнат, темных проходов, туманных улиц, повторяющихся помещений и сцен с ограниченной видимостью. Каждый визуальный пример должен иллюстрировать разные способы формирования у игрока чувства страха.

Принцип рубрикации строится от простых пространственных решений к более сложным. Сперва рассматривается чем игровой страх отличается от страха в кино и литературе, а затем последовательно разбираются три приема, которые становятся все менее очевидными.

В исследовании пространство рассматривается как один из важнейших инструментов хоррор-геймдизайна. Оно показывает, что страх в видеоиграх возникает не только из того, что игрок видит, но и из того, как он перемещается, чего не может увидеть, где теряет ориентацию и насколько ограниченной оказывается его свобода внутри игрового мира.

Специфика страха в видеоиграх и его отличие от других медиа

Страх как эстетическая категория широко представлен в различных медиа, однако способы его формирования существенно различаются. В кино и литературе страх, как правило, создается через визуальные образы, монтаж, звук и нарративные приемы. Зритель или читатель становится наблюдателем и не влияет непосредственно на развитие событий. Видеоигры, напротив, предполагают активное участие пользователя, что принципиально меняет характер переживания страха.

Исходный размер 1920x1080

Ограниченная видимость и туман в Silent Hill 2 (2024) как способ скрытия пространства

Ключевым отличием видеоигр является интерактивность, благодаря которой игрок становится не только свидетелем, но и участником происходящего. Исследования показывают, что чувство страха в играх усиливается за счёт необходимости принимать решения и действовать в условиях неопределенности, где каждый выбор может привести к провалу [5]. В отличие от кино, где опасность остается внешней по отношению к зрителю, в игре угроза направлена непосредственно на игрока как агента, управляющего персонажем.

Исходный размер 1200x675

Узкие темные коридоры в Amnesia: The Dark Descent (2010) усиливают чувство уязвимости

Это приводит к изменению самой природы страха: он становится результатом взаимодействия с системой игры. Игрок испытывает тревогу не потому, что видит опасность, а потому, что вынужден двигаться вперед, исследовать пространство и принимать решения в условиях ограниченной информации. Таким образом, страх в видеоиграх приобретает процессуальный характер.

Одним из ключевых факторов формирования этого опыта является пространство: именно оно задает условия взаимодействия, ограничивает возможности игрока и формирует ощущение угрозы. В исследованиях геймдизайна подчеркивается: левел-дизайн играет решающую роль в создании напряжения, направляя движение игрока и контролируя его восприятие окружающей среды [3]. Пространство перестает быть нейтральным фоном и само начинает влиять на то, что чувствует игрок.

0

Повторяющееся пространство коридора в P.T. (2014) создаёт эффект дезориентации

Дополнительную роль играет степень контроля, доступного игроку. Чем меньше информации о пространстве он получает, тем выше уровень тревоги. Ограниченная видимость, сложная навигация и отсутствие четких ориентиров усиливают чувство уязвимости. Подобные приемы позволяют разработчикам управлять вниманием игрока и формировать ожидание угрозы даже в отсутствии явных источников опасности [1].

Также важно отметить, что страх в видеоиграх часто возникает не в момент столкновения с угрозой, а в процессе ее ожидания. Это состояние поддерживается за счет особенностей пространственной организации: пустых коридоров, замкнутых помещений и повторяющихся элементов, создающих ощущение неопределённости. В этом контексте пространство выступает как медиатор между игроком и потенциальной опасностью, формируя устойчивое чувство напряжения.

Исходный размер 1000x800

Использование камеры ночного видения в Outlast (2013) как ограничение восприятия

Таким образом, в отличие от кино и литературы, где страх преимущественно связан с репрезентацией пугающих образов, в видеоиграх он формируется через взаимодействие игрока с пространством. Именно пространство задает условия восприятия, ограничивает действия и создает основу для переживания страха, что делает его ключевым инструментом хоррор-геймдизайна.

Ограничение и давление замкнутого пространства

Одним из наиболее устойчивых приемов формирования страха в хоррор-видеоиграх является использование замкнутого пространства. В отличие от открытых игровых миров, предоставляющих игроку свободу передвижения и выбора, замкнутые пространства ограничивают возможности действия, тем самым усиливая чувство уязвимости и контроля со стороны игровой среды.

Замкнутое пространство в хоррор-играх реализуется через узкие коридоры, небольшие помещения и линейную структуру уровней. Такие решения направляют движение игрока, лишая его возможности свободного маневрирования и создавая ощущение неизбежности происходящего. Исследования в области геймдизайна показывают, что ограничение пространства усиливает напряжение, поскольку игрок теряет возможность дистанцироваться от потенциальной угрозы [3].

Узкие коридоры в Outlast (2013) ограничивают движение игрока и усиливают напряжение

Особенность замкнутых пространств заключается в том, что они не только физически ограничивают игрока, но и формируют психологическое давление. Узкие коридоры и низкие потолки создают эффект клаустрофобии, усиливая телесное ощущение дискомфорта. В таких условиях даже отсутствие явной угрозы воспринимается как тревожное, поскольку пространство само по себе становится источником напряжения.

Важную роль играет и линейность движения. Игрок, продвигаясь по коридору, фактически лишен возможности выбора направления, что усиливает ощущение предопределенности. В отличие от открытых пространств, где можно обойти опасность или изменить маршрут, здесь движение вперед становится вынужденным. Это создаёт парадоксальную ситуацию: чтобы продолжить игру, необходимо двигаться в сторону потенциальной угрозы.

0

Замкнутое пространство и темнота в Amnesia: The Dark Descent (2010) создают эффект клаустрофобии

Дополнительным фактором является невозможность полного обзора пространства. Даже в небольших помещениях игрок не может контролировать все точки одновременно, что усиливает тревогу и заставляет постоянно ожидать появления опасности. В сочетании с ограниченным пространством это создаёт устойчивое чувство напряжения, поддерживаемое самим устройством уровня [1].

Замкнутое пространство также часто используется для создания так называемых «туннельных» сценариев, в которых внимание игрока направляется строго вперёд. Это позволяет разработчикам контролировать темп игры и выстраивать последовательность эмоциональных реакций. В таких условиях даже минимальные изменения в окружении — звук, движение или появление объекта — воспринимаются значительно острее.

0

Коридоры дома в Resident Evil 7: Biohazard (2017) формируют ощущение ловушки

Примеры подобного использования пространства можно наблюдать в ряде хоррор-игр. В Outlast узкие коридоры психиатрической больницы лишают игрока возможности уклониться от преследования, превращая каждую встречу с противником в ситуацию высокой напряжённости. В Amnesia: The Dark Descent тёмные каменные проходы усиливают чувство изоляции и беспомощности. В Resident Evil 7 замкнутое пространство дома создает ощущение ловушки, из которой невозможно выбраться.

Больничные коридоры в Silent Hill 2 (2024) как пример направленного движения и ограниченной свободы

Таким образом, замкнутое пространство в хоррор-играх выполняет не только функцию организации игрового уровня, но и становится инструментом эмоционального воздействия. Ограничивая свободу игрока, оно усиливает чувство уязвимости, формирует напряжение и создает условия для переживания страха.

Дезориентация и нарушение пространственной логики

Пространство как инструмент формирования страха в хоррор-видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше