Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024
Границы
Под «границами» в данном контексте подразумеваются не жёсткие ограничения самого игрового пространства (как это рассматривалось в прошлой главе), а ощущение перехода, разница при перемещении между частями города, районами или характерными зонами.
Что именно может восприниматься как сигнал перехода?
Границы могут проявляться по-разному, например за счет сильной игры на контрастах, придавая обостренное чувство индивидуальности разным частям города.
Это произошло в Fallout 4 (2015). Новое поселение Даймонд-сити создаёт ощущение контраста за счёт своей формы, архитектуры и места, где оно расположено на обломках старого Бостона.
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Контрасты также заметны в социально-экономическом отношении между состоятельными жителями и нищими.
Например, в The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Fallout 4 (2015) и Cyberpunk 2077 (2020) прослеживается чёткое зонирование. Районы хорошо считываются благодаря различиям между ними, которые проявляются как в архитектуре, так и в обустройстве и планировке пространства.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
Дома у окраины Новиграда имеют от двух до трёх этажей, а сами улочки — узкие и чаще всего находятся в тени.
В то время как район, близкий к церкви Вечного огня, отличается небольшим количеством частных владений с просторными, украшенными и мощёными улочками.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Обычно это следует принципу «верхний и нижний» (сверху — богачи, внизу — бедняки) и варьируется в зависимости от конкретных границ. Ближе к окраине районы чаще всего представляются менее благополучными, а порой — откровенно преступными и опасными.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020, районы: Корпорейт-плаза и Кабуки
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020, районы: Кабуки и Корпорейт-плаза
В Сен-Дени из Red Dead Redemption 2 (2018) районы выделяются через разделение главной центральной дорогой.
Так виден контраст между широкими муниципальными частями, имеющими садовые территории, и плотной друг к другу застройкой жилых домов с небольшими украшенными заведениями от французов, китайцев и испанцев
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Где-то границы могут плавно переходить от одной части к другой. Такой метод Кевин Линч называет “градиентностью”, то есть изменения определенного качества, нарастающего по пути движения [2].
Вспомогательного элемента, который за счет своего ритма убывания или нарастания помогает в направлении точки пути.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020
Так эти границы могут прослеживаться, например, за счет изменения формы архитектуры или постепенного озеленения пространства.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
К градиентности можно отнести и протяженные перепады высот в одну сторону. Они дают четкую корреляцию с верхом-низом, также помогают в оценке направления и хорошо работают в связке с переменчивым ландшафтом, особенно холмистым или горным
Mafia: The Old Country, Hangar 13, 2025
The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015




