Дизайн персонажей всегда был моим личным интересом и, мне кажется, что возможность передачи характера и истории персонажа через визуальный язык при помощи костюмов и деталей — это безумно интересная тема. Поэтому, в данном визуальном исследовании я хочу рассмотреть насколько хорошо герои вселенной Marvel были имплементированы в нашумевший шутер от третьего лица Marvel Rivals, на примерах 5-ти персонажей.

Исследование хотелось бы начать с одного из самых сильных, на мой взгляд, дизайнов в игре — Анжелы.


Анжела в MR это не худая, безупречная рыжеоволосая красотка, которой она предстаёт перед читателями в дизайне Тодда Макфарлейна в 1993 году, в игре она настоящая боевая валькирия. Она буквально обладает фигурой шкафа с прессом и боевыми шрамами по всему телу, у неё огромный бицепс и ссадины на костяшках рук. Весь её дизайн просто кричит о том, что её жизнь — это поле битвы. И шрамы в дизайне этой героине играют огромную роль.
Guardians of the Galaxy #6 (2013) — Sara Pichelli

Spawn #98 (2002) — Brian Holguin, Todd McFarlane

Очень часто в дизайне персонажей, в особенности женских, игра, комикс или любой другой медуим будет уверять вас в том, что определенный герой является воином, бойцом и он всю жизнь тренировался, чтобы сражаться в бесчисленном количестве смертельных битв, но при этом тот же самый персонаж будет иметь настолько безупречное и нетронутое тело, что создастся ощущение, будто он ни разу в жизни даже коленку не поцарапал.
Анжела же — приятное исключение из этой тенденции. Даже более того, у неё не просто иллюзорные нарисованные косметические красные полосочки, имитирующие шрамы на коже, у неё на теле настоящие следы битвы. Если рассмотреть то, как нарисованы эти шрамы на её текстурах, то создастся впечатление, будто что-то отрубило целый кусок мышцы от части её тела. И это может казаться крошечной деталькой, однако состояние тела персонажа — это отличный способ рассказать историю того, как персонаж жил свою жизнь и, в случае Анжелы, история рассказывает сама себя.
И особенно ценно то, что Marvel RIvals, несмотря на свой абсолютно очевидный фансервис и использование сексуальной привлекательности персонажей как основную цель для их дизайна, рассматривает более чем один вид внешней сексуальности. Дизайн Анжелы ни разу не даёт намёка на то, что зритель должен воспринять её шрамы, мускулы, большие руки или её отличия от стандартов красоты женских персонажей в видеоиграх, как что-то уродливое и нежеланное. В индустрии, где рынок переполнен одним и тем же архитипом худых большегрудых хрупких женских персонажей, Анжела ощущается как настоящий глоток свежего воздуха.
На этой ноте хотелось бы рассмотреть персонажку той же роли, что и Анжела (роли танка), но которая, к сожалению, обладает намного более скудным визуальным повествованием в этой игре — Эмму Фрост. Как и множество других персонажей супуергероев, Эмма примеряла на себя множество разных ролей за годы своего существования: героиня, злодейка, фем-фаталь, мудрая наставница, но самая популярная её интерпретация — это своего рода снежная королева людей-Х во вселенной Marvel. Невозможно красивая женщина-телепатка, которая может превратить своё тело в алмаз силой мысли, носит множество нарядов из высокой моды и всегда занимает позицию социального влияния и силы.


И, к сожалению, почти ничего из этого не передаётся в дизайне Эммы в MR, потому что она выглядит так, будто бы только что вышла из телевизионного шоу про рестлинг. В игре она одета в костюм из спандекса покрытый алмазами, со свисающими концами ткани сзади, как у фрака, на ногах у неё длинны сапоги с огромными голубыми буквами Х, также инкрустированные алмазами. А между двумя этими элементами расположены огромные оголенные бедра, на которых и сфокусирован её дизайн. В таком образе она выглядит не как социальная манипуляторка и снежная королева из высшего общества, а так будто она сейчас будет биться с другой огромной женщиной на ринге 9 раундов подряд.
Эмма Фрост была одета во множество экстравагантных, открытых и иногда даже нелепых нарядов за свою историю. Она всегда являлась сильно скусуализированной персонажкой, ведь это очень подходит её характеру соблазнительницы и поэтому не является чем-то новым. Но её дизайн в MR фокусируется в первую очередь на её реальном физическом присутствии и превосходстве с совершенно другой энергей.
Inferno vol. 2 #3 (2021) — Russell Dauterman
Эмма вальяжно ходит, размахивается, пинается, занимает пространтсво и буквально делает всё, привлекая к себе внимание. Очень громко и немного чересчур. Это буквально эстетика рестлинга, что идеально вписывается в её способности, геймплей и роль танка, и с этой целью работает прекрасно, однако, всё ещё выглядит неловко и нелепо, беря во внимание её историю и образ светской львицы и фешн иконы. И, несмотря на то, что этот рестлинговый образ прекрасно вписывается в супергеройскую эстетику, он совершенно ничего о ней не говорит как о политическом манипуляторе со способностью телепатии, когда видишь её перед собой.
Marauders #21 (2019) — Gerry Duggan, Russell Dauterman
Ну и я лично совершенно не понимаю с какой целью в её дизайн были добавлены голубые акценты, особенно в видеоигре, где есть как минимум трое других персонажей с идентичной цветовой гаммой, когда цветовая гамма Эммы всегда был безупречно белой. Да и сами алмазы, которые наполняют образ Эммы, в жизни голубым тоже не отливают.
Говоря о персонажах с бело-голубой цветовой гаммой, тяжело не вспомнить Плащ и Кинжал — тот дуэт персонажей, который был в игре с самого выхода и о котором многие узнали впервые как раз из-за Marvel Rivals. И их визуальный язык работает гораздо лучше, чем у Эммы, ведь по их дизайну сразу можно прочитать, что они работают на контрасте друг друга. Одна светлая, другой тёмный, они противоположности, но дополняют друг друга — классическая и узнаваемая тема Инь и Ян дуальности.


Контраст также заметен и в формах, которые используются в образах обоих персонажей. Кинжал стройная, собранная и в её костюме очень много угловатых форм, особенно в куртке, надетой поверх костюма, да и в целом весь её дизайн выглядит очень чисто и строго. Плащ же в свою очередь намного более обширный и клубящийся как дым, а по краям рваный и неровный, обладая намного более хаотичной формой. Все эти детали вместе хорошо друг с другом работают и создают прекрасный, эффектный и коммуникативный дизайн.
Но, несмотря на всю считываемость деталей и хорошую передачу основной задумки, по моему мнению, дизайн далёк от совершенства. Тёмное парящее тело Плаща с порталом посередине вместо туловища — это графически крутая идея, однако она выглядит слишком забавно в 3D формате и напоминает огромный летающий бублик. У его тела слишком много объёма, когда по ощущениям оно должно считываться как плоская тень. Также цепи вокруг одного из его запястий хоть и создают интересную ассиметрию, однако совершенно ничего не говорят. Цепи часто символизируют скованность, сдержанность или заточение и ничего из этого не присуще самому Плащу или тому, что он делает своими способностями.
Кинжал же, в свою очередь, просто не выглядит как какая-либо интересная персонажка сама по себе. Она одета в обычный облегающий супергеройский костюм, которые и так носит половина супергероев. А в совокупности с внезапно появившимися голубым цветом, она начинает сливаться с некоторыми другими персонажами с идентичной цветовой гаммой, к примеру с той же Эммой Фрост. И это особенно странно, учитывая что сила Кинжала — это свет, который обычно ассоциируется с жёлтыми и золотыми оттенками, как свет солнца к примеру. Было бы намного лучше, если все голубые детали её костюма были заменены на жёлтые, или она бы вообще была бы переодета во всё тот же облегающий супергеройский костюм, но в абсолютно белый, подобно тому, который она носит в большинстве комиксов.




