РУБРИКАТОР
- Концепция
- Симулятор труда как культурный феномен эпохи переосмысления работы
- Теоретическая рамка: отчуждение, прекариат, процедурная риторика
- Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»
- Полюс критики: Hardspace и Citizen Sleeper как геймификация эксплуатации
- Зона анестезии: PowerWash Simulator и идеология отсутствия идеологии
- Выводы
- Источники
1. КОНЦЕПЦИЯ
Декабрь 2024 года: одна игра про возделывание грядок преодолевает отметку в 41 миллион проданных копий. К февралю 2026-го — уже 50 миллионов. Это происходит на фоне крупнейшего в истории США отказа людей от работы. Совпадение это или зеркало?
Stardew Valley, инди-симулятор фермерской жизни, к декабрю 2024 года продал 41 миллион копий — 26 миллионов из них на PC, ещё 7,9 миллиона на Nintendo Switch [1]. К февралю 2026-го показатель достиг 50 миллионов, и игра вошла в число пятнадцати самых продаваемых в истории [2]. Игра, которую её создатель сделал в одиночку за пять лет работы по двенадцать-пятнадцать часов в день, стала культурным феноменом эпохи. Параллельно с этим рос целый жанр симуляторов труда — от Hardspace: Shipbreaker до PowerWash Simulator, от Citizen Sleeper до десятков менее заметных Truck Simulator и House Flipper [3].
Этот успех разворачивается на фоне исторически беспрецедентного явления — того, что в Америке назвали Great Resignation, Великим увольнением. По данным Бюро трудовой статистики США, в 2021 году американцы добровольно покинули свои рабочие места 47 миллионов раз; в 2022-м рекорд был перекрыт — около 50,5 миллиона добровольных увольнений [4][5]. Опрос Pew Research Center в феврале 2022 года показал: среди причин ухода большинство называли низкую оплату труда (63%), отсутствие возможностей для роста (63%) и ощущение неуважения на рабочем месте (57%) [6]. Эти два числовых ряда — продажи симуляторов труда и волны увольнений — растут в одни и те же годы. Это не доказывает причинной связи, но требует объяснения. Почему миллионы людей, отказавшихся от своей реальной работы, садятся вечером за игру про работу? И почему симуляторы труда так различаются между собой по тону — от уютной фермы до космической каторги?
Академические исследования симуляторов труда есть. В журнале «Социология власти» в 2020 году вышла подробная статья Александра Авагяна, Артёма Калугина и Павла Кондрашова о Stardew Valley [7]. Джордан Прюэтт в Theory & Event опубликовал работу о «излишнем труде» в видеоиграх [8]. Сидни Кроули — об экокритике той же Stardew Valley [9]. Но эти исследования концентрируются на одной игре или на нарративном уровне. Жанровый ландшафт симулятора труда как идеологический спектр остаётся не описанным. Эта работа призвана восполнить пробел.
Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровые скриншоты
ГИПОТЕЗА
Симуляторы труда воспроизводят и легитимизируют идеологические модели трудовых отношений, делая это на уровне самой механики. Петли вознаграждения, системы долга и ресурсов, ритм «дня» в игре — это способы говорить о труде.
Жанр образует спектр: на одном его полюсе — романтизация ручного труда как пути к самореализации (Stardew Valley), на другом — намеренная геймификация эксплуатации и прекарности (Hardspace: Shipbreaker, Citizen Sleeper). Между ними оказывается зона «нейтрального» труда (PowerWash Simulator), которая при ближайшем рассмотрении делает третий — и, возможно, самый коварный — идеологический жест.
Идеологический спектр жанра. Создано мной.
2. СИМУЛТОР ТРУДА КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН ЭПОХИ ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЯ РАБОТЫ
В августе 2021 года в США был зафиксирован новый рекорд: 4,3 миллиона человек уволились с работы за один месяц [17]. К ноябрю 2021 года показатель достиг 4,5 миллиона — абсолютного исторического максимума за всё время ведения статистики JOLTS [5]. К концу года добровольные увольнения суммарно составили 47 миллионов. На следующий, 2022-й, год Statista насчитала уже 50 миллионов [4]. По данным Pew Research, среди молодых работников до 30 лет о добровольном уходе с работы за прошедший год заявили 37% — против 5% среди людей старше 65 [6].
Объяснить этот феномен через простой эскапизм — «люди устали от работы, поэтому играют в работу» — недостаточно. Эта формулировка не отвечает на главный вопрос: почему именно сейчас? И почему симуляторы труда так различаются между собой по идеологическому посылу? Ответ требует посмотреть на симулятор как на жанровое поле, в котором каждая игра предлагает свою модель трудовых отношений — и тем самым высказывается о реальном труде, а не только подражает ему.
Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровой видеоролик
3. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ РАМКА
Чтобы анализировать репрезентацию труда в играх, нужно три инструмента.
Первый инструмент — понятие отчуждения труда. В «Экономическо-философских рукописях 1844 года» молодой Маркс выделяет четыре его стороны [10]. Эта рамка важна не как универсальный ключ, а как набор вопросов, с которыми можно подходить к каждой игре: что игрок делает с произведённым продуктом? Каковы его отношения с самим процессом? Что в игре поставлено на место родовой сущности — самовыражение, выживание, накопление? Какие отношения с другими людьми в игре возможны?
Аналитическая решётка. Создана мной.
Второй инструмент — понятие прекариата. Британский экономист Гай Стэндинг в книге 2011 года «Прекариат: новый опасный класс» описывает класс, формирующийся в условиях глобального неолиберализма [11]. Прекариат, по Стэндингу, определяется не только отношением к средствам производства, но и сочетанием признаков: гибкие, временные, частичные трудовые контракты; отсутствие профессиональной идентичности; отсутствие социальных гарантий. Принципиальная черта прекария — он «временный работник разового использования». Если эксплуатация пролетария всё-таки предполагала воспроизводство его рабочей силы, то у прекария нет даже этой гарантии [11].
Корейско-немецкий философ Бён-Чхоль Хан в книге «Общество усталости» (2015) описывает превращение, происходящее с трудящимся в позднекапиталистическую эпоху. Дисциплинарное общество Фуко, основанное на запретах и внешнем принуждении, уступает место «обществу достижений», где человек становится «предпринимателем самого себя» [13][14]. На место внешней эксплуатации приходит самоэксплуатация — куда более эффективная, потому что сопровождается чувством свободы.
«Эксплуататор одновременно является эксплуатируемым. Жертва и палач больше не различимы.»
Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости»
Стэндинг и Хан описывают одну и ту же фигуру с разных сторон: Стэндинг — с точки зрения её социального положения, Хан — с точки зрения её внутреннего устройства.
Третий инструмент — концепция процедурной риторики Иана Богоста. В книге Persuasive Games (2007) Богост вводит это понятие как способ убеждения, специфичный для видеоигр [15]. Игры выстраивают аргументы не через слова или образы, а через сами процессы и правила, к которым вынуждают игрока. Когда игра неделями заставляет накапливать ресурсы, чтобы преодолеть препятствие, она утверждает определённое отношение между усилием и наградой как естественное. Когда другая игра вынуждает игрока ежедневно тратить часть дохода на оплату кислорода — как Hardspace: Shipbreaker, — она делает заявление о капитализме одним этим механизмом.
В случае симуляторов труда это означает: чтобы понять, что игра говорит о труде, недостаточно прочитать её сюжет. Нужно посмотреть, что игрок делает изо дня в день — что ему позволено, чему он учится, какие импульсы у него формируются. Сам ритм механики и есть высказывание игры.
4. Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»
Stardew Valley начинается с письма. Дедушка героини оставил его с просьбой распечатать только тогда, когда внучка почувствует, что её «раздавило бременем современной жизни». Через двадцать внутриигровых лет рутины в офисе корпорации Joja героиня действительно открывает конверт. Дедушка завещает ей ферму в долине Стардью — и она уезжает [7][18].




