Исходный размер 1140x1600

Роль UGC-контента и инфюенс-маркетинга в продвижении видеоигр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В рекламе видеоигр за последние годы произошел структурный сдвиг. Традиционные форматы (трейлеры, баннеры, статичные креативы) дополняются, а во многих случаях и вытесняются каналами, построенными на пользовательском контенте (User‑Generated Content, UGC) и активности стримеров.

Под UGC понимается любой контент, создаваемый игроками: стримы, гайды, нарезки, мемы, фанатские арты.

Это понятие тесно связано с инфлюенс-маркетингом — практикой, при которой издатели и разработчики сотрудничают с авторитетными для аудитории лицами (стримеры, видеоблогеры), чтобы те рекомендовали продукт. В контексте игровой индустрии инфлюенсеры также являются игроками и соответственно создают UGC.

Оба явления рассматриваются как каналы, влияющие на решения о покупке или установке игры. Это могут быть как оплаченные интеграции и полностью органический UGC: первый управляется рекламным бюджетом, второй возникает спонтанно, но также может нести рекламный эффект.

Эта работа будет актуальна как для теории рекламы (исследование каналов и критериев эффективности), так и для геймдизайна (проектирование игры с учётом её виральности).

Большинство существующих работ рассматривают либо чистый инфлюенс-маркетинг (ROI, охваты), либо UGC как внутриигровую механику (редакторы уровней, кастомизация).

Редко встречается исследование, которое объединяет эти две плоскости и сравнивает их с традиционной рекламой по единым метрикам и ещё реже анализируются случаи, когда UGC и стримеры не работают или приносят отрицательный эффект.

Я же попытаюсь фиксировать не только успехи, но и ограничения, а также вывести закономерности, объясняющие, когда какой канал предпочтительнее.

Моей целью будет проанализировать эффективность UGC и инфлюенс-маркетинга и определить насколько лучше работают эти стратегии в сравнении с традиционными рекламными каналами в продвижении видеоигр, а также определить условия, при которых это превосходство не наступает или обращается в негативный эффект.

Я исхожу из предположения, что UGC и инфлюенс-маркетинг в среднем демонстрируют более высокие показатели конверсии и удержания по сравнению с традиционной рекламой, но также учитываю возможность того, что эффективность такой стратегии может носить нелинейный характер и определяется не самим фактом использования канала, а закономерностями: типом игры, характером контента и сегментом аудитории.

Исходный размер 2752x1536

В работе будут использоваться открытые отраслевые отчеты (Newzoo, HypeAuditor, Naavik, AppsFlyer), платформенная аналитика (SteamDB, TwitchTracker), а также конкретные кейсы продвижения видеоигр.

Будет применен анализ типичных рекламных количественных метрик (удержание, конверсия, ROI), кейс-стади с выделением причинно-следственных связей и анализ других существующих по этой теме исследований.

Сначала я начну с предоставления последних актуальных данных по метрикам и количественного анализа и сравнению каналов, затем к детальному разбору кейсов (как удачных так и не очень) и наконец к фиксации ограничений использования UGC.

Метрики и сравнение с традиционной рекламой

Далее я буду приводить цифры показателей из множества отраслевых отчетов и исследований, но перед этим важно уточнить, что применительно к игровой индустрии на каждом ресурсе преобладает спрос на разные типы контента, что показывает это платформенное распределение:

TikTok - для быстрого обнаружения и ознакомления, особенно для мобильных игр и аудитории Gen Z, где нано-инфлюенсеры часто работают эффективнее крупных блогеров благодаря алгоритму, отдающему приоритет контенту, а не размеру аудитории.

YouTube - платформа для глубоких обзоров, прохождений и разборов лора , которые продолжают приносить установки спустя долгое время после релиза.

Twitch - для живого, долгого геймплея, где формируются игровые сообщества, идеальные для запусков, пре-релизных стримов и турниров.

Instagram и Pinterest выполняю скорее вспомогательную роль. Визуальный формат хорошо работает для мобильных игр и симуляторов и игр с сильной эстетикой, но уступает другим платформам в глубине вовлечения и конверсии в установки.

Конверсия — это доля пользователей, совершивших целевое действие (установку игры или покупку) после взаимодействия с рекламой.

Исследования показывают, что использование UGC-видео повышает конверсию из показа в установку в среднем на 152%. При этом рекламодатели, интегрирующие UGC в кампании, фиксируют примерно трехкратный рост ROI по сравнению с не-UGC креативами.

Актуальные данные за первый квартал 2026 года подтверждают эту тенденцию: страницы с UGC-контентом показывают конверсию в 6,73 раза выше, чем страницы без UGC, а вовлечённость — в 4,11 раза выше.

Таким образом, UGC превосходит традиционную рекламу по конверсии в 2–4 раза в зависимости от платформы и формата

Удержание: если пришедший по рекламе пользователь покидает игру в первый же день это большая проблема.

При этом среднее удержание на 30-й день для казуальных игр составляет всего 3,5% , для мидкор-игр — 3,0% , а в среднем по всем категориям приложений — 4,1%

Пришедшие через стримеров или пользовательский контент игроки демонстрируют более высокую лояльность: интерактивные и UGC-форматы креативов последовательно приносят более высокое удержание на 7-й день по сравнению с традиционными форматами.

Эти цифры особенно значимы на фоне общей тенденции к снижению удержания в мобильных играх. Ремаркетинг при этом способен увеличить конверсию на 30%, а удержание на 30-й день — с базовых 4.1% до 8.7% (более чем вдвое).

Если конверсия и удержание описывают поведение пользователей, то ROI (окупаемость инвестиций) и LTV (пожизненная ценность игрока) фиксируют финансовый результат.

Средний ROI инфлюенс-маркетинга составляет $5,78 на каждый потраченный доллар и при этом нано-инфлюенсеры (1 000–10 000 подписчиков) демонстрируют наиболее высокую отдачу — $8,20 на доллар. Показатели ROI также варьируются по платформам:

Игры с поддержкой внутриигрового UGC (редакторы уровней, моддинг, кастомизация) систематически превосходят показатели LTV в сравнении с проектами без таких функций, а спустя 5 лет после релиза демонстрируют одновременный онлайн на 115% и выручку на 31% выше. Также дополнительный контент (DLC) для таких игр продается на 105% лучше.

Общая повышенная активность UGC сообщества коррелирует с улучшенным удержанием, вовлеченностью и монетизацией.

Органический виральный рост

Это случай, когда игра становится популярной без какого‑либо рекламного бюджета.

Разработчики не платят стримерам, не запускают таргетированную рекламу, не рассылают пресс-релизы. Вместо этого стримеры сами находят игру и начинают в нее играть, потому что она генерирует интересный контент: неожиданные ситуации, эмоциональные реакции, моменты для нарезок.

Исходный размер 1024x576

«Among Us», InnerSloth, 2018

Among Us, выпущенная студией InnerSloth в 2018 году, провела два года в полной безвестности. В июне 2020 года игра имела в среднем 460 зрителей на Twitch.

Перелом произошёл в июле 2020 года, когда несколько крупных стримеров случайно наткнулись на игру и начали в неё играть.

Механика проекта — кооперативное «угадай, кто предатель» оказалась идеальной для стримов: она порождала спонтанные конфликты, смех, подозрения и эмоциональные реакции, которые зрители могли разделять вместе со стримером.

Исходный размер 1766x504

Статистика с сайта TwitchTracker по игре «Among Us»

Так в августе 2020 года зрители посмотрели 30 млн часов стримов по этой игре, что дало рост на 650% по сравнению с июлем. Уже в сентябре пик одновременных зрителей в категории достиг 774 тысяч, а всего за месяц в игру сыграли 103,8 млн уникальных пользователей.

За 2020 год Among Us попала в 550 млн устройств и стала всемирно популярной не потратив на рекламу ни одного доллара.

Игра порождала прежде всего внешний UGC — нарезки, мемы, скриншоты конфликтов, которые расходились по соцсетям.

Исходный размер 2480x1350

Скриншоты Shorts по игре «Among Us»

Так произошло потому что Among Us идеально соответствовала природе стриминга: короткие игровые сессии, социальное взаимодействие, случайность исходов и сильные эмоции.

Игра Lethal Company вышла в октябре 2023 года без какой‑либо рекламной поддержки.

Взлет начался в ноябре 2023 года: пик одновременных зрителей на Twitch достиг 190 тысяч, а продажи на Steam достигли 4 млн копий менее чем за месяц после выхода. Общая выручка составила примерно 32 млн $ при цене игры 9,99 $.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из игры «Lethal Company», Zeekerss, 2023

Механика Lethal Company — кооперативный сбор ресурсов на заброшенных планетах с опасными монстрами порождала непредсказуемые ситуации. Стримеры смеялись и пугались вместе, а зрители получали эмоциональный опыт, сопоставимый с игровым.

Опять же сработала высокая вариативность, случайность, сильные эмоции, которые оказались идеальны для создания виральности.

0

Скриншоты из игры «Lethal Company», Zeekerss, 2023

Предрелизная раздача ключей стримерам

Роль UGC-контента и инфюенс-маркетинга в продвижении видеоигр
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше