Исходный размер 1140x1600

Салочки: догнать и наоборот быть пойманным, древний реверсивный хоррор

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

1 Концепция

2 Суть Реверсивного хоррора и Салочек

3 Осознанием феномена и связи

4 Принцип реверсивности

5 Понимание через призму видеоигр

6 Вывод

Концепция

big
Исходный размер 2560x1920

Игра в прятки. Мальчик закрыл руками глаза и считает. Дети прячутся в осеннем парке/2013/Сергей Новиков

Исследуемая работа посвящена изучению природы детских игр, таких как «салочки», «колдунчики», «догонялки», «чай-чай выручай», как древнего архетипа коллективного взаимодействия, позволяющего детям интуитивно познавать базовые экзистенциальные категории бытия — опасность, контроль, потерю и обретение свободы. Центральным вопросом выступает соотношение положения участника, оказавшегося преследующим, и вызванные этим состоянием чувства власти, радости, тревоги и возможной вины.

Работа нацелена на выявление глубоких связей между элементарными играми детства и искусством ужаса, демонстрируя, как классический прием переключения ролей отражается в популярном жанре видеоигр «обратный хоррор». В ходе анализа рассматриваются следующие аспекты:

Первичное переживание тревоги и риска, присущих процессу «гоняться» и «убегать». Процесс идентификации с ролью преследователя и возникающие чувства, связанные с властью и контролем. Трансформация указанных механизмов в цифровую среду, ведущую к переосмыслению самих основ жанра хоррора. Через сравнение простой детской игры и сложных игровых структур видеоигр создается возможность увидеть общий паттерн: возникновение первичной эмоции боязни и непонимания, преобразование этого чувства в силу и контроль, и наконец, вновь возвращение к состоянию тревоги и неуверенности. В конечном итоге подобное противопоставление определяет саму суть феномена реверсивного хоррора.

0

Left 4 Dead 2/2009/Valve

Важно подчеркнуть, что данная живая активность существенно отличается от виртуальных аналогов, поскольку непосредственно задействует тело, воображение и социальные отношения. Пространство двора или поля, где играют дети, становится сценой драмы, разыгрывающейся в реальном времени, и оставляет неизгладимое впечатление, формирующее личность ребёнка, его поведенческие стратегии и представление о риске и безопасности.

Это обстоятельство подчёркивает особый статус реальных детских игр как особого вида социального эксперимента, в котором ребёнок постепенно осваивает жизненные уроки, закрепляет важные навыки межличностного взаимодействия и самоопределения.

Ключевая идея исследования — демонстрация того, как базовая структура детской игры сохраняется и развивается в произведениях цифрового искусства, формируя новую форму страха и удовольствия, рождающихся от самого факта участия в акте преследования. Важно отметить, что в процессе игры дети начинают интуитивно усваивать символы «хищника» и «жертвы», хотя эти образы зачастую далеки от реальной действительности и выступают скорее как модели фантазийного мировосприятия. Дети создают симулякр, в котором свободно манипулируют этими ролями, перенося личные впечатления и переживания в пространство воображаемой среды. Этот подход позволяет лучше понять устройство коллективного бессознательного и природу наших страхов, которые проявляются в искусстве разных эпох и поколений.

Исходный размер 1920x1080

Lucius/2012/Shiver Games

Суть Реверсивного хоррора и Салочек

Исходный размер 3500x2480

Концепция дружбы, детства, досуга и людей — группа счастливых детей или друзей, играющих в игры и бегущих в летнем парке/syda_productions

Реверсивный хоррор характеризуется возникновением страха у игрока от осознания своей роли преследователя, последствий собственных действий и невозможности уйти от ответственности за причиняемый другим страх. Традиционная игра «салочки» обладает круговой структурой: вышедший из круга становится преследователем, а остальные — объектами преследования. Происходит быстрая смена эмоционального состояния: ребёнок, занявший позицию преследователя, чувствует некоторое волнение, но не испытывает настоящего испуга, так как игра остается в социально приемлемых рамках.

Этот же механизм реализован в видеоиграх, где игрок принимает роль монстра-противника (например, в игре Carrion). Теперь игрок сам становится источником страха, вызывая ужас у остальных персонажей. Таким образом, детская игра «салочки» и жанр реверсивного хоррора основываются на одном и том же архетипическом цикле: преследование — убежище — новое преследование, где страх последовательно передается от жертвы к охотнику.

Исходный размер 1460x973

Дети играют в догонялки/Автор неизвестен, из архива фотографий СССР

Осознанием феномена и связи

Исходный размер 1600x1159

Жмурки/1890/Поль Адольф Тирьо

Важно поставить акцент на особенности настоящей живой игры детей в догонялки («салочки», «догонялки», «чай-чай выручай») заключается в непосредственном телесном контакте и физической активности, которые усиливают эмоциональные переживания участников. Здесь особое значение приобретают движения тела, дыхание, скорость, ориентация в пространстве, сенсорные стимулы окружающей среды — всё это придаёт игре дополнительное измерение, отсутствующее в виртуальной среде.

Ребёнок, принимающий роль преследователя, ощущает не только абстрактную власть, но и физическое превосходство, движение вперёд, удовлетворение от обладания силой и быстротой. Одновременно это заставляет почувствовать ответственность за тех, кого он должен поймать, особенно если речь идет о дружеском окружении, где правила устанавливаются добровольно и спонтанно.

Участник, оказавшийся «жертвой», испытывает смешанные чувства: вначале возникает испуг, желание спрятаться или сбежать, затем появляется надежда на спасение или помощь друзей, стремление перехитрить противника. Страх сочетается с радостью от нахождения выхода из сложной ситуации, что усиливает эмоциональную насыщенность игры.

0

Manhunt/2003/Rockstar Games, Rockstar North

Исходный размер 1600x1021

Игра в Жмурки/1890/Константина Маковский

Феномен детства в современной визуальной культуре демонстрирует, что детские игровые модели сохраняются в цифровой среде, приобретая новые технологические формы. Технологизация усиливает восприятие игрового пространства, превращая реальные площадки в виртуальные зоны, где детские правила остаются неизменными, но их последствия становятся значительнее.

Эволюция детских игр подчёркивает, что структура «догонялок» продолжает существовать, сохраняя ключевую характеристику — периодическое переключение ролей между преследователем и убегающим. Вместе с тем игра обогащается новыми смыслами, обусловленными влиянием технологий и эмоциями, которые возникают в результате взаимодействия с цифровым пространством.

Индивидуально-психологические особенности подростков показывают, что выбор компьютерной игры, в которой участник играет роль охотника, объясняется возможностью испытать собственную агрессию в контролируемой и безопасной среде. Эти наблюдения позволяют трактовать детскую игру как культурный прототип, перенесённый в цифровую сферу и преобразованный в форму «обратного» (реверсивного) хоррора.

0

Hatred/2015/Destructive Creations

В том числе детские игры, такие как «салочки», «догонялки», оказываются удивительным способом трансляции более древнего, природного опыта, зафиксированного ещё в животном мире. Наблюдения за поведением молодых особей животного царства демонстрируют наличие схожего феномена: щенки волков, львов и других хищников регулярно участвуют в «играх» преследования друг друга, имитирующих охоту. Это свидетельствует о глубокой природной генетической программе, направленной на подготовку будущих охотников и выживших.

Подобные «игры» обеспечивают животным навыки быстрого реагирования, маневренности и группового взаимодействия, необходимые для успешной охоты. Человеческое детство также воспроизводит подобную программу: играя в «салочки», ребёнок интуитивно развивает навыки координации движений, скорости, тактического планирования и коммуникации с группой.

Принимая роль «догоняющего», ребёнок осознанно вступает в борьбу за первенство, стремясь подчинить себе группу сверстников. Чувство власти и удовольствия от успешного захвата соперника напоминает поведение взрослого хищника, поймавшего добычу. В то же время принятие роли «убегающего» учит искусству избегать опасности, развивая внимательность и реакцию на внешние раздражители.

Эта параллель с природой поднимает важный вопрос: почему человечество сознательно воспроизводит природные схемы взаимодействия в своём развитии? Возможно, это наследие эволюции, запечатленное в нашем коллективном бессознательном, которое естественным образом проявляется в детстве и впоследствии фиксируется в искусстве, литературе и кинематографе.

Исходный размер 1920x1277

A Picture Of Two Kittens Running Over The Grass During The Daytime/2010

Таким образом, детская игра оказывается гораздо больше, чем простое развлечение: она отражает сложную структуру взаимоотношений, сформированную миллионами лет биологической эволюции и передаваемую новым поколениям в виде увлекательной игры.

Muffi & Tiger/2015/Mats Hamnäs // Lab v. German shepherd/2006/Liza

Принцип реверсивности

Реверсивность выражается в трёх взаимосвязанных аспектах, каждый из которых иллюстрирует динамику переключения ролей и глубокое воздействие на сознание игрока

0

the pink valley/2024/vamvilodon

Исходный размер 1920x1080

CARRION/2020/Phobia Game Studio

Роль-смена

Переход игрока из позиции «жертвы» в позицию «охотника» наглядно представлен в игре «салочки», где ребёнок, оказавшись в центре круга, немедленно становится преследователем. В сфере видеоигр подобная инверсия ярко видна в проекте Carrion, где игрок управляется телом гигантского паразита, пожирающего противников.

0

Dying Light/2015/Techland

Салочки: догнать и наоборот быть пойманным, древний реверсивный хоррор
Проект создан 14.12.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше