Темы раздела:

[1] Что такое скиннинг? [2] Привязка геометрии к скелету

[3] Влияние веса на геометрию: [3.1] Где редактировать влияние? [3.2] Начало работы — сброс всего веса [3.3] Распределение основного веса [3.4] Уточнение деформации [3.5] Смягчение границ весов [3.6] Отзеркаливание весов [3.7] Веса на ассиметричную геометрию [3.8] Копирование весов на другие объекты

[4] Краткий обзор раздела

Используемые термины и аббревиатуры: 1 Лочить — блокировать, чтобы объект или параметр не менялся. 2 ПКМ / СКМ / ЛКМ — правая / средняя / левая кнопка мыши.

[1] Что такое скиннинг?

Скиннинг (Skinning) — настройка деформации геометрии, при влиянии на неё костей скелета.

Когда геометрия привязывается к скелету, она начинает ему подчиняться, но не идеально. Влияние распределяется автоматически, поэтому за костью следуют ближайшие точки меша.

В итоге мы получаем риг, в котором за рукой может следовать часть ноги, и наоборот, и ещё много других дефектов.

Цель этого этапа: создать логичные связи костей и геометрии, а также красивые, реалистичные сгибы.

Исходный размер 3500x2480

[2] Привязка геометрии к скелету

На данный момент мы имеем персонализированный скелет героя с контролами.

Кости двигаются, соблюдая необходимую иерархию, контролы влияют на нужные кости, активны IK и FK системы.

Но геометрия пока не подчиняется всем изменениям: модель персонажа и скелет — два разных объекта в сцене. Нам надо их связать.

Шаг 1: Переходим в раздел Rigging ➝ Skin ➝ Bind Skin.

Шаг 2: Нажимаем на квадратик рядом с Bind Skin, чтобы отрыть дополнительные функции.

Шаг 3: Проверяем следующие настройки: ▸ Bind to — Joint hierarchy. ▸ Bind method — Closest in hierarchy. ▸ Skinning method — Classic linear. ▸ Normalize weights — Interactive. ▸ Allow multiple bind poses — unchecked. ▸ Max influences — 5. ▸ Dropoff rate — 4.

Шаг 4: Нажимаем Bind Skin.

Loading...

Теперь геометрия следует за скелетом, но не идеально. Bind Skin установил веса самостоятельно, основываясь на ближайших точках.

Самый трудоемкий этап рига — скиннинг, где необходимо настроить правильное влияние костей на геометрию.

[3] Влияние веса на геометрию

Веса (Weights) — числовые коэффициенты в диапазоне от 0 до 1, присвоенные каждой кости по отношению к каждой точке модели.

Они определяют степень воздействия кости на перемещение вершины.

Пример: ▸ 1.0 — точка полностью следует за трансформацией кости. ▸ 0.5 — точка на 50% зависит от одной кости и на 50% от других костей. ▸ 0.0 — кость не оказывает влияния на точку.

0

[3.1] Где редактировать влияние?

Чтобы начать работу в влиянием необходимо выбрать меш и зажать на нём ПКМ, перейти в раздел Paint Skin Weight Tool.

Открывается окно Tool Settings, чем мы будем пользоваться:

Influences — список костей, расположенных в соответствии с иерархией. ▸ Mode — выбираем Paint. ▸ Paint Operation — Replace для настройки влияния. ▸ Paint Operation — Smooth для сглаживания влияния. ▸ Profile — форма и мягкость кисти. ▸ Opacity — сила добавления Replace. ▸ Value — максимальная сила Replace. ▸ Flood — заполнение выбранной геометрии полностью на установленный Value. ▸ Use Color Ramp — метод отображение влияние (чб или цветной).

0

Рекомендуемый порядок выполнения работы:

Cначала работаем с основной геометрией, если есть меши которые будут повторять движения другого объекта, например, одежда, оставляем их нетронутыми до 3-его этапа:

1. Симметричная геометрия:

    1. Основной вес на правой стороне.
    1. Уточнения сгибов.
    1. Смягчение весов между костями.
    1. Отзеркаливание весов на левую сторону.

2. Асимметричная геометрия: 2. 1. Основной вес. 2. 2. Уточнения сгибов. 2. 3 Смягчение весов между костями.

3. Копирование веса на другую геометрию.

4. Редактирование скопированных весов.

[3.2] Начало работы — сброс всего веса

Легче и надёжнее всего начитать работу с чистого листа, поэтому сначала мы избавляемся от всех влияний заданных на этапе Bind Skin. Весь вес скинем на одну кость — Root.

Шаг 1: Выделяем геометрию и переходим в Paint Skin Weight Tool c помощью зажатой ПКМ.

Шаг 2: Переходим на кость Root и нажимаем Flood. Вся геометрия, при нахождении на этой кости должна быть белой — это максимальное влияние кости.

Loading...

[3.3] Распределение основного веса

Быстрое переключение между костями:

В режиме Paint Skin Weight Tool зажимаем ПКМ на кости, в выплывшем меню переходим в Select Influence.

0

Задача этого этапа:привязать к костям соответствующую часть персонажа. Пока что мы не смотрим на плавность между распределением веса, границы остаются жёсткими.

Работу проще всего выполнять без Use Color Ramp, то есть в черно-белом формате.

0

Шаг 1: Выбираем геометрию, проверяем, что весь её вес сейчас находится на кости Root.

Шаг 2: Выходим из Paint Skin Weight Tool, переходим к отображению геометрии с точками (F9).

Шаг 3: Выбираем точки всей геометрии, которые визуально относятся не к Root.

Шаг 4: Не снимая выделение с точек, возвращаемся в Object Mode (F8).

Шаг 5: Выбираем геометрию, переходим в Paint Skin Weight Tool.

Шаг 6: Находясь в Paint Skin Weight Tool, выбираем нужную кость, переходим в режим отображения точек (F9).

Шаг 7: Нажимаем Flood.

Loading...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше