Концепция
- Концепция
- Фаза потери контроля 2.1. Fallout: New Vegas : Dead Money 2.2. Cry Of Fear
- Фаза обретения контроля 3.1. Resident Evil 2 3.2. Butcher's Creek
- Заключение
Классический хоррор строится на парадигме «игрок-жертва», где основной опыт — это бессилие, уязвимость и страх. Однако в ряде проектов, одним из основных приемом становится динамика контроля — циклическое(зачастую) обретение и потеря игроком власти над ситуацией. Эта динамика создает эмоциональный ритм: периоды полного бессилия сменяются моментами кажущегося всемогущества, которое часто оказывается временным.
Изменение ритма критически важно для хорроров — как, в целом, и для любого медиа. Игрок попросту устанет находиться в одной и той же ситуации. Со временем, когда он уже знаком со всеми механиками, обладает всеми игровыми инструментами и в целом понимает, что его ждёт дальше, чувство страха закономерно исчезает.
Этот ритмический рисунок не случаен; он является реализацией архетипического игрового импульса, который французский социолог и философ Роже Кайуа в своей фундаментальной работе «Игры и люди» определил как Ilinx, оно же головокружение, оно же потеря равновесия.
Кайуа описывает головокружение как «влечение, которое своим действием сразу же ошеломляет и притупляет инстинкт самосохранения». [1]
Далее в тексте этот ритм будет разделен на две фазы — Фазу потери контроля и Фазу обретения контроля.
Перенесённая из физической плоскости (карусели, экстремальные аттракционы) в плоскость виртуальную и психологическую, эта категория становится ключом к пониманию разбираемой здесь механики в хоррорах. Фаза потери контроля, когда игрок вынужден прятаться, бежать и ощущать дефицит ресурсов, является прямой аналогией ilinx — это погружение в состояние управляемой дезориентации, где «жизнь оказывается бессильной перед разрушительными для нее влечениями». [2]
Ключевой вопрос исследования: Можно ли рассматривать динамику контроля в хоррор-играх как современную цифровую реализацию концепции головокружения (Ilinx) по Роже Кайуа?
Гипотеза исследования: Циклическое чередование фаз потери и обретения контроля — это особый механизм, который превращает базовый импульс головокружения в инструмент психологического воздействия. Игровые механики и нарратив хорроров воплощают описанное Кайуа состояние "сладкой паники" и добровольного отказа от контроля, создавая условия для катарсиса. Этот катарсис возникает именно в момент смены ролей — когда игрок из жертвы превращается в агрессора и наоборот.
Этот процесс напрямую связывает теорию Кайуа с интерактивным опытом. Игрок проживает переход от состояния "металлической опилки", покорно следующей за магнитом, к моменту внезапного обретения силы — и именно в этом контрасте рождается катарсис.
Фаза потери контроля
Суть — Намеренное лишение игрока инструментов влияния на ситуацию для создания состояния уязвимости.
Работает через :
Постоянный дефицит здоровья, боеприпасов, самого оружия
Принуждение к скрытности, бегству от врагов и т.д. Всё, что позволяет избежать прямого столкновения
Высокие штрафы за ошибки (чаще всего это значит, что можно просто легко умереть)
Цель — достичь состояния максимальной психологической уязвимости игрока. После нескольких часов игры, когда игрок уже освоился с установленными правилами и механиками, происходит резкий слом привычной системы. Игрока лишают всех накопленных инструментов и преимуществ, бросая в экстремальную ситуацию "с чистого листа".
«Он предоставляет им волю и сам отдается на их волю. Более того, он помогает им, подталкивает их вниз по склону, в упоении от того, что ускоряет процесс, увлекающий и его самого» [3]
Fallout: New Vegas: Dead Money
Fallout: New Vegas: Dead Money (2010)
Fallout: New Vegas — это совсем не хоррор игра, но её DLC под названием Dead Money справляется с эффектом потери равновесия лучше, чем многие полноценные хорроры.
Игрок сражается с врагами на Дамбе Гувера Fallout: New Vegas (2010)
В основе игры лежит уверенное, стабильное противостояние врагам. Особенно на поздних уровнях, игрок почти всегда уверенно стоит на ногах.
Однако, при старте DLC Dead Money, у игрока отбираются абсолютно все его ресурсы и он оказывается в крайне опасном новом пространстве.
Один из людей-призраков в DLC Fallout: New Vegas (2010)
Игроку приходится находить новое оружие. Боеприпасов и аптечек почти всегда не хватает. На персонажа надет взрывной ошейник и неосторожный вход в некоторые зоны приведёт к моментальной смерти.
Ощущение потери контроля работает здесь на мощном контрасте с предыдущим опытом. Эффект был бы слабее, если бы игрок не успел привязаться к своим ресурсам. На момент старта DLC, игрок имеет за своей спиной уже как минимум несколько часов геймплея и огромное количество ресурсов
Битва с людьми-призраками Fallout: New Vegas (2010)
Ещё одним удачным сегментом являются враги в этом DLC — люди-призраки. Они требуют отрубания конечностей для полной смерти. Ни один другой враг в игре не имеет такой механики. Из под ног игрока выбивает землю и заставляют приспособиться к новым правилам, при этом не стирая и не переписывая фундамент.
Cry Of Fear
Cry Of Fear (2013)
Все первые несколько часов, игра не позволяет игроку расслабиться. Патронов мало, здоровье легко теряется и тяжело восстанавливается.
Противники с пистолетами нападают на игрока Cry Of Fear (2013)
К середине игры у игрока успевает накопиться большой арсенал и немало лишних патронов. Поэтому он начинает позволять себе вступать в полноценные конфронтации с врагами.
Игрок отстреливается дробовиком от трёх противников Cry Of Fear (2013)
Всё это сохраняется на протяжении пары часов, пока игрок не попадает в предпоследнюю локацию — «Лес». Эта локация представляет собой чистую форму игрового головокружения.
Стартовая точка в локация леса Cry Of Fear (2013)




