Исходный размер 739x1024

Способы формирования смысла в играх-мирах Ильи Мазо

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Визуальное исследование посвящено анализу способов формирования смысла в видеоиграх на примере концептуально единой франшизы инди-проектов, созданных при участии Ильи Мазо, и охватывающей творческий вектор от «ШХД: ЗИМА» до «Неясное».

Находясь на пересечении цифрового искусства, интерактивной поэзии и жанра «симулятора ходьбы», проекты Мазо предлагают опыт меланхоличного созерцания и погружения в эстетику постсоветского лиминального пространства.

Здесь и далее под лиминальными пространствами (согласно видеоэссе «The comfort of Liminal Spaces...») [5] понимаются переходные локации или обыденные места, искусственно вырванные из своего изначального контекста. Они одновременно вызывают у наблюдателя чувство тревоги и узнаваемости. Нам важен тот аспект этой теории, который подчеркивает парадоксальный утешительный характер лиминальных пространств: для человека, испытывающего ментальное истощение или экзистенциальное желание «исчезнуть из реальности», такие остановившиеся во времени пространства становятся безопасной зоной для эскапизма и рефлексии.

Игры Ильи Мазо предлагают погружение в такие среды вместо привычного для видеоигр целеполагания, преодоления препятствий и накопления ресурсов. Данный феномен представляет особый интерес, так как он деконструирует принципы людологии и нарратологии, и выстраивает повествование через само пространство, его визуальную обветшалость и механики повседневной рутины.

big
Исходный размер 1024x419

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

Выбор данной темы обусловлен тем, что современная видеоигровая индустрия в подавляющем большинстве опирается на принцип достижения успеха и четко артикулированные нарративные структуры. Игры Ильи Мазо, напротив, намеренно лишают игрока глобальной цели и бросают вызов традиционному пониманию того, как игра должна «развлекать» или «рассказывать историю». Изучение вышеперечисленных проектов позволяет проследить, как видеоигра может генерировать эмоциональный отклик исключительно через контакт игрока с виртуальным пространством обыденности и, более того, служить инструментом интроспекции, где интерактивность запускает внутреннюю рефлексию играющего.

Исходный размер 1024x391

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.

Фокус исследования направлен на изучение способов, которыми конструируется интроспективный опыт, через призму таких понятий, как аффорданс, ментальная модель и гетеролюдоглоссия.

Аффорданс — это понятие, которое было введено психологом Дж. Гибсоном [1] в рамках экологического подхода к зрительному восприятию и активно применяется в теории видеоигр, в частности, А. Ветушинским [3]. Аффорданс означает воспринимаемый потенциал объекта к действию, то есть интуитивную подсказку среды о том, как с ней можно взаимодействовать. Однако в рамках данного исследования рассматривается внутриигровое взаимодействие через призму понятия «опустошенного аффорданса». Под опустошенным аффордансом понимается ситуация, когда виртуальный объект ясно сигнализирует о возможности взаимодействия, но само это действие намеренно лишено инструментальной ценности: оно не вознаграждает игрока, не приводит к прогрессу и не решает никаких задач.

Связь между атмосферой в проектах И. Мазо и личными воспоминаниями человека можно обосновать через ментальные модели. Г. Фраска в своем исследовании симуляционных свойств видеоигр определяет ментальную модель как представление игрока о том, каким образом и в каких границах он может манипулировать виртуальной симуляцией [6]. Намеренное упрощение игрового процесса и акцент на лиминальности пространств в рассматриваемых играх создают информационные зазоры. Опираясь на заложенные автором маркеры узнаваемой повседневности, игрок подсознательно достраивает ментальную модель происходящего, заполняет пустоты фрагментами собственного экзистенциального опыта и эмоциональной памяти.

Гетеролюдоглоссия, термин, предложенный исследователем Томашем Майковски на основе бахтинской «гетероглоссии», в видеоиграх описывает способность игры одновременно говорить на нескольких «языках»: визуальных, аудиальных и системных способов описания мира. Их столкновение или сплетение создает комплексный смысл произведения. [4]

Исходный размер 1039x354

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

Исследуется, как визуальная среда вступает в симбиоз с бездействием и формирует людонарративный консонанс, — понятие, подробно разобранное в лекциях исследователя Д. Терехова, [2] — где тоска пространства совпадает с механической бесцельностью аватара. В противовес популярному термину «людонарративный диссонанс», когда игровой процесс противоречит сюжету, консонанс — это состояние гармонии, при котором игровые механики синхронизируются с нарративной информацией. По Терехову, сами механики и геймплей становятся рассказчиком, интегративной и дистрибутивной функцией повествования. В играх Мазо бесцельность действий игрока формирует созвучие между меланхолией мира и правилами игры в нем.

Принцип отбора материала построен на необходимости проследить развитие и трансформацию художественного метода внутри серии игр.

Для визуального исследования были отобраны скриншоты из трех ключевых проектов: «ШХД: ЗИМА», «ШХД: ЛЕТО» и «Неясное», которые фиксируют моменты интерактивности и общие планы. Источниками информации исследования стали интервью с разработчиками (Ильей Мазо и Александром Игнатовым) и работы А. Ветушинского, Т. Майковски, Д. Терехова и Дж. Гибсона.

Исходный размер 1879x673

ШХД: ЛЕТО, ИЛЬЯМАЗО, 2021.

Исследование разбито на несколько смысловых блоков, каждый из которых рассматривает эволюцию авторского подхода на примере конкретной игры:

post

В первом блоке анализируется игра «ШХД: ЗИМА» как изоляция, формирующая людонарративный консонанс игро-механического и нарративного одиночества, где игрок остается наедине с самим собой. В блоке будет рассмотрено, как включение света или приготовление виртуальной яичницы, лишенные игровой ценности, перенаправляют внимание с результата на медитативный процесс и ощущение физического присутствия в цифровом мире.

post

Во втором — игра «ШХД: ЛЕТО» и смена ментальной модели: от замкнутого, взрослого зимнего вечера к дому в бескрайнем поле деревенского полудня. Будет проанализировано, как детально воссозданные, но намеренно «пожившие» предметы интерьера и экстерьера работают как якоря памяти. Игрок, взаимодействуя с этой средой больше через созерцание, чем интеракцию с предметами, проецирует на виртуальное пространство собственные воспоминания из детства и отрочества.

post

В третьем — игра «Неясное», которая рассматривается как наиболее комплексный проект франшизы, где в полной мере раскрывается принцип гетеролюдоглоссии и людонарративного консонанса бесцельности. Будет проанализирован выход за пределы личного пространства в социальное, но глубоко отчужденное, как уже знакомая по ранним проектам эстетика масштабируется до уровня города и как коммуникация с NPC дополняет концепцию переживаемого смысла.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ВОПРОС

Как в работах Ильи Мазо опустошенный аффорданс бытовых предметов и людонарративный консонанс бесцельного взаимодействия формируют смысл, который скорее проживается, нежели рассказывается, и почему эстетика обветшалости оказывается необходимым условием этого процесса?

ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ

Гипотеза исследования заключается в том, что смысл в вышеперечисленных видеоиграх рождается в зазоре между обещанием интерактивности и ее намеренной геймплейной бессмысленностью. Предполагается, что эстетика обветшалости выступает катализатором: разрушает ощущение «искусственности» цифрового мира и активирует в сознании игрока ментальные модели личного прошлого. В результате людонарративного консонанса игра отказывается от роли рассказчика и позволяет игроку присвоить виртуальный опыт как подлинное воспоминание.

Исходный размер 1920x604

Неясное, ИЛЬЯМАЗО, 2023.

I. «ШХД: ЗИМА»

Первый проект серии, «ШХД: ЗИМА», помещает игрока в пространство типовой панельной квартиры снежным вечером. Игра предлагает опыт игро-механического и нарративного одиночества.

Графика намеренно смягчена, чем создает ощущение пограничного состояния между сном и явью, характерного для восприятия реальности человеком, который находится в рутинном «дне сурка».

Исходный размер 1080x720

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019.

Согласно экологическому подходу Дж. Гибсона, аффорданс — это воспринимаемая возможность действия, которую среда предоставляет субъекту [1].

В классическом геймдизайне аффорданс утилитарен: возможность открыть дверь ведет к новой локации, возможность взять предмет подталкивает к решению головоломки. Внутриигровые предметы в «ШХД: ЗИМА» обладают четкими аффордансами: плита приглашает к готовке, выключатель к нажатию, радиоприемник к настройке волны. Однако само взаимодействие «опустошено» с точки зрения игрового прогресса: шкала голода, за неимением таковой, не восполняется после интеракции с пищей, включенный свет не открывает скрытых подсказок, а по радио не передают сюжетно-важную информацию.

Ключ от входной двери кажется исключением из правила «опустошенного аффорданса». На первый взгляд его получение имеет строгую инструментальную ценность, ведь без него нельзя выйти в подъезд. Но авторы намеренно обесценивает значимость предмета логикой игры: локацию можно покинуть иными путями, а по возвращении — открыть дверь запасным ключом, который можно без труда найти в почтовом ящике. Таким образом, игре совершенно неважно, забрал игрок ключ или нет, что делает и этот аффорданс опустошенным.

Исходный размер 855x325

ШХД: ЗИМА, ИЛЬЯМАЗО, 2019. Ключ лежит на том месте, где его может обнаружить игрок. Лампа обманчиво подсвечивает предмет как геймплейно-важный.

Такой подход перенаправляет фокус внимания игрока с достижения результата на медитативный процесс и сам факт пребывания в виртуальной среде. Опираясь на концепцию «Игродома» А. Ветушинского, можно утверждать, что в «ШХД: ЗИМА», как и в более поздних проектах франшизы, пространство становится местом «обитания» [3].

Способы формирования смысла в играх-мирах Ильи Мазо
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше