Исходный размер 1728x2422

Свет как инструмент страха

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

█ Фонарик в руке — защита или маяк для тьмы?

Исходный размер 800x450

Little Nightmares

█ Рубрикатор

post
  1. Концепция
  2. Тип источника света
  3. Влияние света на восприятие угрозы
  4. Температура света
  5. Заключение
  6. Источники

█ Концепция

Исходный размер 1954x489
post

В хоррор-играх свет выполняет парадоксальную функцию: он одновременно защищает игрока и делает его более уязвимым, привлекая внимание монстров. Это визуальное противоречие редко анализируется системно, хотя именно работа с освещением отличает игровой хоррор от кинематографического. Как отмечает исследователь ужаса Н. Кэрролл, «неполнота видимости является ключевым механизмом порождения страха, поскольку зритель вынужден достраивать угрозу собственным воображением». В видеоиграх этот механизм усиливается за счёт интерактивности: игрок сам решает, включить ли фонарик (увидеть угрозу раньше, но стать заметнее) или идти в темноте (остаться незамеченным, но потерять ориентацию).

post

Актуальность темы обусловлена тем, что современные хоррор-игры всё чаще используют свет не как пассивное условие видимости, а как активный игровой и визуальный механизм, управляющий страхом. В хорроре он становится инструментом балансировки между безопасностью и опасностью. Данная тема позволяет рассмотреть, как различные визуальные решения: радиус освещения, температура света, динамические тени, ресурсность источников формируют у игрока состояние «тревожной видимости», когда освещённое пространство не воспринимается как безопасное.

post

Отбор игр для анализа осуществляется по трём критериям. Первый критерий: наличие в игре управляемого источника света (фонарик, лампа, ночное видение), который непосредственно влияет на геймплей и восприятие угрозы. Второй критерий: жанровая принадлежность к survival horror с акцентом на скрытность, ограниченные ресурсы и уязвимость протагониста. Третий критерий: разнообразие визуальных решений в работе со светом: от ограниченного ресурса (батарейки, топливо) до неограниченного, но с другими недостатками (шум, привлечение врагов).

В исследование включены следующие игры: Amnesia: The Dark Descent (2010, Frictional Games), Alan Wake (2010, Remedy Entertainment), Outlast (2013, Red Barrels), Silent Hill 2 (ремейк, 2024, Bloober Team), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly).

post

Ключевой вопрос исследования: Каким образом различные визуальные параметры света в хоррор-играх — тип источника, ресурсность, эффект на врагов, искажение восприятия, цветовая температура — формируют у игрока состояние «тревожной видимости», когда освещённое пространство не воспринимается как безопасное?

post

Гипотеза исследования: В хоррор-играх свет работает как визуальный парадокс безопасности: чем больше контроля над источником света получает игрок, тем более опасных врагов игра помещает в этот свет, разрушая базовую ассоциацию «свет = защита». Цветовая температура света выполняет функцию маркировки: холодный свет ассоциируется с индустриальной, предсказуемой угрозой, тёплый — с обманчивым уютом и домашним ужасом, а красный — с аварийной, неконтролируемой ситуацией. Ограниченный ресурс света создаёт более сильное ощущение уязвимости, чем неограниченный свет с другими недостатками, поскольку в первом случае игрок принимает экономическое решение, а во втором — тактическое. Предполагается, что наиболее сильный эффект страха достигается в играх, где свет одновременно и необходим для выживания, и опасен, поскольку привлекает врагов.

Исходный размер 356x200

Silent Hill 2 (ремейк, 2024, Bloober Team)

█ Тип источника света

post

Тип источника света — это первое визуальное решение, которое задаёт отношение игрока к тьме. В хоррор-играх выбор между переносным, стационарным или ситуативным источником определяет степень контроля игрока над видимостью и, как следствие, степень его уязвимости. Данный раздел анализирует, как эстетика источника: его форма, текстура, анимация и способ крепления к персонажу формирует начальное эмоциональное состояние игрока.

1. Фонарик

post

Наиболее распространённый тип источника в хоррор-играх. Визуально фонарик почти всегда представлен как реалистичный луч с мягким затуханием по краям и резкой границей между светом и тенью.

0

Alan Wake (2010, Remedy Entertainment)

Alan Wake: свет выполняет функцию оружия, поэтому его визуальная эстетика подчёркнуто «инструментальна» — луч имеет высокую контрастность, а в момент фокусировки (кнопка усиления) свет становится ослепительно-белым, с эффектом пересвета.

0

Silent Hill 2 (ремейк, 2024, Bloober Team)

Silent Hill 2: в отличие от других игр, фонарик здесь создаёт не луч, а рассеянное полусферическое освещение, которое отражается от тумана. Это визуально «размывает» границу между светом и тьмой, усиливая ощущение неопределённости.

2. Масляная лампа

0

Amnesia: The Dark Descent (2010, Frictional Games)

post

Amnesia: The Dark Descent: лампа даёт тёплый, мерцающий свет янтарного оттенка. Визуальная эстетика строится на контрасте между «уютным» цветом лампы и холодной, враждебной тьмой замка. Мерцание пламени не синхронизировано с движением игрока, что создаёт ощущение нестабильности. При низком уровне масла пламя начинает «задыхаться» — частота мерцания увеличивается, свет становится тусклее, цвет смещается в красновато-оранжевый.

3. Детектор движения как источник света

Исходный размер 636x358

Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)

0

Alien: Isolation (2014, Creative Assembly)

Alien: Isolation: детектор движения имеет небольшой дисплей с зелёной подсветкой, которая в темноте становится единственным источником видимого света. Визуально это создаёт эффект «обратной слепоты» — яркий экран в нижней части кадра контрастирует с полной темнотой вокруг, заставляя игрока отвлекать взгляд от периферии, где может находиться ксеноморф.

█ Влияние света на восприятие угрозы

post

Свет в хоррор-играх — это не просто инструмент видимости. Он одновременно раскрывает и скрывает, предупреждает и обманывает. С одной стороны, свет определяет отношение между игроком и угрозой (привлекает, отталкивает или игнорируется врагами). С другой стороны, сам источник света искажает восприятие игрока: сужает угол обзора, меняет цветопередачу, создаёт слепящие эффекты и ложные угрозы. Данный раздел анализирует обе стороны этого визуального парадокса.

1. Свет как оружие

Свет как инструмент страха
Проект создан 18.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше