

Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Концепция
Видеоигра «Unpacking» (Witch Beam, 2021) была выбрана в качестве объекта исследования неслучайно. На поверхностном уровне это медитативный симулятор переездов, что напрямую связано с тематикой курса «одержимость местом». Однако ее уникальность — в интерактивности. Игровой процесс (механика «брать-и-перетаскивать») делает видимым и осязаемым тот самый процесс «производства пространства», о котором говорит теория. Это позволяет анализировать не статичные изображения, а сам акт создания места. Визуальный материал для исследования отбирался по принципу демонстрации ключевых моментов конфликта и согласования между личностью и пространством: скриншоты «сырых» помещений, последовательности расстановки вещей, моменты «запрета» (красная подсветка) и, наконец, гармоничные интерьеры, где «тактики» героини становятся новой «стратегией».
Ключевой вопрос: Каким образом интерактивный визуальный ряд и геймдизайн «Unpacking» репрезентируют процесс производства повседневного пространства как поле борьбы между навязанными «стратегиями» и личными «тактиками» обживания?
Я предполагаю, что игровой процесс в «Unpacking» визуализирует производство пространства как деколониальную практику «обживания» (appropriation). Героиня, через серию повседневных «тактик» (Мишель де Серто) — расстановки личных вещей, нарушения предписанных функций комнат, телесного взаимодействия с объектами — активно переписывает и присваивает себе безличные «стратегические» пространства модерна, превращая их в аутентичное «место», наполненное памятью и идентичностью.
«Пространство — это не вещь, а набор отношений между вещами». — Анри Лефевр[2]

Скриншоты из видеоигры «Unpacking»


Скриншоты из видеоигры «Unpacking»


Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Принцип рубрикации исследования Структура исследования выстроена как последовательное доказательство гипотезы, движущееся от анализа структуры власти в пространстве к анализу сопротивления и, наконец, к синтезу. Она состоит из трех логических блоков: 1. «Стратегии» пустых комнат. Исследуется «данное» пространство — пустые комнаты, чья планировка и дизайн диктуют определенные модели поведения. 2. Тактики обживания: язык вещей и жестов. Это ядро исследования, где анализируются действия игрока/героини: тактика памяти (личные артефакты), тактика неподчинения («неправильная» расстановка) и тактика телесности (физическое ощущение границ через красную подсветку). 3. Обретенное место. Анализируется результат процесса обживания — финальный дом, где пространство производится совместно, а тактики героини наконец становятся легитимной стратегией.
Такой подход позволяет не просто проиллюстрировать теорию примерами из игры, а провести глубокий визуальный анализ, где игровой процесс становится полноправным объектом академического исследования.
«Стратегии» пустых комнат
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Первый переезд в детскую комнату (1997) демонстрирует, как пространство формируется стратегиями взрослых, оставляющими ребенку лишь минимальную свободу для маневра. Ограниченная площадь, единственное окно и единственный комод, предоставленный лишь для игрушек, вещи уже лежат в родительском (?) шкафу, куда у юной героини нет доступа. Это пространство семейного дома с его иерархией — ребенку отводится лишь угол, где его личные вещи (игрушки, награды) вынуждены буквально бороться за место на небольших поверхностях. Архитектура и расстановка мебели здесь становятся первым проявлением власти, определяющей, что и где может находиться, приучая героиню к тому, что ее личное пространство изначально вписано в чужие правила.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Переезд в общежитие (2004) знаменует переход к более сложной стратегии пространства. Героиня получает доступ к совокупности помещений (спальня, ванная, кухня), но их безличная, обветшалая эстетика — подтекающие краны, потрепанный ламинат — формирует сопротивление. Это пространство не просто пустое, оно визуально чужое, и его аскетичный дизайн вступает в конфликт с творческой идентичностью героини, проверяя ее тактики на прочность.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Здесь появляются розетки, их расположение определяет функциональные зоны. Розетка на кухне «требует» поставить около нее чайник или микроволновку; розетка в гостиной «предназначена» для лампы или телевизора.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Переезд в общую квартиру в 2007 году сталкивает героиню со сложной социальной экосистемой. Это уже не монолитная семейная стратегия, а переплетение нескольких индивидуальностей, что визуализируется через их личные вещи: швейные принадлежности, коллекции насекомых, немытая посуда в раковине. Каждый сосед обладает своим «вайбом» и распорядком дня, с которыми героине приходится считаться. Однако в отличие от детской комнаты, здесь для нее уже предусмотрены конкретные, хоть и скромные, точки приложения своих тактик: третий крючок для полотенца, отдельная комната, четко очерченное место на полках. Это пространство учит ее сосуществовать, очерчивая свои границы внутри уже существующего, хаотичного, но принимающего поля.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Этот уровень — квинтэссенция конфликта. Пустое, минималистичное пространство парня — это законченная стратегия, не оставляющая места для другого. Его вещи уже заняли лучшие места, а сама планировка кричит о его вкусах и приоритетах. Даже когда я играла в прошлом без анализа влияния пространства, мной считывалась чужеродность и неприспособленность героини к этому месту. Это визуализировало пространство, которое активно сопротивляется вторжению.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Розетки здесь могут быть не заняты его техникой напрямую, но рядом с ними всегда стоят его приборы, визуально маркируя пространство как принадлежащее ему. Попытка героини «воткнуть» свой прибор в розетку, которая уже используется, сразу становится дополнительной борьбой за ресурс и место в его жизни.
«Слабый постоянно должен играть на поле сильного и использовать его законы и правила себе во благо. Это искусство слабых». — Мишель де Серто[1]
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
После ухода от парня героиня оказывается в новой, но предельно ограниченной комнате в 2012 году. Это пространство-убежище, кокон, где она может восстановиться. Комната не пустует — она переполнена старой мебелью и чужими вещами, оставшимися от предыдущих жильцов. Все ее имущество приходится втискивать в узкие промежутки, буквально встраивая свою личность в оставшиеся щели. В отличие от квартиры с соседями, ее личная территория снова резко сокращается, но теперь это добровольное сжатие, необходимое для исцеления. Визуальная теснота здесь передает не давление извне, а потребность в безопасности и перегруппировке сил перед следующим шагом. Это тактика отступления для последующего наступления.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Тактики обживания: язык вещей и жестов
Если «стратегии» — это язык, на котором пространство диктует свои условия, то «тактики» — это ответ героини, ее визуальное высказывание. Игровой процесс в Unpacking — это не пазл с единственным решением, а симулятор постепенного присвоения пространства через материальные объекты.
«Игры — это населенные пространства… играть в игру обусловлено телесным опытом игрока». — Бернадетт Флинн[4]
Из-за этого в игре много механик, которые помогают почувствовать переезды и обживание пространства не только как процесс расстановки вещей, но и понимания контекста и значения вещей. Так, значение определяется не только самой героиней, но и ее контекстом. Один и тот же объект «взрослеет» вместе с персонажем, и игра отслеживает это через свою механику. Личный дневник, который в детской комнате можно было спрятать под подушку, в студенческие годы уже нельзя оставить там же — игра подсветит это красным. То, что было уместно в приватном пространстве ребенка, становится уязвимостью в пространстве молодой взрослой.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Процесс расстановки вещей — это ядро игрового опыта. В детской комнате это просто и интуитивно: вещь занимает любое свободное место. Но с каждым новым переездом этот жест усложняется. В общежитии или квартире с соседями приходится считаться с чужими вещами, а в доме парня — буквально втискивать свою идентичность в промежутки между его собственностью. Героини приходится сдвигать его книги, чтобы освободить место для своих, или искать свободный сантиметр на полке для носков, тогда как у него их два (оба полупустые). Это уже не просто расстановка, а тактический маневр, переговоры с пространством, где каждая успешно поставленная вещь — это маленькая победа.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Один из самых сильных визуальных нарративов — миграция вещей-символов. Одна и та же игрушка (хрюшка) путешествует с героиней на протяжении всей жизни и с появлением ребенка снова начинает выполнять роль друга, только уже для следующего поколения. Эта вещь становится зримой нитью, связывающими разные этапы жизни героини в единую биографию.
Обретенное место
Финальный дом представляет собой идеальный синтез. Здесь нет борьбы, потому что пространство изначально спроектировано (или выбрано) для со-обитания. Вещи героини, партнера и ребенка сосуществуют, не оспаривая, а дополняя друг друга. Стратегии и тактики больше не противостоят, а сливаются в единый процесс производства домашнего уюта. Это кульминация всего пути — обретение аутентичного места.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Комфорт можно оценить на примере специальной пробковой доски для эскизов её персонажей, тесно соседсвующими с её наградами, чтобы напоминать на каком этапе она сейчас и чего уже достигла. Или смотря на комод для всех её скетчбуков и арт-материалов.
Это проявляется и для других членов семьи: для ребёнка здесь внизу висит маркерная доска на холодильнике, создавая часть интерьера под его рост.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Стратегия розеток наконец не противоречит, а служит тактикам обживания. Их продуманное расположение в разных частях комнаты позволяет удобно расставить светильники, технику для хобби и зарядные станции, поддерживая, а не ограничивая, создание гармоничной и персонализированной среды, при этом в рамках детской создавая безопасное пространство, будучи закрыты заглушками от ребенка.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Финальный дом демонстрирует синтез, где индивидуальные тактики героини и её партнера сливаются в новую, общую стратегию, создавая аутентичное место, в котором прошлое уважается, а настоящее комфортно для всех обитателей.
Скриншоты из видеоигры «Unpacking»
Вывод
Unpacking оказывается не игрой о переездах, а визуальным исследованием производства пространства как борьбы. Анализ стратегий пустых комнат показал, как архитектура и планировка диктуют поведение, формируя поле власти. Изучение тактик обживания раскрыло ответные жесты — сопротивление через расстановку вещей, где каждая успешная тактика становится микропобедой над навязанным порядком. Финальный дом демонстрирует синтез: пространство, где стратегия и тактика больше не противостоят, а сливаются в совместно производимую среду. Таким образом, игра раскрывает одержимость местом как фундаментальный процесс утверждения идентичности через постоянный диалог личности с материальным миром, где обживание пространства равнозначно обживанию себя.
Де Серто, М. Практика повседневности / М. Де Серто; пер. с фр. Е. Э. Габович, Н. С. Вознесенской. — Санкт-Петербург: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2022. — 344 с. — ISBN 978-5-94380-341-6.
Лефевр, А. Производство пространства / А. Лефевр; пер. с фр. И. Стаф. — Москва: Strelka Press, 2020. — 432 с. — ISBN 978-5-6043519-3-9.
Мэсси, Д. Пространство, место и гендер / Д. Мэсси; пер. с англ. А. В. Барловой, С. П. Баньковской. — Москва: Новое литературное обозрение, 2023. — 320 с. — (Библиотека журнала «Неприкосновенный запас»). — ISBN 978-5-4448-2056-7.
Флинн, Б. Games as Inhabited Spaces // Media International Australia. — 2004. — Vol. 110, № 1. — P. 52–61. — DOI: 10.1177/1329878X0411000107.
«Unpacking» — скриншоты из личного архива (дата обращения: 27.11.2025)