Original size 2480x3500

Визуальные и моушн-технологии в проекте Whiteout

PROTECT STATUS: not protected

Для создания ключевого видеоряда Whiteout используется широкий спектр визуальных технологий и комплексных решений.

big
Original size 1280x720

При реализации сцены с открывающими титрами я опирался на принципы моушн-графики, применимые к подобному контенту. Продакшен стайлфрейма был выполнен согласно полному cg-пайплайну: симуляция, шейдинг, комозитинг. Сцена была собрана в Cinema 4D, посчитана в Redshift и обработана в After Effects.

На примере открывающих титров можно увидеть какие основные аспекты при совмещении формируют финальную графику проекта:

— свет.

big
Original size 1920x1080

Свет играет одну из определяющих ролей в передаче атмосферы мира Whiteout’а. Он объёмный, динамичный, он взаимодействует с разными поверхностями: массивный бетон, сверкающее стекло, глубокий вязкий снег.

Именно свет связывает их в единую смысловую и стилевую композицию.

Original size 1920x1080

В сцене я добавил point light в cloner, чтобы затем рандомизировать положение и интенсивность световых пятен. Так у меня получился сетап для точечной подсветки изгибов металлических частей композиции, который можно легко менять и конфигурировать под разную геометрию сцены.

Original size 1920x1080

Более точную работу со светом пришлось проделать при создании одного из постеров проекта. Они выполнены в стиле броадкаста, где простые элементы комбинируются в случайном порядке для создания высокого уровня детализации.

Важным элементом здесь в первую очередь оказывается работа с материалами, а свет используется для получения нужных оттенков и отражений.

— рендер и композитинг.

Original size 1920x1080

Количество света, теней и металлических отражений регулируется на стадии постобработки получившегося изображения. При этом я использую разные пропорции и режимы наложения стандартных рендер-пасов, а эффекты свечения и аберраций добавляю после с помощью плагинов в After Effects.

Original size 3840x2160

Одной из самых сложных в исполнении с точки зрения композитинга сцен является шот с падающими на лёд монетами. Кромки льда сделаны через voronoi fracture, а эффект внутренних трещин достигается не шейдером, а геометрией, помещённой внутрь. При этом важно соблюсти большую разницу в параметре IOR — индексе рефракции — чтобы разломы могли быть заметны в толще льда.

Original size 2940x1654

GI в сцене выключен: так мы достигаем отсутствия у льда большого количества белых рефлексов, которые бы сделали сцену более светлой.

0

Для обложки была выбрана сцена с маятником, который выводит на снегу линии в форме зайца — главного символа и образа мира Whiteout. Эффект снежного полотна достигается за счёт использования matrix scatter. Это проприетарный метод рендер-движка Redshift, позволяющий отображать миллионы частиц без фактической нагрузки на программу. Он же используется и для визуализации потока частиц, который был сделан полностью инструментами новой Cinema 4D 2025. Новые типы эмиттеров и управления физическими параметрами симуляции помогают добиться результата, похожего на работу узкоспециализированных программ для частиц: X-Particles, Houdini.

Похожий метод используется и в стайлфрейме с заморозкой воды для создания эффекта инея.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Физической геометрии инея нет

Для сборки сцены с каплями воды были использованы эффекты от Red Giant. Именно с их помощью получается достичь таких аберраций и искажений линзы.

Original size 1280x720

— анимация.

Для анимации используется симуляция ткани, которая накладывается на несколько размноженных прямоугольников разной длинны. Движения происходят из-за симуляции физических явлений — ветра, вращения и турбулентности. Для их точечной коррекции я использую филды, чтобы создать более правильную динамическую композицию.

Original size 1920x1080

Динамичная сцена с тенями включает в себя не только симуляцию пластиковой пленки, но и классическую анимацию рига персонажей. Создание персонажей запланировано на следующий модуль, поэтому в качестве меша используется генерация hitem3d, с последующей ретопологией средствами Cinema 4D remesher и ригом в Mixamo.

Original size 1920x1080

Для более контролируемого результата окружение отделено от силуэтов персонажей. Так мы не только добиваемся более короткого рендера кадра, но и получаем возможность по-разному регулировать отбрасываемые от разных объектов тени — их цвет, насыщенность и общую контрастность — на стадии композитинга на протяжении всего тайммлайна.

Визуальные и моушн-технологии в проекте Whiteout
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more