Исходный размер 2480x3500

UI исследование Traffix, Dorfromantik, Mini Motorways

Введение

Разработка интуитивно понятного, минималистичного и контекстного интерфейса для игрового обучения, который знакомит игрока с базовыми механиками управления элементами города без разрушения игровой атмосферы и когнитивной перегрузки. Мое исследование посвящено анализу интерфейса для разработки видеоигры через деконструкцию таких игр, как Traffix [1], Mini Motorways [2], Dorfromantik [3].

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея Основой решения является отказ от классических экранных панелей в пользу минималистичного пространственного и контекстного интерфейса. Обучение интегрируется непосредственно в игровое окружение: подсказки появляются локально над интерактивными объектами, состояния водителей отображаются через динамические круговые индикаторы, а реакции пешеходов транслируются через систему облачков с эмодзи, что органично вписывается в общую картину ночного города.

Проблема Классический подход к туториалам часто полагается на полноэкранные текстовые окна, всплывающие меню или статичные указатели, которые ставят игру на паузу. Для игр с упором на медитативную атмосферу и микроконтроль это является критической проблемой: такие элементы резко прерывают состояние потока, разрушают эстетику дождливого города и вызывают у игрока когнитивную перегрузку. Это ведет к раздражению, пропуску обучающей информации и раннему оттоку пользователей.

Вопросы

1: Как замена классического экранного текста на локальные визуальные подсказки влияет на уровень когнитивной нагрузки и частоту ошибок игрока? 2: Каким образом интеграция индикаторов состояния в игровое 3D-пространство сказывается на скорости считывания информации и сохранении эстетики уровня?

Ключевые понятия и метрики

Пространственный интерфейс, диегетический отклик, контекстная подсказка, когнитивная нагрузка, изометрическая проекция, визуальное кодирование.

Обзор источников

Чтобы определить подходящий дизайн интерфейса, я выбрала игры с механиками, похожими на мой проект. Выбранные источники служат примерами эффективного UI и интуитивного туториала, в которых обучение интегрировано в сам игровой процесс без использования гигантских текстовых окон. Игры-референсы представляют различные подходы к реализации контекстного и пространственного интерфейса, который влияет на погружение игрока и не перегружает визуальное восприятие.

Traffix

Какие подходы к визуализации интерактивных элементов в туториале позволяют обучить игрока без использования текстовых инструкций и меню?

Traffix [1] — минималистичная игра-головоломка и симулятор управления трафиком, разработанная студией Infinity Games (2019). В игре пользователь берет на себя роль диспетчера дорожного движения на хайвеях и перекрестках различных мегаполисов мира. Основная задача — управлять светофорами, кликая по ним, чтобы безопасно пропускать автомобили, грузовики и поезда, избегая аварий. Игровая сессия строится на микроконтроле, таймингах и быстрой реакции: одинарный клик пропускает одну машину, двойной клик открывает постоянный поток. В игре присутствует механика стресса водителей: если машины слишком долго стоят на красном свете, водители выходят из себя, что приводит к провалу уровня.

выходят из себя, что приводит к провалу уровня. Обратившись к этой игре, я могу узнать, как эффективно использовать пространственный интерфейс и цветовую индикацию для обучения базовым механикам. В Traffix [1] пользователю позволяют сразу погрузиться в процесс управления — классический туториал заменен методом интуитивных проб и ошибок. Визуальный акцент делается исключительно на самом интерактивном объекте, а моментальная и наглядная обратная связь мгновенно вводит игрока в курс дела без единой строчки текста, сохраняя абсолютный минимализм экрана.

Исходный размер 1401x669

Рисунок 1. Traffix (Infinity Games (2019))

Интерфейс Traffix. Выделен единственный интерактивный объект — светофор. Отсутствие статических меню по краям экрана направляет фокус внимания игрока исключительно на управление трафиком, заменяя текстовое обучение визуальными акцентами.

Исходный размер 1138x625

Рисунок 2. Traffix (Infinity Games (2019))

Вместо текстовых уведомлений или общих шкал, над каждой машиной появляются локальные иконки. Они интуитивно и без слов показывает игроку критичность ситуации Восклицательные знаки служат сообщением об аварии.

Исходный размер 1093x540

Рисунок 3. Traffix (Infinity Games (2019))

Крест визуально выделен размером и расположением посередине экрана, что позволяет игроку сразу понять, что что-то пошло не так. Уровень проигран.

Исходный размер 1124x628

Рисунок 4. Traffix (Infinity Games (2019))

Зеленая галочка над машиной визуально приятная, дает понять игроку, что он справился с заданием для конкретной машинки.

Mini Motorways

Какие решения пространственного интерфейса наиболее эффективно отображают статус объектов и уровень стресса системы без перегрузки визуального пространства?

Mini Motorways [2] — минималистичная стратегическая головоломка о развитии дорожной сети растущего мегаполиса, разработанная студией Dinosaur Polo Club (2019). Игрок прокладывает дороги, строит мосты, автострады и светофоры, чтобы соединить дома с пунктами назначения. Автомобили движутся автономно по проложенным маршрутам. С течением времени плотность трафика растет, а потребности зданий увеличиваются. Если машины не успевают обслуживать пункты назначения, над зданиями появляется и начинает заполняться круговой индикатор перегрузки. Если он заполняется до конца — город встает в пробках, и игровая сессия заканчивается.

Обратившись к этой игре, я могу узнать, как элегантно визуализировать нарастающее напряжение и потребности объектов, не прибегая к классическим шкалам здоровья или громоздким текстовым предупреждениям. Mini Motorways [2] демонстрирует эталонный пример использования парящих над объектами значков и круговых таймеров. Это позволяет игроку мгновенно считывать уровень «стресса» системы исключительно за счет визуального кодирования прямо в геометрии уровня. Применение подобного паттерна в моем проекте — например, в виде круговой «шкалы ярости» над машинами — позволит передать игроку чувство срочности, сохраняя при этом общую эстетическую «чистоту» экрана и не разрушая атмосферу дождливого города.

Исходный размер 1116x631

Рисунок 5. Mini Motorways (Dinosaur Polo Club (2019))

На первом этапе Mini Motorways [2] знакомит пользователя с управлением, используя объекты только одного цвета. В этой упрощенной ситуации игрок легко усваивает главное действие — проложить дорогу от группы домов к зданию. Отсутствие других цветов не дает запутаться и концентрирует внимание на единственно возможном решении.

Исходный размер 1120x631

Рисунок 6. Mini Motorways (Dinosaur Polo Club (2019))

UI исследование Traffix, Dorfromantik, Mini Motorways
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше