ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ
Прообразом для создания «Тамагочи» послужил рекламный ролик, в котором мальчик хотел взять своего питомца-черепаху с собой в поездку, но не мог. Это натолкнуло изобретателя Акихиро Ёкои на идею создания «карманного» питомца.

На момент разработки в середине 90-х годов в Японии было несколько ключевых трендов: расцвет портативных технологий, однако рынок портативных игр вроде Game Boy был преимущественно ориентирован на мальчиков, «Тамагочи» успешно занял нишу, предложив продукт, ориентированный на девочек и женщин ; повсеместно господствовала японская эстетика «кавайи», и милый, минималистичный дизайн персонажей «Тамагочи» идеально вписался в этот тренд.
АНАЛОГИ И КОНКУРЕНТЫ
GigaPets

- Больше кнопок, что делает управление более удобным
- Форма игрушки варьировалась, и зависела от питомца внутри
- Цепочка брелока короче, из-за чего ее не так удобно держать
Digimon Virtual Pet

- Особый разъём, позволяющий соединять устройства для битвы
- Корпус из уплотненного пластика
- В первых версиях был монохромный дисплей
- Всего 2 режима звука
ФИЛОСОФИЯ АНАЛОГОВ
GigaPets

GigaPets ориентировали свой девайс на приучение детей и подростков к правильному отношению и уходу за животными, развитию эмпатии и ответственности.
В отличии от «Тамагочи», где вместо питомцев выступали выдуманные существа, GigaPets сделали упор на настоящих животных.
Digimon Virtual Pet

Digimon virtual pet сделали упор на аудиторию мальчиков, отразив это в дизайне при помощи более грубых и четких форм.
Основная идея: возможность игроков соревноваться друг с другом при помощи подключения девайсов.
АНТИПРИМЕРЫ
GYAOPPI

Дешевый материал
Недолговечны
Сильно ограниченный функционал
Nana moon maxi

Громоздкий размер
Сложный функционал, все действия выполняются через игровую валюту
Дешевый материал
КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ДИЗАЙНА
Создание нового
От других игрушек того времени «Тамагочи» отличала имитация жизни.
Она заключалась в том, что «Тамагочи» не прекращал «жить», когда выключался. Он постоянно требовал внимания, что создавало ощущение заботы о реальном существе. Это вызывало у владельцев глубокую эмоциональную связь с виртуальным питомцем. Игроки испытывали чувство вины, если забывали покормить или убрать за питомцем, что приводило к его «смерти».
Философия бренда
В основу философии бренда пошло виртуальное общение. В 90-е годы, когда общение через интернет ещё не было массовым, Тамагочи предлагал своего рода виртуальную компанию. Игрушка создавалась для людей, которые испытывали одиночество или скуку, и позволяла им заполнить эту пустоту заботой о виртуальном существе.
Более того, Тамагочи учили ценности всего живого. Через симуляцию жизни они заставляют задуматься о ценности живого. Игрушка показывает, что настоящая забота и отношения требуют усилий, даже если речь идёт о пиксельном существе.
Слабые стороны
Одной из слабых сторон «Тамагочи» стало постоянное отвлечение от учебы и работы. Игрушку невозможно было поставить на паузу, поэтому владельцы были вынуждены всегда носить ее с собой. Кроме того, ее нельзя было сделать тише, из-за чего она могла отвлекать на занятиях или мешать сну.




