Original size 1140x1600

VFX в фильме «Алиса в стране чудес» и эволюция подхода в дилогии

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Выбор темы связан с тем, что «Алиса в стране чудес» (реж. Тим Бёртон, 2010) — один из показательных проектов рубежа 2000–2010-х, где почти весь мир и значительная часть персонажей существуют только благодаря визуальным эффектам. В фильме было построено всего три реальные декорации, а остальное пространство Подземья, результат работы больших VFX-команд над съёмками на зелёном фоне и последующим композитингом. Важно не просто перечислить эффекты, а понять, как конкретные технические решения поддерживают бартонианскую эстетику «сюрреалистичной сказки» и задают способ существования персонажей в кадре.

Объектом исследования становятся ключевые VFX-решения первого фильма: работа с масштабом (изменения роста Алисы, увеличенные головы и глаза персонажей), создание полностью цифровых существ (Чеширский кот, Белый кролик, Бармаглот), гибридные персонажи, комбинирующие живую игру, захват движения и CG (Твидлы, лягушки-слуги), а также построение цифровых окружений, от кроличьей норы до интерьеров дворца Красной королевы. Дополнительно привлекается второй фильм, «Алиса в Зазеркалье» (2016), как контрастный пример: там сохраняется высокая доля цифровых эффектов, но увеличивается объём реальных декораций и изменяется характер интеграции CGI в съёмочный материал (например, сцены с «океаном времени» и процедурной ржавчиной).

Принцип отбора материала строится от задач режиссёра и VFX-супервайзеров. В фокус попадают те эпизоды, где без визуальных эффектов сцена в принципе не могла бы существовать:

  1. трансформации масштаба Алисы (падение в нору, эпизоды с изменением роста в комнатах и на поляне);
  2. деформация пропорций персонажей (голова Красной королевы, увеличенные глаза, «кукольность»);
  3. взаимодействие живых актёров с цифровыми существами (Чеширский кот, Белый кролик, Твидлы);
  4. большие окружения, полностью собранные в CGI.

Рубрикация исследования подчинена этой логике: сначала рассматривается производственный контекст и общий пайплайн (роль Кена Ролстона как супервайзера визуальных эффектов, участие студий Sony Pictures Imageworks, CafeFX и др.), затем анализируется работа с масштабом и пропорциями, отдельно, цифровые персонажи, гибридные решения и создание пространства Подземья. Завершающий блок посвящён сравнению с «Алисой в Зазеркалье» и тому, как меняется баланс между хромакеем, CG и практическими декорациями.

Принцип выбора источников: в основе лежат профильные материалы о производстве фильма (статьи Foundry о композитинге в Nuke, описания пайплайна Sony Pictures Imageworks и SP Imageworks, интервью Кэри Вильегаса, Джей Редда и других супервайзеров), а также making-of и брейкдауны, где разбираются конкретные сцены, сцена падения в нору, эпизоды с Чеширским котом, Твидлами, «океан времени» и процедурной ржавчиной. Текст в ВИ опирается на терминологию этих источников: хромакей, compositing, motion capture, procedural texturing, particle systems и т. п., без домыслов про «магическую» природу эффектов.

Ключевой вопрос исследования: как устроена система визуальных эффектов в «Алисе в стране чудес» (2010), каким образом она комбинирует съёмочный материал, цифровые персонажи и процедурные инструменты, и как меняется этот подход в «Алисе в Зазеркалье»?

Рабочая гипотеза: в первом фильме Тим Бёртон и команда VFX сознательно строят отчуждённый, «ненастоящий» мир, в котором хромакей и CG-персонажи подчёркивают сказочность и гротеск; из-за этого главными инструментами становятся масштаб, деформация тела и явно «нереалистичные» пропорции. Во втором фильме акцент смещается к более «осязаемой» среде: растёт доля практических декораций, а цифровые эффекты вроде «океана времени» и ржавчины работают как сложные, но более интегрированные элементы, не разрывающие связь актёров с пространством.

Через анализ конкретных сцен, пайплайна и решений VFX-супервайзеров исследование показывает, как технологический выбор (тотальный greenscreen и полностью цифровые персонажи против гибридного подхода с большим количеством реальных объектов) напрямую влияет на ощущение мира Алисы и на то, насколько зритель воспринимает этот мир как сон, мультфильм или всё-таки кинопространство, в котором можно «на секунду поверить».

  1. Контекст производства и роль VFX в «Алисе»
  2. Масштаб и деформация пропорций: Алиса, Красная Королева, Шляпник
  3. Масштаб и деформация пропорций: Алиса, Красная Королева, Шляпник
  4. Гибридные решения: MoCap, Твидлы и взаимодействие актёров с CGI
  5. «Алиса в Зазеркалье» и эволюция подхода: от тотальной зелёнки к гибридному миру

1. Контекст производства и роль VFX в «Алисе в стране чудес»

Фильм «Алиса в стране чудес» (2010, реж. Тим Бёртон) опирается на знакомый сюжет Льюиса Кэрролла, но решает его как почти полностью сконструированный цифровой мир. Подземье изначально задумывается не как «декорация с довеском графики», а как пространство, которое существует благодаря визуальным эффектам. VFX здесь не украшают готовый кадр, а формируют саму реальность, в которой живут персонажи и разворачивается история.

Original size 2503x1263

С точки зрения производства «Алиса» пример фильма, где цифровая среда почти вытесняет реальные декорации. Помимо дома Алисы и лестницы, ведущей в кроличью нору, было построено всего несколько площадок; основная часть эпизодов снималась на зелёном фоне в павильоне. После монтажа черновой версии материал передавался супервайзеру визуальных эффектов Кену Ролстону и командам CafeFX, Sony Pictures Imageworks и другим студиям. В итоге было создано около 2500 кадров с трёхмерной графикой, в то время как съёмки с актёрами заняли примерно сорок дней — всё остальное время ушло на построение цифрового Подземья.

Постановочное решение строится на сочетании крупных, детализированных предметов и тотального хромакея. Всё, к чему актёры буквально прикасаются мебель, лестницы, отдельные элементы интерьера делается в натуральную величину. Окружающее пространство при этом остаётся «пустым» зелёным объёмом, в который позже добавляют лес, архитектуру, небо и дальний план. Это позволяет одновременно контролировать освещение на площадке и точнее совмещать реальные и цифровые элементы на этапе композитинга.

Важный момент визуальные эффекты в «Алисе» задают не только масштаб мира, но и степень его условности. Цифровые персонажи, деформированные пропорции и полностью смоделированные локации становятся визуальным эквивалентом того странного, немного тревожного состояния, в которое попадает Алиса. Поэтому дальше в исследовании логично выделить четыре ключевых направления:

  1. работа с масштабом и пропорциями;
  2. цифровые жители Подземья;
  3. гибридные персонажи и захват движения;
  4. построение окружения и сравнение с подходом во втором фильме.

2. Масштаб и деформация пропорций: Алиса, Красная королева, Шляпник

Масштаб как приём

В истории о приключениях Алисы изменение масштаба, один из ключевых приёмов: героиня постоянно то уменьшается, то вырастает по отношению к пространству и окружающим персонажам. В экранизации Тима Бёртона этот литературный ход превращается в системный визуальный инструмент. Изменение размера тела или отдельных частей (головы, глаз) становится способом подчеркнуть странность мира и его дистанцию от привычной реальности.

Сцена знакомства с Шляпником

Сцену первого знакомства Алисы с Безумным Шляпником можно рассматривать как пример сложного комбинированного приёма работы с масштабом. По сюжету героиня уменьшается, оказываясь сначала в шляпе, а затем на импровизированном «плече» Шляпника. Для съёмки этой сцены Алису снимали отдельно на зелёном фоне, а реквизит гигантскую шляпу и большую подушку закрепили на подвижных граблях, чтобы создать ощущение движения и живого взаимодействия. В дальнейшем эти элементы совмещались с цифровым окружением, что позволяло одновременно контролировать масштаб и пластику пространства.

Original size 1440x817

«Кукольность» через увеличенную голову

Отдельная линия изменение пропорций головы у персонажей. В фильме встречается несколько героев с намеренно увеличенными головами, что отсылает к эстетике игрушек и кукольных фигур. Такой приём визуально приближает персонажей к детскому восприятию, но одновременно делает их немного гротескными, «неудобными» для реального мира. В контексте Подземья это подчёркивает искусственность и условность среды: персонажи будто существуют по другим законам анатомии.

Original size 1440x784

Красная королева: 75% головы и силуэт «песочные часы»

При первом взгляде на Красную королеву бросается в глаза её непропорционально большая голова. Для достижения этого эффекта команда VFX увеличила размер головы и шеи персонажа примерно на 75% уже на этапе постпроизводства. Одновременно была изменена форма тела: ему придали силуэт «песочных часов», чтобы визуально сбалансировать массивную верхнюю часть и сохранить узнаваемость актрисы. В результате персонаж воспринимается одновременно карикатурным и властным как условный «игровой» объект, который всё же продолжает существовать в рамках живого актёрского исполнения.

Original size 1024x768
Original size 600x345

Увеличенные глаза и роль Nuke

Помимо головы, в кадре изменяются и глаза персонажей. Во время постпроизводства команда визуальных эффектов слегка увеличила глаза не только Красной королевы, но и Безумного Шляпника. Хотя изменение не столь радикально, оно сильно влияет на общее впечатление: взгляд становится более «кукольным», а выражение лица чуть чрезмерным, что усиливает ощущение сюрреалистичности происходящего.

Ключевым инструментом при создании кадров с изменённым масштабом головы, динамическим ростом Алисы и крупными глазами персонажей стал композитинг в программе Nuke, о чём в интервью говорил супервайзер VFX Sony Pictures Imageworks Кэри Вильегас. Работа на коммерчески доступном софте позволила собрать команду художников, которые уже владели необходимыми инструментами, и ускорить производство сложных композитных шотов.

Original size 1727x580

3. Цифровые жители Подземья: Чеширский кот, Белый кролик и другие CG-персонажи

Кто вообще сделан в CG

В «Алисе в стране чудес» подавляющее большинство обитателей Подземья существует только в виде компьютерной графики. Белый Кролик, Соня, Бармаглот, Мартовский Заяц, Додо и многие другие персонажи были смоделированы и анимированы в 3D, а на площадке их заменяли картонные фигуры и технические болванки. Такой подход позволил режиссёру выстроить мир, где живые актёры постоянно взаимодействуют с существами, изначально придуманными как цифровые, а не «одетые в костюм» люди. Это усиливает ощущение отчуждённой, слегка нереальной среды, в которой Алиса всё время сталкивается с тем, что не вписывается в привычные законы физики.

Original size 1024x768

Чеширский кот как чистый CG-персонаж

Чеширский кот — один из самых запоминающихся персонажей фильма, и он полностью создан с помощью компьютерной графики. Его пластика строится на непрерывном исчезновении и появлении, смене положения в кадре без видимого движения. В сценах взаимодействия с Алисой движения персонажа на площадке исполнял актёр в специальном костюме, которого снимали на зелёном фоне, чтобы задать траекторию, высоту и ритм движения. На этапе постпроизводства этот «каркас» заменяли финальной CG-моделью Чешира.

Original size 1440x670

Houdini и эффект растворяющегося тела

Один из ключевых эффектов, связанный с Чеширским котом, его постепенное растворение и обратное «собирание» из воздуха. Для этого использовали анимацию частиц в программе Houdini: тело кота разбиралось на множество элементов, которые исчезали по заданным траекториям, а затем в нужный момент заново формировали силуэт. Благодаря этому появление персонажа никогда не выглядит как простая смена кадров оно превращается в отдельный визуальный аттракцион, подчёркивающий нестабильность и «фантомную» природу самого героя.

Original size 600x338

Сцена с перевязкой руки Алисы

Отдельный пример это сцена, в которой Чеширский кот перевязывает руку Алисы. На съёмках эта сцена выглядела максимально «антикинематографично»: актёр в зелёном костюме выполнял действия над рукой актрисы на однотонном зелёном фоне. Его движения фиксировались как референс: важны были точные точки касания, направление взгляда и пластика рук. Уже на этапе композитинга этот актёр полностью заменялся анимированным Чеширским котом, а движение бинта синхронизировалось с виртуальными лапами. В финальном шоте зритель видит только Алису и кота, но за этой «магией» стоит довольно сухая техническая партитура.

Original size 1440x810

Белый кролик: фотореализм + сказочность

Белый кролик в фильме также полностью создан при помощи CGI. При разработке модели особое внимание уделяли глазам: добавлялись мелкие блики, дорабатывалась структура радужки, чтобы добиться более естественного светло-коричневого оттенка и глубины взгляда. При этом мимика и жесты персонажа намеренно преувеличены: эмоции считываются с первого взгляда, что делает образ ближе к анимационному, но сохраняет фотореалистичную фактуру шерсти и материалов. Такое сочетание реалистичной поверхности и подчеркнутой выразительности лица задаёт общий тон для многих цифровых персонажей фильма.

Роль команды моделинга

За моделирование 3D-персонажей, включая Чеширского кота и Белого кролика, отвечала команда под руководством Стива Аргуэлло. Задача художников заключалась не только в том, чтобы добиться технически корректной топологии и анимационной пригодности моделей, но и в том, чтобы в каждой из них читался характер: нервность Мартовского Зайца, мягкость Сони, тяжесть и угроза Бармаглота. В итоге цифровые существа в «Алисе» не воспринимаются как отдельный слой графики поверх фильма; они формируют собственную экосистему мира, с которой живые актёры вынуждены постоянно сосуществовать.

Original size 1440x784

4. Гибридные решения: MoCap, Твидлы и взаимодействие актёров с CGI

Гибрид «живое действие + CGI» как принцип

Помимо полностью цифровых персонажей, в фильме есть герои, которые изначально задуманы как гибриды: часть исполнения остаётся за живым актёром, часть берут на себя motion capture и анимация. В процессе производства тестировались разные системы захвата движения, а задача команды состояла в том, чтобы компьютерная графика и гибридные персонажи органично сосуществовали с живыми актёрами, не выпадая из единого визуального мира.

Original size 600x299

Твидлы как кейс гибридного персонажа

Твидлы в фильме это один из самых показательных примеров гибридного подхода. Они представляют собой цифровых персонажей, созданных на основе технологии захвата движения. В качестве основы для лица использовались черты актёра Мэтта Лукаса: глаза, нос и рот.

Original size 1024x768

На площадке сначала фиксировали общую пластику и ритм движений, а затем анимированные ключевые кадры синхронизировались с MoCap-данными в редакторе. Такой предварительный «макет» анимации служил эталоном для финальной доработки. В финальном рендере поверх CG-тела Твидлов накладывался фотографический элемент лица Мэтта Лукаса, что позволяло сохранить узнаваемость актёра и при этом довести пропорции до гротескного состояния.

Пластика тела: карикатурность, но с физикой

По замыслу режиссёра движения Твидлов должны были быть более выразительными и карикатурными, чем у обычных людей. При этом важно было не превратить персонажей в чистую мультипликацию. Поэтому при финальной анимации учитывались параметры веса и физики: инерция, центр тяжести, реакция на шаг и поворот корпуса. Это удерживает персонажа в рамках убедимого «телесного» поведения, даже если его пропорции и движения выходят за пределы реализма.

Original size 600x290

Рост, ходули и работа с партнёром

В мире Подземья Твидлы достигают роста около двух с половиной футов, но рост Алисы по отношению к ним постоянно меняется. Для того чтобы сохранить естественный зрительный контакт и положения глаз в кадре, во время съёмок актёров, изображавших Твидлов, в ряде сцен поднимали на ходулях. Это позволяло выстроить корректную геометрию взаимодействия уже на площадке, а затем подогнать цифровые тела под реальные параметры движения и точки взгляда.

Original size 1440x778

Сцена с лягушками-слугами как ещё один гибрид

Похожий принцип используется и в сцене допроса Красной королевой слуг-лягушек. На съёмочной площадке Хелена Бонем Картер разговаривала не с готовыми персонажами, а с неподвижными зелёными статуями. Они служили маркерами для правильного направления взгляда и опорой для мизансцены. Впоследствии статуи заменялись анимированными CG-лягушками. В результате зритель видит законченную сцену с персонажами, которых физически никогда не было в павильоне, но взаимодействие по линии взглядов и ритм сцены остаются «живыми» и убедительными.

Original size 1440x778
Original size 600x341

5. Окружение Подземья и «Алиса в Зазеркалье»: эволюция подхода

В «Алисе в стране чудес» само пространство Подземья в большинстве случаев существует как цифровая конструкция. Лес, замок Красной королевы, площадь перед дворцом, комната с дверцами, сад и многие другие локации создаются в 3D и matte painting, а актёры оказываются внутри них уже на этапе композитинга. На съёмочной площадке им часто доступны лишь несколько опорных объектов фрагмент лестницы, стол, дверь, часть пола, остальное дорисовывается позже. Это подчёркивает «нереальность» мира: он как будто сразу сконструирован под логику сна или компьютерной игры, а не под привычные законы перспективы.

Original size 1024x768

Сцена падения Алисы в кроличью нору пример того, как окружение строится целиком вокруг движения камеры. Реальная декорация ограничена несколькими уровнями, по которым героиня «пролетает», но финальная версия эпизода уходит далеко за эти границы: камера свободно вращается, следит за Алисой в ракурсах, недоступных для обычного крана или стедикама, а вокруг неё меняются объекты книжные полки, картины, мебель, корни дерева. Такое решение возможно только при полном контроле над цифровым пространством и превращает падение не в физически правдоподобный трюк, а в визуальное переживание «провала» в другой мир.

Original size 1200x798

В эпизодах во дворце Красной королевы особенно ясно видно, как цифровая архитектура поддерживает характер персонажа. Внешний вид замка, вытянутые башни, лестницы, внутренние залы всё выстроено с лёгким нарушением привычных пропорций. Линии перспективы преувеличены, окна и арки кажутся чуть «слишком тесными» или «слишком высокими». Такое проектирование окружения визуально усиливает ощущение давления и контроля: пространство буквально подстраивается под фигуру властвующей героини с непропорционально большой головой.

Original size 735x490

Во второй части дилогии, «Алисе в Зазеркалье», баланс между реальными декорациями и цифровой средой заметно меняется. По-прежнему большая доля кадров строится на VFX, но возрастает количество физически построенных пространств, в которых актёры действительно могут находиться: это более развёрнутые интерьеры, части корабля, фрагменты «дома Времени» и другие площадки. CG-среды и расширения по-прежнему присутствуют, но они перестают доминировать настолько радикально, как в первой «Алисе». За счёт этого мир Зазеркалья ощущается чуть более «осязаемым» зритель считывает массу, фактуру и глубину пространства иначе, чем в намеренно искусственной Стране чудес.

Original size 1516x408

Один из наиболее показательных VFX-мотиваций во второй части сцены с «океаном времени» и разрушением мира под воздействием ржавчины. Жидкая поверхность времени, волны, которые преобразуют пространство, и расползающаяся по объектам коррозия создаются процедурно, с использованием симуляций частиц и жидкостей. Эти эффекты по-прежнему подчёркивают условность мира, но при этом они жёстко встроены в физику кадра: ржавчина реагирует на геометрию предметов, «затапливание» локаций временем подчиняется законам гравитации и объёма. В результате визуальные эффекты не столько отделяют Зазеркалье от реальности, сколько задают его внутренние законы.

Если сопоставлять два фильма через призму VFX-окружения, можно заметить чёткий сдвиг. В первой «Алисе» цифровая среда намеренно подчёркивает свою искусственность: Подземье выглядит как сон или игра, где масштаб, перспектива и логика пространства постоянно нарушаются. Во второй части мир становится более материальным: герои чаще опираются на реальные предметы и площадки, а эффекты вроде океана времени и процедурной ржавчины работают поверх уже существующего пространства, а не вместо него.

Для визуального исследования это позволяет сформулировать вывод: эволюция VFX в дилогии не только в усложнении технологий, но и в перераспределении роли цифры. В 2010 году графика почти полностью берёт на себя задачу конструирования мира, а в «Зазеркалье» становится скорее инструментом, который изменяет и трансформирует уже заданную материальность, не разрушая её целиком.

Original size 1526x396

Заключение

Визуальные эффекты в фильме «Алиса в стране чудес» работают не как декоративное дополнение, а как главный конструктор мира. Почти полностью цифровое Подземье, гибридные персонажи и система намеренно искажённых пропорций задают зрителю особый режим восприятия: пространство с самого начала считывается как нереальное, «сонное», где привычные законы масштаба и анатомии сознательно нарушены. Работа с увеличенной головой Красной королевы, изменённым ростом Алисы, крупными глазами персонажей и полностью CG-обитателями Подземья превращает визуальные эффекты в язык, через который проговаривается странность и тревожность этого мира.

Сопоставление первого фильма с «Алиса в Зазеркалье» показывает, как меняется баланс между цифровым и материальным. Если в «Стране чудес» графика практически полностью берёт на себя задачу построения пространства, то во второй части возрастает роль реальных декораций и опорных объектов, а сложные VFX «океан времени», процедурная ржавчина работают поверх уже существующей среды. Эволюция технологий здесь связана не только с усложнением софта и пайплайна, но и с переосмыслением функции цифры: от тотально искусственного мира-сна к более осязаемой, но всё равно чудесной реальности, где визуальные эффекты становятся инструментом трансформации, а не полной замены окружающего пространства.

Bibliography
Show
1.

Алиса в Стране чудес (Alice in Wonderland) [фильм] / реж. Тим Бёртон. — США: Walt Disney Pictures, 2010

2.

Алиса в Зазеркалье (Alice Through the Looking Glass) [фильм] / реж. Джеймс Бобин. — США: Walt Disney Pictures, 2016

3.

Nuke powers Sony Pictures Imageworks on Alice in Wonderland // Foundry, Film & TV Insights. — 2013

4.

Martinez A., Tornberg T. Lighting and Rendering Alice in Wonderland // ACM SIGGRAPH 2010 Talks / Course Notes. — July 2010

5.

Alice in Wonderland // fxguide. — 2010

6.

Alice’s Visual Challenge: Make You Believe «World of Wonderland» // Wired. — 05.03.2010

7.

Ken Ralston — Visual Effects, Alice in Wonderland // ScreenDaily. — 2010

VFX в фильме «Алиса в стране чудес» и эволюция подхода в дилогии
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more