Исходный размер 1140x1600

Искусственные миры, альтернативная и иная реальность в фантастике

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Миры современной фантастики все чаще затрагивают тему симуляции реальности, зачастую рассматривая ее не только как потенциальную возможность будущего, но и как определенное пространство, в котором также подвержены изменениям принципы человеческого воприятия. Каждое из подобных произведений по-совему моделирует ситуации, в которых человек одновременно оказывается как вне, так и внутри реальности, где грань между настоящим и искусственным является крайне тонкой и подвижной. Тем не менее, за красотой и зрелещностью подобных сюжетов скрывается более глубинный вопрос: почему и зачем люди в своих сюжетах создают альтернативные реальности, и что бы это могло значить для самих людей?

В рамках фантазийных миров подобные симуляции реальности выполняют далеко не только контекстную функцию, но и становятся своебразным способом исследования человеческого воприятия, его страхов, выборов, сюжетных поворотов и много другого, что зачастую не представляется возможным интегрировать в обыденную жизнь. Возможно, именно поэтому подобные, даже существующие на сегодняшиний момент, разнообразные формы симуляций, как: VR-игры, цифровизация воспоминаний, видеоигровое пространство или даже сновидения зачастую рассматриваются как способ "ухода" в иную реальность, работающую без ограничений или с совершенно иными правилами с целью расширить персональный опыт человека.

В контексте футурологии и фантастики добавляется и прогнозирование подобных процессов в будущем, а именно, когда и при каких обстоятельствах различия между вымыслом и реальностью перестанут быть очевидными. Также важно учитывать то, что симуляция в фантастических произведениях далеко не всегда функционирует с помощью каких-либо технологических устройств, именно поэтому одной из наиболее важных задач является сопоставление и сравнения технологических симуляций, таких как, видеоигровые и естественных симуляций, таких как, сновидения, возможные без участия техники. Подобный подход позволит исследовать симуляцию через призму универсального способа моделирования реальности и наиболее детально рассмотреть симуляцию с точки зрения отражения внутренних глубинных человеческих процессов.

Исследовательская часть также вклюключает в себя авторский фанатастический сюжет, повествующий о ближайшем будущем, основной идеей которого является погружение в осознанные сновидения. Данный сюжет продемонстрирует возможности интерпретации существующих фатанстических идей в новую художественную форму.

ЦЕЛЬ И ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ

Целью исследования является выявление и последующий анализ концептуальных и визуальных особенностей тех или иных способов симуляции как в фантастических произведениях, так и в реальности, а также определение причины использования и способов конструирования подобных симуляций.

Гипотезой исследования заключается в том, что фантастические и футорологические произведения используют концепцию симуляций реальности с точки зрения получения альтернативного, уникального опыта, недоступного в обычной среде.

Рубрикатор

Глава 1: Существующие архетипы и возможности симуляции реальности 1.1 Видеоигры как основной способ симуляции реальности и пребывания в иных мирах; 1.2 Технологические и физические способы способы пребывания в альтернативной реальности;

Глава 2: Исследование симуляций реальности в контексте фантастики и футурологии 2.1 Видеоигровые симуляции реальности как основа повествования; 2.2 Симуляции реальности через вопроизведение иного опыта; 2.3 Пребывания в иных, неограниченных формах альтернативной реальности;

Глава 1: Существующие архетипы и возможности симуляции реальности

1.1 Видеоигры как основной способ симуляции реальности и пребывания в иных мирах

Видеоигры являются одним из основных наиболее популярных способов погружения в альтернативные миры, которые имеют уникальный визуальный стиль и собственные уникальные правила. С каждым годом видеоигры становятся все более проработанными в аспектах сюжета и построения своих игровых пространств, что находит отражение в массовой культуре. Они подразделяются на жанры с широким выбором вариаций игры и стилей, позволяющих каждому игроку найти наиболее подходящую ему тематику.

Role Play формат видеоигр позволяет игрокам не только пребывать в искусствено созданном пространстве, но и выстраивать уникальные паттерны и подходы к коммуникации как с другими игроками, так и с внутриигровыми персонажами, отличные от аналогичных форматов в реальном мире. Такой подход создает своебразную среду, в которой, погруженный в процесс игрок, выстраивает свой стиль игры, основанный на его опыте и личностных качествах.

Исходный размер 1200x650

Многопользовательская игра Black Desert Online (Рекламный материал) https://s1.pearlcdn.com/KR/Upload/News/688d7ea0b8420241227160702833.jpg

Исходный размер 2304x1032

Скриншот из игры «The witcher 3 Wild hunt» (upscale) https://rampaga.ru/_sf/191/61093654.jpg

Видеоигры также выступают в роли полного повторения реальности в форматах симуляторов. Такие симуляторы используются с целью получения уникально, зачастую недоступного в повседневной жизни опыта. Досканально копируя и прорабатывая взаимодействие игрока с объектами они способны обучить игрока полету на самолетах, управлению автомобилем или использованию любой другой техники без какой-либо необходимости подвергать игрока рискам.

Подобные симуляторы уже используются в автошколах, летных училищах и иных обучающих центрах. Благодаря проработанности игрового пространства и спутниковым данным у начинающих пилотов появилась возможность обучаться взлету и посадке самолетов гражданской и военной авиации, а для дополнительного погружения, помимо игр, присутствуют реальные модели кабины самолета, способные передавать турбулентность и ощущения при взлете и посадке.

Исходный размер 1963x1309

Симулятор самолета Boeing-737NG — точная копия кабины пилотов (upscale) https://rentcarus.ru/w

В контексте формирования симуляций альтернативной реальности, важнейшей особенностью видеоигр является расширенное взаимодействие и погружение в процесс. Кинематограф и литература также способны создавать свои культовые проработанные вселенные, но в виду своего формата, не могут предоставить возможность пользователю принять участие в сюжете.

В данном случае, зритель выступает как сторонний наблюдатель, в отличие от формата видеоигр, где игрок выступает неотъемлемой частью всего процесса.

1.2 Технологические и физические способы способы пребывания в альтернативной реальности

Технологии дополненной реальности

Симуляцию реальности также можно рассматривать с точки зрения создания и нахождения в альтернативном пространстве. Технология VR, получившая наибольшую популярность в 20х годах позиционируется как технология дополненной реальности. С использованием VR у пользователей появилась возможность более глубокого погружения в происходящие процессы при помощи использования и адаптации двух важнейших органов чувств, таких как: зрение и слух.

На данный момент, технология VR является несколько недоработанным способом игры, в виду чего, крупные AAA игровые студии предпочитают производить игры для стандратных платформ. Однако компаниям удалось создать обсуждаемый прецедент, продемонстрировавший возможность будущего нахождения и погружения в симуляции реальности.

Исходный размер 2304x1000
Исходный размер 2120x1412

Протатип использования дополненной реальности VR (upscale) https://www.marketresearchintellect.com/images/blogs/ar-vr-software-transforming-entertainment-education-and-beyond.webp

Сновидения

Сновидения точно также могут быть рассмотрены с точки зрения создания и пребывания в альтернативной реальности. Современные ученые не могут дать точного объяснения происхождения, природы и закономерностей работы сновиденческих "миров", однако, наиболее популярные гипотезы гласят о том, что сновидения являются частью человеческого подсознания и способны воспроизводить сюжеты сгенерированные нейронными связями человеческого мозга.

Исходный размер 1920x2560

Изображение сновидений в искусстве / Автор Alex Konstad https://ic.pics.livejournal.com/tanjand/44781189/89446231/89446231_original.jpg

Теории, связанные со сновидениями формулировались философами, психологами, писателями и многими другими исследователями, и, не взирая на их разное происхождение и интерпретацию, в большинстве случаев, они имеют общую идею пребывания в альтернативной реальности, крайне отличной от обыденной жизни. Именно поэтому, в контексте современного мира, сновидения можно рассматривать как объект естественной генерации уникальных сюжетов и пространств.

Важнейшей отличительной особенностью сновидений, в данном контексте, является именно уникальность личного опыта. Сновидения одного человека по определению не имеют возможности совпадания со сновидениями другого, в отличие от опыта использования технологий, где пользовательский опыт, так или иначе, будет приблизительно схожим. Таким образом, тематика сновидений вызывает неподдельный интерес у множества людей и находит отражение в культуре, кинематографе, видеоигрой индустрии, а также области фантастики и футурологии.

Глава 2: Исследование симуляций реальности в контексте фантастики и футурологии

2.1 Видеоигровые симуляции реальности как основа повествования

Фантасты и футурологи нередко используют видеоигры в основе своих произведений, осознавая их влияние на массовую культуру в реальной жизни. Даже в современном мире, видеоигра выступает способом своебразного ухода в иную реальность с иными правилами и концепцией, тогда как фантасты дорабатывают эту идею и предлагают зрителям и читателям представить будущее, где подобной уход становится не только возможным, но и выходит на совершенно иной уровень.

Такой контекст глубинно раскрывает главных персонажей с совершенно иных сторон, ведь в отличие от других фантастических сюжетов со своими вселенными, в данном случае, видеоигра выступает не только в роли пространства, но и альтернативы реальному миру. Именно аспект альтернативности является ключевым в данном вопросе. Таким образом главные герои становятся не просто вымышленными персонажами из другого мира, а напротив, имеют под собой опыт реальной жизни, что позволяет зрителю наблюдать то, какие решения принимают обычные люди в нестандартных и по определению нереальных ситуациях.

READY PLAYER ONE

Исходный размер 4020x2232
Исходный размер 3200x1326

Кадр из фильма «Ready Player One» (upscale) https://arigus.tv/upload/iblock/123/ggo8wufjb0mo83gdp0ampbocwkzfq7x3.jpeg

Искусственные миры, альтернативная и иная реальность в фантастике
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше