Original size 1140x1600

Практики мультяшного насилия в ранней анимации

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

I. Концепция

Ранняя анимация (1900-1920-е годы), представляет собой уникальный этап в истории кинематографа, где ограничения немого кино стали отличным фундаментом для художественной изобретательности. Без синхронного звука, способного передать крики, взрывы или характерные удары, мультипликаторам приходилось полностью полагаться на визуальный язык для создания комедии. Универсальным языком такого юмора стал «слепстик» (slapstick) — комедия насилия, где физическая боль трансформировалась в гэг. В анимационном мире, где законами физики можно пренебречь, этот жанр расцвел.

big
Original size 800x311

«Одна неделя» (Бастер Китон, 1920)

Мультяшное насилие в ту эпоху было не просто приемом, а фундаментальным принципом взаимодействия персонажа со средой. В отличие от реальности, мультипликационный герой может быть расплющен, разрезан или взорван, а в следующем кадре он уже цел, готов к новому столкновению.

big
Original size 700x452

Уолт Дисней, «О, учитель» (1927)

Можно сказать, что аниматоры научились «говорить» через рисунки. Волнистые линии показывали, как у кого-то кружится голова, звездочки — как сильно что-то ударило, а дрожащие контуры — что скоро будет больно.

Именно в этот период персонажи стали именно что анимационными — с присущей им пластикой тела. Персонаж мог расплющиться в блин, вытянуться в струну или разобраться на части. Такая, по сути, неуязвимость превращала любое насилие в аттракцион, где зритель мог наслаждаться чистой формой комедий без тяжелых последствиями.

Почему взрыв, который в реальности ужасен, в мультфильме вызывает улыбку? Как заставить зрителя «услышать» оглушительный удар без единого звука?

Мое визуальное исследование посвящено анализу и классификации визуальных принципов и приемов, которые использовались мастерами анимации для передачи агрессии, боли и разрушения в комическом ключе. Основной временной период в исследовании — немой. Таким образом можно будет сфокусироваться именно на графических решениях, оказавших огромное влияние на всю анимационную индустрию в дальнейшем.

Предположение состоит в том, что мультипликаторы немой эры создали универсальный и интуитивно понятный набор изобразительных средств, чтобы комично показывать насилие. В данном визуальном исследовании будут рассмотрены эти характерные приемы. Задача работы — продемонстрировать, каким образом само комическое насилие показывалось и как оно заложило основу для всего жанра «слепстик» в анимации.

II. Насилие как визуальный эффект

Мультяшное насилие часто показывают в виде пластичной анимации (персонаж может растягиваться/трансформироваться), но в этой главе мы рассмотрим, как оно показано с точки зрения именно что визуального эффекта. Это связано с тем, что принципы анимации, заложенные в мультяшное насилие (вроде растягивания персонажа), появятся позже.

Original size 900x350

Джеймс Стюарт Блэктон, «Смешные фазы забавных лиц» (1906)

В начале развития анимации насилие в мультфильмах было не столько актом разрушения, сколько трансформации. Оно мгновенно меняло форму предметов. Например, в мультфильме «Смешных фазах забавных лиц» (1906) Джеймс Стюарт Блэктон использовал плавные превращения, чтобы показать, как лицо джентльмена может исчезнуть, если художник проведет по нему рукой. Такой прием создает визуальный конфликт.

Original size 1070x256

Эмиль Коль, «Фантасмагория» (1908)

Эмиль Коль в своем мультфильме «Фантасмагория» (1908) также использовал этот прием. Его клоун живет в мире без законов физики: тело персонажа сжимается, вытягивается, распадается на части и снова собирается. Насилие в этом мультфильме было волшебным инструментом, который превращал одно в другое.

Original size 900x350

Братья Флейшеры, «Щенок клоуна» (1919)

Как и у Блэктона, в сериях про Клоуна Коко Макса Флейшера насилие часто является следствием взаимодействия живого актера и рисованного мира. Коко — нарисованный герой и потому полностью находится в руках создателя. В ранних работах персонажи скорее меняют форму/взаимодействуют с автором, чем ощущают боль.

Original size 1070x256

1. Макс Флейшер, «Рыбалка» (1921) 2. Пэт Салливан и Отто Мессмер, «На пару с Дарвином» (1924) 3. Уолт Дисней, «О, учитель» (1927)

В мультяшном насилии важна фаза подготовки: перед ударом соперника персонаж может почувствовать напряжение. Аниматоры показывают такое состояние с помощью дрожащих линий. Они предзнаменовывают момент удара.

Original size 900x217

Сид Гриффитс, «Джерри — проказник-шалунишка» (1925)

Original size 700x450

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «Дымный крик» (1928)

Original size 900x217

Пол Терри, «Кот и канарейка» (1921)

Со временем эффекты от столкновений становятся визуально подчеркнутыми. Их можно сравнить с теми, что используют в комиксах: звездочки или прямые линии после контакта с объектом.

Original size 900x217

Джон Брей, «Полковник Хиза Лайар сбивает врага с толку» (1915)

Original size 900x350

1. Пэт Салливан и Отто Мессмер, «Восстание Феликса» (1923) 2. Уолт Дисней, «Страна Чудес Алисы» (1923)

Еще один распространенный эффект в мультяшном насилии — облака дыма во время стычек. Такой элемент помогает добиться динамики без анимации непосредственно персонажей.

III. Насилие как двигатель сюжета

Визуальные столкновения персонажей зачастую становятся центром историй: герои дерутся, от кого-то защищаются или убегают. Такие сюжеты становятся универсальными.

В этой главе будут рассмотрены несколько сюжетов немых мультфильмов и то, какую роль в них играет мультяшное насилие.

Original size 900x217

Макс Флейшер, «Рыбалка» (1921)

Original size 900x350

Макс Флейшер, «Рыбалка» (1921)

В мультфильме «Рыбалка» (1921) клоун Коко попадает в мир морских обитателей. И не все настроены к нему дружелюбно. Роль насилия в сюжете построена на комическом эффекте: герой попадает в незнакомое место, где встревает в неприятности. Физические атаки — главный источник движения и комедийных гэгов, принуждая Коко к постоянному бегству и реакциям.

Original size 900x217

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «Изобретатель» (1922)

Original size 700x452

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «Изобретатель» (1922)

В мультфильме «Изобретатель» (1922) с котом Феликсом война с мышами является первоначальной мотивацией героя: он хочет стать героем. Таким образом, первоначальный конфликт (война) служит главным ориентиром сюжета, побуждая Феликса к решению проблем на поле боя (как, например, нехватка боевой мощи). Конфликт решается комическим образом: вместо солдат выступают одушевленные сосиски.

Original size 900x350

Пол Терри, «Пес и вор» (1922)

Original size 700x452

Пол Терри, «Пес и вор» (1922)

В качестве примера «вечного конфликта» можно привести и мультфильм «Пес и вор» (1922) из серии «Басни Эзопа». На этот раз столкновение происходит между сторожевой собакой и лисой-похитителем. Погоня и борьба между двумя соперниками являются амкой для всего сюжета.

Original size 900x217

Уолт Дисней, «О, учитель» (1927)

Original size 900x350

Уолт Дисней, «О, учитель» (1927)

В мультфильме «О, учитель» с кроликом Освальдом также представлен распространенный сюжет — любовный конфликт: кот подставляет главного героя и таким образом завоевывает внимание подруги Освальда — Фенни. Дать отпор — единственный способ для Освальда продвинуть свою цель (завоевать внимание Фенни), что и выступает как двигатель конфликта.

Сюжеты немых мультфильмов незамысловаты и нацелены на всеобщую аудиторию. Таким образом, режиссеры целенаправленно выбирают распространенные «вечные» сюжеты и конфликты, которые можно раскрыть за небольшой хронометраж и которые понятны каждому.

IV. Насилие и анимационная комичность

Original size 697x452

Уолт Дисней, «Соперники-ромео» (1928)

В этой главе будет рассмотрен основной элемент мультяшного насилия — пластичность персонажей. Бессмертность героев (в физическом плане) рождает большой простор для визуального юмора, коим насилие и становится.

Original size 900x350

Уинзор Маккей, «Динозавр Герти» (1914)

Во-первых, юмор, завязанный на насилии, может строиться на неожиданности. Так, в мультфильме «Динозавр Герти» в кадре появляется мамонт. Сначала Герти им очень испугана, а спустя несколько секунд просто хватает его за хвост и выкидывает из кадра.

Original size 900x217

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «Восстание Феликса» (1923)

Original size 900x350

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «На пару с Дарвином» (1924)

Original size 900x217

Макс Флейшер, «Путешествие на Марс» (1924)

Во-вторых, основной принцип, которые используют аниматоры для комичного эффекта в насилии — сжатие и растяжение. Герои не получают увечий, а становятся будто резиновыми.

Original size 900x350

Фредерик Оппер, «Паук и муха» (1918)

Пластичность особенно заметна в столкновениях: персонажи и растягиваются, и сжимаются, и демонстрируют остаточные движения (например, инерция от удара). Можно сказать, что именно с мультяшного насилия принципы анимации и начинают свое зарождение.

Original size 700x450

Макс Флейшер, «Путешествие на Марс» (1924)

Original size 900x350

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «На пару с Дарвином» (1924)

В-третьих, комичности может добавлять не само поведение персонажа, а препятствие перед ним. В «Путешествии на Марс» Коко получает по голове внезапно материализовавшейся кастрюлей. А в мультфильме «На пару с Дарвином» кота Феликса засасывает фонограф, будто это пылесос.

Original size 1809x350

1. Джон Брэй, «Что дальше?» (1916) 2. Пол Терри, «Жизнь кота» (1920)

Еще один прием комичности в контексте насилия — стремительные проломы стен или земли. Объекты (будь то машина из «Что дальше» или летящий камень из «Жизнь кота») наделены преувеличенной силой, которая рушит ожидания.

Original size 900x350

Пэт Салливан и Отто Мессмер, «На пару с Дарвином» (1924)

Original size 700x450

Уолт Дисней, «Проблемы с тележкой» (1927)

Original size 1070x256

Уолт Дисней. 1. «О, учитель» (1927) 2. «Соперники-ромео» (1928) 3. «О, что за рыцарь» (1928)

Важная особенность ранних мультфильмов — персонажи могут отделять свои конечности без вреда для себя. Особенно этим примечателен кролик Освальд: его голова, например, могла отделиться, как шляпа или баскетбольный мяч.

V. Заключение

Как итог, мультипликационное насилие работало на трех основных уровнях: как чистый визуальный эффект, как двигатель незамысловатого, но универсального сюжета и как основной источник комичности, основанный на пластичности и «бессмертии» персонажей.

Разработанные в немых мультфильмов приемы — от растягивания героев до их мгновенного восстановления — не просто создавали гэг, но и сформировали тот самый фундамент для принципов, которые лягут в основу классической анимации и окажут влияние на всю индустрию в последующие десятилетия.

Bibliography
1.

Уильямс Р. Аниматор: набор для выживания. — 1-е изд. — М.: Эксмо, 2019. — 382 с.

2.

Джонстон О., Томас Ф. The Illusion of Life: Disney Animation. — New York: Abbeville Press, 1995. — 576 p.

Image sources
Show
1.2.

https://www.youtube.com/watch?v=wGh6maN4l2I&t=62s (дата обращения: 23.11.2025)

3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.

https://www.youtube.com/watch?v=32pzHWUTcPc&t=616s (дата обращения: 23.11.2025)

14.

https://www.youtube.com/watch?v=xOyR_EdwT9A (дата обращения: 23.11.2025)

15.

https://www.youtube.com/watch?v=sKY7DcacXHg (дата обращения: 23.11.2025)

16.

https://www.youtube.com/watch?v=gwIaayFmb1U (дата обращения: 23.11.2025)

17.

https://www.youtube.com/watch?v=tIFEIVkYSnw&t=280s (дата обращения: 23.11.2025)

18.

https://www.youtube.com/watch?v=XmX1CbVXzYI (дата обращения: 23.11.2025)

19.

https://www.youtube.com/watch?v=Fs0qq4ZiHNE (дата обращения: 23.11.2025)

Практики мультяшного насилия в ранней анимации
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more