Исходный размер 1140x1600

Визуальные коды цифрового пространства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Цифровое пространство
  2. Визуальные коды цифрового пространства — Физика — Инфраструктура
  3. Визуальные коды диджитала как художественный прием. II Международная биеннале «Искусство будущего» — Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026 — Елена Демидова и Максим Калмыков. Нейрочадо 2.0 и архив наследственности, 2026 — Андре Свибович. Dendrosonic, 2026 — Виктор Поляков. Потоки, 2026 — Джульетта Тарраубелла. Тайная жизнь цветов, 2018–2025 — Мария Мощенская и Вероника Призова. Lensaris, 2025 — Скайбан. В будущее возьмут всех, 2025–2026 — Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026 — Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025 — Тим Парщиков. I’m not a robot, 2024–2025

Концепция Дигитальное пространство — естественный спутник современного городского человека. С экранов мы смотрим видео и фотографии, читаем тексты, учимся, развлекаемся, работаем, общаемся. Экран можно назвать самым привычным носителем информации. При этом материалы не всегда изначально существуют в цифровом виде: многое из того, что воспроизводится на экране, проходит оцифровку и передается от человека к человеку. Перемещаясь по интернету, материалы теряют качество, по-разному выглядят на маленьких и больших экранах, сталкиваются с изображениями и текстами, с которыми никогда не могли бы соседствовать физически.

Цель визуального исследования — сформулировать и описать визуальные коды цифрового пространства, а также определить дигитальное пространство как самобытный визуальный медиум. В первой части исследования в качестве материалов используются скриншоты, маргинальные фотографии, собственные наблюдения из города и интернета, теоретические источники. Они помогают собрать перечень ключевых особенностей дигитального.

Исследование рассматривает цифровое пространство на двух уровнях: физическом и инфраструктурном. Физический уровень описывает устройство экрана и фокусируется на оптических свойствах пикселя, ненадежности экрана, его субъективности и хрупкости. Инфраструктурный уровень связан с техническими особенностями существования медиа в цифровой среде: сжатием изображений, форматами файлов, потерями качества, влиянием кода на то, что мы видим на экране.

Во второй части фокус переносится на то, как визуальные коды цифрового пространства используются в искусстве. Примеры взяты со II Международной биеннале «Искусство будущего», проходящей в Москве с 6 марта по 6 июня. Так особенности, сформулированные в первой части исследования, находят практическое применение: становятся инструментами создания искусства, знаками и символами. Вторая часть исследования показывает, что особенности цифровой среды — не просто ее побочные эффекты; они могут стать осознанными художественными приемами.

Визуальное исследование использует понятие цифрового пространства в определении гонконгского философа Юка Хуэя. В интервью «О существовании дигитальных объектов» Хуэй говорит, что «дигитальные объекты — <...> это просто данные, формализованные в терминах “объектов”, то есть это некое единство, состоящее из множества формальных свойств»¹, а «дигитальная среда — условия, в которых эти объекты функционируют и в которых мы сами живем»¹. В исследовании также появляются идеи Мике Баль, Хито Штейерль, Вилема Флюссера и искусство Самюэля Гонсалвеша.

Визуальное исследование утверждает, что цифровое пространство не является чистым, лишенным установок медиумом. Напротив, это строго запрограммированная среда со своими правилами: попадая в нее, материал оказывается подчинен ее логике. Цифровое пространство не просто передает изображения, а изменяет их: задает им формат, масштаб, качество, скорость распространения и контекст восприятия. Более того, визуальные коды цифрового пространства могут становиться художественными инструментами — не только графическими особенностями, но и знаками, символами, способами высказывания.

Цифровое пространство

Исходный размер 2480x1322

Самюэль Гонсалвеш. «Инфраструктура, структура, архитектура», Венецианская биеннале, 2016

Для определения цифрового пространства — синонимично его также называют дигитальным пространством или цифровой средой; иногда в исследовании для сокращения будет использоваться понятие «диджитал» — привлекается теория гонконгского философа Юка Хуэя, занимающегося проблемами цифровых объектов. В интервью «О существовании дигитальных объектов», данном по мотивам его одноименной книги, философ определяет цифровые объекты как «просто данные, формализованные в терминах “объектов”, то есть это некое единство, состоящее из множества формальных свойств»¹, а цифровую среду — как «условия, в которых эти объекты функционируют и в которых мы сами живем»¹.

То есть цифровым объектом можно назвать, например, страницу в социальной сети, отдельный пост или комментарий, картинку, видео, новостную статью; цифровой средой — все запрограммированное пространство, в котором они существуют. Для исследования здесь важны два вывода: цифровые объекты состоят из данных, и у них есть «формальные свойства», которые образуют цифровую среду. Цель исследования — описать эти свойства.

Рассуждения, созвучные теме исследования, появляются в тексте немецкого философа Вилема Флюссера «О фотографии». Флюссер говорит, что в случае фотографии «между образом и его значением внедряется некий фактор, а именно фотокамера и использующий ее человек»². Применяя эту логику к цифровой среде, можно предположить, что между исходным образом и его значением появляются два фактора: 1) физический экран, с которого мы потребляем информацию; 2) данные, или код, из которого информация состоит. Так цифровую среду можно разделить на два аналитических слоя: физический (железо, hardware) и инфраструктурный (программа, software).

Физика

Цифровое изображение кажется нематериальным: оно появляется на экране мгновенно, быстро меняется, исчезает после выключения устройства. Но увидеть его можно только через конкретную поверхность — стекло, матрицу, пиксельную сетку. В этой главе экран рассматривается как физический объект со своими ограничениями и искажениями. Экран может усиливать изображение, скрывать его, засвечивать, дробить на пиксели...

В главе появляются особенности диджитала, связанные с материальностью экрана: оптический пиксель и пиксельная сетка, битый пиксель, разбитые и поврежденные экраны, муар, блики, плохая яркость экрана на солнце, выгорание дисплея, полосы поврежденных пикселей.

0

Битый пиксель на LCD-дисплее

Исходный размер 2480x1647

Битый пиксель на LCD-дисплее

Исходный размер 2480x1191

Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026, фрагмент экспозиции. Пример муара: при съемке экрана на цифровую камеру возникает рябь от наложения двух пиксельных сеток

0

Разбитый монитор ноутбука

Исходный размер 2480x1646

Полосы битых пикселей на экранах смартфонов

Исходный размер 2480x1803

Nike, Лондон. Снимки Google Street View за 2012, 2016, 2017, 2018, 2019 и 2023 годы. В зависимости от погоды и освещения изображение на экране становится ярче или темнее.

0

ЦУМ, Москва. Изображение на левом экране почти не видно в солнечную погоду

0

Минская, Москва. Битые панели на LCD-дисплее, муар

Исходный размер 2480x593

Выгоревший LCD-дисплей

Исходный размер 2480x1638

Выгоревший экран ноутбука

Инфраструктура

Мы видим картинку, видео, текст или интерфейс — но за ними всегда стоит код. Эта глава рассматривает цифровое изображение как результат программных процессов: оно не просто появляется на экране, а расшифровывается, пересчитывается, сжимается и заново отображается системой. Обратная сторона цифровой стороны на самом деле видима, и во многом задает привычные правила существования дигитальных объектов в среде.

В главе появляются особенности инфраструктуры диджитала: JPEG-сжатие, потеря качества и изображение низкого разрешения, глитч, поврежденные файлы, синий «экран смерти», моджибаке, ошибки кодировки.

Исходный размер 2480x1229

Один JPEG-файл в разных разрешениях

Исходный размер 2480x1228

Слабое и сильное JPEG-сжатие

Исходный размер 2480x1228

Изменение контрастности пикселей при сжатии JPEG

Исходный размер 2480x1654

Графический глитч из-за поломки камеры

Исходный размер 2480x1014

Глитч, вызванный повреждением JPEG

Исходный размер 2480x1472

Глитч на информационном табло

Исходный размер 2480x1355

Графические глитчи в интерфейсе Wikipedia

Исходный размер 2480x1226

Моджибаке — сбой в кодировке языка, из-за которого символы отображаются некорректными глифами

Исходный размер 2480x1550

Синий «экран смерти» в Windows 9x

Исходный размер 2480x1127

Центральный вокзал Вены, магазин Nike в Лондоне, метро Стамбула. Синий «экран смерти» на городских экранах

Визуальные коды цифрового пространства
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше