Рубрикация
- Цифровое пространство
- Визуальные коды цифрового пространства — Физика — Инфраструктура
- Визуальные коды диджитала как художественный прием. II Международная биеннале «Искусство будущего» — Дмитрий Кавка. Событие, 2025–2026 — Елена Демидова и Максим Калмыков. Нейрочадо 2.0 и архив наследственности, 2026 — Андре Свибович. Dendrosonic, 2026 — Виктор Поляков. Потоки, 2026 — Джульетта Тарраубелла. Тайная жизнь цветов, 2018–2025 — Мария Мощенская и Вероника Призова. Lensaris, 2025 — Скайбан. В будущее возьмут всех, 2025–2026 — Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026 — Степан Терещенко и Monolesan. Sanctum (green), 2025 — Тим Парщиков. I’m not a robot, 2024–2025
Концепция Дигитальное пространство — естественный спутник современного городского человека. С экранов мы смотрим видео и фотографии, читаем тексты, учимся, развлекаемся, работаем, общаемся. Экран можно назвать самым привычным носителем информации. При этом материалы не всегда изначально существуют в цифровом виде: многое из того, что воспроизводится на экране, проходит оцифровку и передается от человека к человеку. Перемещаясь по интернету, материалы теряют качество, по-разному выглядят на маленьких и больших экранах, сталкиваются с изображениями и текстами, с которыми никогда не могли бы соседствовать физически.
Цель визуального исследования — сформулировать и описать визуальные коды цифрового пространства, а также определить дигитальное пространство как самобытный визуальный медиум. В первой части исследования в качестве материалов используются скриншоты, маргинальные фотографии, собственные наблюдения из города и интернета, теоретические источники. Они помогают собрать перечень ключевых особенностей дигитального.
Исследование рассматривает цифровое пространство на двух уровнях: физическом и инфраструктурном. Физический уровень описывает устройство экрана и фокусируется на оптических свойствах пикселя, ненадежности экрана, его субъективности и хрупкости. Инфраструктурный уровень связан с техническими особенностями существования медиа в цифровой среде: сжатием изображений, форматами файлов, потерями качества, влиянием кода на то, что мы видим на экране.
Во второй части фокус переносится на то, как визуальные коды цифрового пространства используются в искусстве. Примеры взяты со II Международной биеннале «Искусство будущего», проходящей в Москве с 6 марта по 6 июня. Так особенности, сформулированные в первой части исследования, находят практическое применение: становятся инструментами создания искусства, знаками и символами. Вторая часть исследования показывает, что особенности цифровой среды — не просто ее побочные эффекты; они могут стать осознанными художественными приемами.
Визуальное исследование использует понятие цифрового пространства в определении гонконгского философа Юка Хуэя. В интервью «О существовании дигитальных объектов» Хуэй говорит, что «дигитальные объекты — <...> это просто данные, формализованные в терминах “объектов”, то есть это некое единство, состоящее из множества формальных свойств»¹, а «дигитальная среда — условия, в которых эти объекты функционируют и в которых мы сами живем»¹. В исследовании также появляются идеи Мике Баль, Хито Штейерль, Вилема Флюссера и искусство Самюэля Гонсалвеша.
Визуальное исследование утверждает, что цифровое пространство не является чистым, лишенным установок медиумом. Напротив, это строго запрограммированная среда со своими правилами: попадая в нее, материал оказывается подчинен ее логике. Цифровое пространство не просто передает изображения, а изменяет их: задает им формат, масштаб, качество, скорость распространения и контекст восприятия. Более того, визуальные коды цифрового пространства могут становиться художественными инструментами — не только графическими особенностями, но и знаками, символами, способами высказывания.
Цифровое пространство
Самюэль Гонсалвеш. «Инфраструктура, структура, архитектура», Венецианская биеннале, 2016
Для определения цифрового пространства — синонимично его также называют дигитальным пространством или цифровой средой; иногда в исследовании для сокращения будет использоваться понятие «диджитал» — привлекается теория гонконгского философа Юка Хуэя, занимающегося проблемами цифровых объектов. В интервью «О существовании дигитальных объектов», данном по мотивам его одноименной книги, философ определяет цифровые объекты как «просто данные, формализованные в терминах “объектов”, то есть это некое единство, состоящее из множества формальных свойств»¹, а цифровую среду — как «условия, в которых эти объекты функционируют и в которых мы сами живем»¹.
То есть цифровым объектом можно назвать, например, страницу в социальной сети, отдельный пост или комментарий, картинку, видео, новостную статью; цифровой средой — все запрограммированное пространство, в котором они существуют. Для исследования здесь важны два вывода: цифровые объекты состоят из данных, и у них есть «формальные свойства», которые образуют цифровую среду. Цель исследования — описать эти свойства.
Рассуждения, созвучные теме исследования, появляются в тексте немецкого философа Вилема Флюссера «О фотографии». Флюссер говорит, что в случае фотографии «между образом и его значением внедряется некий фактор, а именно фотокамера и использующий ее человек»². Применяя эту логику к цифровой среде, можно предположить, что между исходным образом и его значением появляются два фактора: 1) физический экран, с которого мы потребляем информацию; 2) данные, или код, из которого информация состоит. Так цифровую среду можно разделить на два аналитических слоя: физический (железо, hardware) и инфраструктурный (программа, software).
Физика
Цифровое изображение кажется нематериальным: оно появляется на экране мгновенно, быстро меняется, исчезает после выключения устройства. Но увидеть его можно только через конкретную поверхность — стекло, матрицу, пиксельную сетку. В этой главе экран рассматривается как физический объект со своими ограничениями и искажениями. Экран может усиливать изображение, скрывать его, засвечивать, дробить на пиксели...
В главе появляются особенности диджитала, связанные с материальностью экрана: оптический пиксель и пиксельная сетка, битый пиксель, разбитые и поврежденные экраны, муар, блики, плохая яркость экрана на солнце, выгорание дисплея, полосы поврежденных пикселей.
Битый пиксель на LCD-дисплее
Битый пиксель на LCD-дисплее
Надя Колдаева. MEMORY oversaturated, 2024–2026, фрагмент экспозиции. Пример муара: при съемке экрана на цифровую камеру возникает рябь от наложения двух пиксельных сеток
Разбитый монитор ноутбука
Полосы битых пикселей на экранах смартфонов
Nike, Лондон. Снимки Google Street View за 2012, 2016, 2017, 2018, 2019 и 2023 годы. В зависимости от погоды и освещения изображение на экране становится ярче или темнее.
ЦУМ, Москва. Изображение на левом экране почти не видно в солнечную погоду
Минская, Москва. Битые панели на LCD-дисплее, муар
Выгоревший LCD-дисплей
Выгоревший экран ноутбука
Инфраструктура
Мы видим картинку, видео, текст или интерфейс — но за ними всегда стоит код. Эта глава рассматривает цифровое изображение как результат программных процессов: оно не просто появляется на экране, а расшифровывается, пересчитывается, сжимается и заново отображается системой. Обратная сторона цифровой стороны на самом деле видима, и во многом задает привычные правила существования дигитальных объектов в среде.
В главе появляются особенности инфраструктуры диджитала: JPEG-сжатие, потеря качества и изображение низкого разрешения, глитч, поврежденные файлы, синий «экран смерти», моджибаке, ошибки кодировки.
Один JPEG-файл в разных разрешениях
Слабое и сильное JPEG-сжатие
Изменение контрастности пикселей при сжатии JPEG
Графический глитч из-за поломки камеры
Глитч, вызванный повреждением JPEG
Глитч на информационном табло
Графические глитчи в интерфейсе Wikipedia
Моджибаке — сбой в кодировке языка, из-за которого символы отображаются некорректными глифами
Синий «экран смерти» в Windows 9x
Центральный вокзал Вены, магазин Nike в Лондоне, метро Стамбула. Синий «экран смерти» на городских экранах












