Оглавление
— Планировка пространства — «Воздух» и плотность кадра — Горизонты, точки схода и глубина — Читаемость сцен — Положение героя в кадре — Монтаж внутри кадра — Свет и цвет — Контраст и форма света — Температура и насыщенность — Сюжетная функция цвета

«Альма», 2009 год, режиссер — Родриго Блаас
Планировка пространства
В этой главе разберем визуальные механики напряжения в разных моментах из анимаций и мультфильмов. Они же будут изучены более полно и по всем рассмотренным пунктам позже в главе "Синергия изображения и звука".
Визуальное напряжение в анимации рождается не «само по себе», а из определенного построения пространства кадра, ракурсов, масштаба планов, света/цвета и движения камеры и самих персонажей.
В отличие от кино, где, как минимум, фон и задний план не нужно прорисовывать из ничего, вместо этого, например, наполняя элементами, которые будут работать на атмосферу, анимация конструирует мир с нуля. Потому любое смещение горизонта, выбор точки схода, «воздух» вокруг персонажа или наоборот теснота пространства, угол наклона камеры, перемена фокуса и многоплановость — все это не просто для красоты картинки, а имеет каждый свою функцию, управляя чувствами и эмоциями. Например, тревогой, ощущением уязвимости, клаустрофобией, ожиданием развязки.
«Унесённые призраками», 2001 год, режиссер — Хаяо Миядзаки
Также стоит сказать про читаемость анимации и иерархию внимания — зритель должен почти сразу понимать, что главным является в кадре и где происходит действие.
Продумывать сцены стоит, оценивая какой элемент ведёт взгляд, какой — тормозит, что обещает событие, а что скрывает информацию. Чем точнее выстроена эта логика, тем лучше кадр удерживает зрителя в состоянии ожидания — еще до того, как вступит звук, если с его помощью, конечно, еще не начали создавать атмосферу.
«Воздух» и плотность кадра
Начнем с того, чем наполняется картина.
Напряжение начинается с того, как «дышит» кадр. Если оставить вокруг персонажа «воздух», пространство для маневра, то зритель сможет видеть, что у героя есть возможность двигаться, не ограничиваясь пару метрами вокруг.
Если же кадр уменьшить, ограничить возможность свободно развернуться, наполнить картину большим количеством деталей, как мелких, так и громоздких — может появиться ожидание чего-то неопределенного, что может быть скрыто за всеми этими вещами. Или же, наоборот, окружающее пространство прямо показывает, что выхода из пространства, где находится персонаж, нет.
Например, как в мультфильме 2016 года "Красная черепаха" (режиссер — Михаэль Дюдок де Вит), где герой оказывается в ловушке, откуда выхода наверх нет — только вниз под воду. Но разберу подробнее этот момент чуть позже.
«Красная черепаха», 2016, режиссер — Михаэль Дюдок де Вит
Количество свободного места вокруг героя дает возможность показать, что он свободен физически. Фоновые объекты не должны быть того же масштаба или формы рядом с героем, чтобы не смещать фокус с него и не создавать конфликт формы и фона.
Например, в анимации «Rapunzel» 2018 года (режиссер — Хуана Пабло Мачадо) начальная сцена строится на большом пустом пространстве, пока рыцари поднимаются вверх. Вокруг них только небо, гора, по которой они взбираются, и - висящие скелеты. Напряжения пока нет, но появляется ожидание опасности.
«Rapunzel», 2018 год, Режиссер — Хуана Пабло Мачадо
Следом идет помещение, где рыцари встречаются с Рапунцель, танцующей меж свисающих прядей волос, что перекрывают фон и частично закрывают ее фигуру.
Появляются частые пересечения контура героя с окружающими элементами, и обзор дробится на частые и узкие просветы. Чем меньше зазоры и чем больше пересечений, тем сильнее чувство несвободы и риска — зритель может ощущать препятствия, которые есть не только у героя, но и у нас - мы не можем четко видеть ускользающую девушку.
«Rapunzel», 2018 год, Режиссер — Хуана Пабло Мачадо
Горизонты, точки схода и глубина
Позиция горизонта — это «якорь» восприятия: обычный уровень глаз, взгляд снизу вверх или же наоборот - дают разные степени восприятия картинки. Один вид может передать ощущение доминирования, второй — уязвимости.
Для контролируемой глубины сцены применяют сетку перспективы, в сложных случаях — несколько горизонтов или же точек схода, чтобы создать больше глубины и сделать происходящее более живым, не жертвуя выразительностью.
Чтобы не дать очередной линии схода полностью перевести на себя внимание зрителя, композицию наполняют тональными пятнами — добавляют другие более важные объекты, играют со светотенью, перенаправляя взгляд со сложных и впечатляющих геометрических воронок на персонажа, усиливая драму.
Перейдем к примеру - мультфильму "Коралина в стране кошмаров" 2009 года (режиссер — Генри Селик).
«Коралина в стране кошмаров», 2009 год, режиссер — Генри Селик
Начнем с перспективы. Горизонт опущен низко, то есть ниже уровня глаз Коралины, камера дает нам посмотреть на дом, как будто с земли.
Вертикали дома сходятся в третьей точке вверху — трехточечная перспектива со взглядом снизу вверх. Тем самым появляется эффект увеличивающегося визуально дома, что нависает и, будто, заваливается своей массивностью на зрителя. Из-за этого чувствуется давление на героиню и надвигающуюся угрозу.
Далее у нас идут линии, которые направляют наш взгляд. Две боковые точки схода раскинуты далеко за пределами кадра: доски настила, ступени крыльца, перила и карнизы тянут диагонали ко входу. Они сходятся у порога, как раз там, куда Коралина не хочет идти.
Получается, что, даже если персонаж стоит чуть сбоку, геометрия кадра постоянно направляет наш взгляд к двери. Это усиливается также и контрастом — темные камни на склоне образуют тяжелые тональные пятна именно в районе точки притяжения.
«Коралина в стране кошмаров», 2009 год, режиссер — Генри Селик
И под конец про глубину кадра.
На переднем плане - каменная тропинка, темные кусты и склон по краям - создают ближний слой. Следом крыльцо, козырек, лестница и сам дом, все также нависающий над нами. И дальний план — почти плоский небесный градиент и тёмные хребты - фон уходит еще больше вдаль.
Разница плотности деталей, простое беззвездное небо и перегруженный фасад, маленькие кусты и ступени, но при этом массивный дом, усиливают иерархию маленькой героини против большого розового здания.
Темные якоря по периметру создают ощущение давления к центру — туда, где ожидается потенциальная опасность.
Читаемость сцен
Читаемость сцены — это иерархия внимания: перед тем, как начать рисовать что-то конкретное, нужно продумать, что зритель должен считать в первую секунду. И только затем начинать строить кадр, чтобы главный объект был выделен контрастом света, тона, цвета, размером или изоляцией в «воздухе», чтобы второстепенные опоры оставались заметными, но слабее по масштабу и контрасту, а фон был упрощен — с меньшей фактурой, более низким контрастом и крупными спокойными пятнами.
«Альма», 2009 год, режиссер — Родриго Блаас
Для примера возьмем анимацию Alma 2009 года (режиссер — Родриго Блаас).
Смотрим за тем, как строится иерархия внимания в спокойной сцене - сначала кукла на столе, реакция Альмы на то, что он ее нашел, и множество кукол на фоне. Чтобы этот порядок читался именно так, кукла выделяется тоном и схожестью с ребенком.
Также вокруг неё есть небольшое воздушное пространство (нет мелких деталей), а полки на фоне уходят в мягкую фактуру и более тёмный общий тон.
Крупный затылок Альмы в правой части кадра подталкивает взгляд к кукле, которая только что была на витрине, а теперь появилась на столе - странности, зарождающие в нас подозрение на возможную опасность.
Положение героя в кадре
Чтобы кадр держал зрителя в напряжении и, в принципе, внимание не рассеивалось, героя намеренно выводят из комфортного центра: сдвигают к краю, уменьшают ему пространство, прижимают к жесткой границе (стена, рама, решетка), а в противоположной стороне открывают опасное пустое пространство и тянут к нему диагонали и точки схода.
Или же создают контраст с помощью масштаба (маленькая фигура против большого мира - как было с перспективой), смещение персонажа вплотную к краю кадра, поворот спиной к пустоте, частичное перекрытие передним планом — все это добавляет уязвимости и напряжения.
Если же необходимо снять тревогу, то стоит постараться вернуть героя в центр, дать ему больше пространства и не нагромождать предметами.






