Рубрикатор
Введение 1.Концепция
Содержание: 2. Зарождение жанра 3. Ранние визуальные новеллы 1980-х годов 4. Золотая эпоха жанра. Игры 1990-х годов 5. Игры 2000-х годов 6. Современные визуальные новеллы
Вывод Библиография
Введение
Концепция
Визуальная новелла (япон. ビジュアルノベル, от англ. visual novel), поджанр видеоигр, разновидность японских квестов. Характеризуется большими и комплексными историями, по которым игрок движется посредством чтения текста и принятия ограниченного набора решений в сюжетных развилках при минимальном геймплее.
Визуальные новеллы являются одним из интереснейших для изучения жанров в индустрии видеоигр, объединяющим литературу, кино, геймплейные уникальные черты, анимацию и интерактивность. Несмотря на то, что за пределами Азии, визуальные новеллы не стали очень популярным жанром, жанр оказал значительное влияние на развитие жанра игр в формате книги или интерактивного кино, системы выбора в играх и визуального языка современных интерактивных игр.
Основной задачей исследования является анализ того, как визуальные новеллы сформировались как отдельный жанр и каким образом менялись их художественные и визуальные особенности под влиянием технологий, культуры и развития игровой индустрии. В рамках исследования будет рассмотрено как визуальные новеллы прошли путь от ранних текстовых компьютерных игр 1980-х годов до современных интерактивных игр, в которых вплетаются новые для жанра геймплейные особенности, которые делают визуальные новеллы более интерактивными и необычными.
Целью данного визуального исследования является - изучить происхождение жанра визуальных новелл, его эволюцию, особенности этого жанра и рассмотреть представителей жанра в определенные временные отрезки, которые внесли огромный вклад в индустрию
Проблематика
Основной проблематикой является то, что многие не считают визуальные новеллы видеоиграми, а относят их к литературе, просто в другом ее виде, к интерактивной и цифровой.
Кроме того существуют споры о несамостоятельности жанра, ведь в визуальные новеллы если и добавляют что-то кроме чтения и выборов диалогов, то это уже дополнительные механики, которые были взяты из многих других игр.
Если рассматривать эти мнения то существуют два мнения. Первое это то, что визуальные новеллы произошли и эволюционировали от текстовых квестов. Но есть вторая, где считают что визуальные новеллы самостоятельный жанр, который не обособился от других игр и появился сам по себе. Чтобы в этом разобраться нужно проследить эволюцию и развитие жанра.
Содержание
Игра: Gaku Ou: The Royal Seven Stars, 2012
Определение визуальных новелл
Для того, чтобы начать исследование, нужно дать определение что вообще такое визуальные новеллы. Визуальные новеллы - это игры, где в основном, используются статичные спрайты для персонажей, фоны, и текст, который может быть поверх всех иллюстраций либо в определенном окошке вынесенный вниз. В отличие от обычной книги, в визуальной новелле, как правило, можно делать выборы, которые влияют глобально на течение сюжета.
Исходя из этого, можно сделать вывод, что визуальные новеллы появились как эволюция жанра interective fiction - интерактивная художественная литература. Данное понятие довольно обширное и включает в себя много разных произведений, однако в 70-80-е годы данный термин стали называть более ёмко - текстовые квесты.
В играх подобного жанра игрок должен читать текст. Игра дает ему какое-либо событие или сюжет, после чего игрок пишет команду которая продвигает его действия по сюжету. Команды были простые например watch (смотри), read (читай), walk(иди) и другие. Это давало игроку непосредственное погружение в сюжет книги и так же игрок чувствовал что он сам может повлиять на события и сюжет так, как он хочет.
To Heart 2, Tamaki and Konomi, 2004
Зарождение жанра
Как было сказано выше, визуальные новеллы так или иначе происходили от interective fiction. Первой подобной игрой была игра Advent, которую в последствии назвали Colossal Cave Adventure. Она вышла в 1975 году. В игре главный герой исследует таинственную пещеру в поисках сокровищ и благодаря командам перемещается по ней, зарисовывая карту, находя разные предметы, которые могут помочь в путешествии.
1 — превью игры Colossal Cave Adventure, 2 — сам экран игры Colossal Cave Adventure
Основной причиной из-за которой жанр стал популярным был в том, что в то время персональные компьютеры еще не могли выводить цветное изображение на экран, и могли показывать только текст. Кроме того, мониторы были очень дорогими, поэтому большинство людей могли купить себе только телетайп - устройство по принцепу принтера, который служил вместо монитора, печатая текст на бумаге, который должен был появляется на экране
Немецкий телетайп Siemens T100
Ранние визуальные новеллы 1980-х годов
Прорывной стала игра Mystery House. Она стала первой игрой, которая использовала компьютерную графику. Пустую нишу решили заполнить бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта. Кен Уильямс занимался технической стороной игры, в то время как его жена рисовала локации и прописывала сюжет игры.
Сюжет игры был основан на романе Агаты Кристи "Десять негритят". Главному герою нужно избежать смерти, раскрыв убийцу, а также найти спрятанные драгоценности.
Игровой процесс Mystery House, 1980 год
Дизайн окружения игры
В Японии в этот момент выходили несколько новых персональных компьютеров, NEC PC-8801, Sharp X1 и вышедший уже в конце года Fujitsu FM-7. Именно эти компьютеры могли выдавать уже цветную картинку, а так же было повышено разрешение картинки, выдаваемой на экраны. Именно на этих компьютерах выходили в тот момент прорывные игры
Fujitsu FM-7
Пример игры и графики на Fujitsu FM-7
На компьютере Fujitsu FM-7 вышла одна из первых на тот момент игр с аниме рисовкой. Игра называлась Lolita (Yakyuken), которая вышла в 1882 году. Игра была цветной, графика была четкой и нормально различимой, персонаж был хорошо прорисован. Игра стала прорывной в плане качества графики.
По сюжету игра была очень простой: это был своего рода симулятор игры в "камень ножницы бумага" на раздевание. Сопровождалось все рисованной графикой, а при провале за главным героем приезжала полиция и игра заканчивалась.
Назвать игру визуальной новеллой в современном понимании сложно, однако она была одной из первых игр задавших тренд, на интерактивность и используемую графику.
Кадр из игры Lolita (Yakyuken), 1982
Кадр из игры Lolita (Yakyuken), 1982 год
Экран конца игры Lolita (Yakyuken)
В тот же период выходил симуляторов свиданий, с чуть более простой графикой, но высоким интерактивом. Игра называлась Danchi Tsuma no Yuwaku, выпущенная в конце 1982 года. Игра по своей сути была RPG элементами симулятора свиданий. В игре рандомно генерировались характеристики главного героя, его общие статы, количество денег, после чего начиналась игра. Герой ходил по домам девушек и пытался с ними вести диалоги, надеясь на успех. Делать это нужно было с помощью различных вариантов диалогов, либо подкупом и другими возможностями героя.
Стартовый экран игры Danchi Tsuma no Yuwaku






