Концепция исследования
Devil May Cry — это серия, с которой большинство из нас знакомы: либо сами играли, либо видели, как играет кто-то другой. В крайнем случае слышали о ней. Но за всей зрелищностью данных игр скрывается кое-что важное с точки зрения истории жанров. Именно эта серия во многом определила, как будут выглядеть боевые системы в десятках других проектов. Мне кажется, это достаточно весомая причина, чтобы разобраться — как именно это произошло и почему именно DMC оказало достаточное влияние на жанр Экшн.

Логотип оригинальной «Devil May Cry» для PlayStation 2 (2001 год)

Про DMC написано довольно много, но в основном это либо истории компании «Capcom», либо разборы конкретных механик. Мало кто смотрел на серию как на явление, которое повлияло на всю индустрию, а не только на жанр слэшеров. Данный пробел я и хочу заполнить своей работой.

Прежде всего нужно разобраться, что имеется в виду под «жанром» применительно к играм. Я определяю его по механикам. По тому, что именно делает игрок. Поэтому, когда я говорю, что «Devil May Cry» «создала жанр», имеется в виду конкретные вещи: систему оценки действий игрока, бой с комбинациями ударов, разнообразие арсенала. Именно эти механики потом появились в других играх.
Помимо механик, важна и эстетика серии. Под эстетикой я имею в виду не только визуал, но и общее «ощущение» игры — её атмосферу, тон истории, то, как она заставляет себя чувствовать. В случае с «Devil May Cry» это то, что принято называть «Character Action». Фокус всегда находится на «крутом» главном герое, который находится в «крутых» ситуациях.

Концепт арт одежды главного героя

«Devil May Cry» создала базовый шаблон «Character Action», который в той или иной мере воспроизводится во всех последующих играх жанра hack-and-slash. При этом влияние серии вышло далеко за пределы одного жанра — её решения в боевом дизайне, эстетике и подаче персонажа можно найти в самых разных играх.
Самое важное понятие для этой работы: Бой, ориентированный на мастерство игрока. Это когда игра награждает тебя не за победу над врагом, а за то, насколько красиво ты это сделал. В Devil May Cry впервые появилась шкала стиля, которая буквально оценивала действия игрока в реальном времени — от ранга «D» до «SSS». Именно эта идея потом перекочевала во многие Hack-And-Slash проекты.
Чтобы проверить свою гипотезу, я буду смотреть на несколько групп игр: прямые наследники жанра: Bayonetta, Ninja Gaiden, Metal Gear Rising. Игры со схожими боевыми системами: God of War, Sekiro, Batman: Arkham Asylum. Если во всех этих играх можно найти следы решений, впервые реализованных в DMC — значит, гипотеза подтверждается.


Рубрикатор
- Концепция исследования
- Появление Серии
- Механика и эстетика
- Прямые наследники
- Влияние на смежные жанры
- Культурное влияние
- Заключение
- Список источников
Появление серии
К 2000 году рынок Экшн-игр стоял на 3 столпах: платформеры с боевыми элементами по типу 'Crash Bandicoot', шутеров похожих на 'Quake' и трёхмерных адвенчур в стиле 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time'. Системы большинства игр строились по принципу «Press X to win». Сложность сражений измерялась числом врагов на экране, а не глубиной механик боёвки.
Логотип компании «Capcom»
На этом фоне, Capcom — один из лидеров японской игровой индустрии — активно искала способы использовать возможности недавно вышедшей PlayStation 2. Именно в этот период зарождается проект, который через год создаст определения для целого жанра.

Изначально разрабатывалась очередная часть серии «Resident Evil». Хидэки Камия, режиссёр оригинального «Resident Evil 2», начал работу над «Resident Evil 4» в 2000-м году. Концепция была радикально иной: вместо медленного хоррора — стремительный экшен с харизматичным главным героем
Тестовый уровень, который продемонстрировала команда разработчиков, показал что игра была слишком быстрой, слишком зрелищной и слишком не похожей на серию «Resident Evil». По словам продюсера Синдзи Миками, материал «выпал» из концепции серии. Но вместо отказа от наработок, Capcom приняла решение выпустить игру как самостоятельный продукт.
Концепт арт первой локации для «Devil May Cry»

«Мы создавали что-то настолько отличное от Resident Evil, что стало ясно: это должна быть собственная игра. Данте не мог существовать в том же мире, что и Леон или Клэр.» — Хидэки Камия, интервью Famitsu, 2013.
Devil May Cry получила восторженные отзывы критиков: средний балл на Metacritic составил 94 из 100, что поставило игру в один ряд с лучшими релизами эпохи. К 2004 году было продано более 2 миллионов копий — огромный успех для новой серии в начале поколения.
Механика и эстетика

Центральным нововведением Devil May Cry стала система «Style Meter» — индикатор, оценивающий эффективность и «стиль» боевых действий игрока. Чем разнообразнее комбинации атак и чем реже игрок получает урон, тем выше оценка: от D до SSS . Стиль влияет на количество получаемой внутриигровой валюты и служит источником особого игрового удовлетворения, который невозможно передать словами.
Игра давала игроку более широкий арсенал, чем было принято для action-игр того времени. Данте мог переключаться между огнестрельным оружием и мечом в режиме реального времени, не прерывая цепочку атак. Каждое оружие обладало набором приёмов, которые можно было комбинировать между собой.
Эта система создала принципиально иной тип игрового вызова. Если в большинстве action-игр цель — победить врага любым доступным способом, то в Devil May Cry дополнительная цель — победить его красиво. Именно этот механизм впоследствии был воспроизведён в Bayonetta, Metal Gear Rising, Ninja Gaiden и других играх.
Таблица с оценкой игрока на всех миссиях в «Devil May Cry: 5»

Не менее важна визуальная и нарративная эстетика серии. Данте — белокурый полудемон в красном пальто, подшучивающий над противниками — стал одним из самых узнаваемых персонажей эпохи PlayStation 2. Его образ сочетает черты голливудского «крутого парня» и японского «сёнэн»-героя.
Этот образ был сознательно сконструирован как противоположность героям «Resident Evil». Вместо страха — веселье, вместо слабости — неуязвимость, вместо ужаса — яркая одежда и противники, которые сохранили часть мрачности.
Запоминающийся главный герой стал обязательным в жанре «Character Action». Bayonetta, Metal Gear Rising и другие игры переняли это именно из Devil May Cry.
Концепт арт локации для «Devil May Cry»
Devil May Cry также ввела систему прогрессивной сложности, которая стала образцом для жанра. Нужно пройти игру на обычной сложности, чтобы открыть следующую. Последняя сложность «Dante Must Die» требовала понимания систем игры, а не базовых рефлексов.
Концепция «Easy to learn, hard to master» впоследствии стала стандартом жанра и повлияла на дизайн сложности в играх. По моему мнению, серия Souls так-же попала под влияние.
Экран после открытия сложности «Hard»
Прямые наследники

В 2006 году Хидэки Камия покинул «Capcom» и основал студию «PlatinumGames» вместе с рядом коллег. В 2009 году вышла «Bayonetta» — игра, которая является «духовным наследником» первой Devil May Cry и одновременно эволюцией концепции.
Bayonetta взяла из DMC систему стиля, разнообразие оружия, зрелищность и фокус на главном герое. Также существенно расширился арсенал инструментов и добавилась система «Witch Time», награждающая идеальные уклонения замедлением времени. Это делает бой более зрелищным и вознаграждающим для умелых игроков.
Ранний концепт арт главной героини «Bayonetta»

«Metal Gear Rising: Revengeance» — ещё один показательный пример влияния «Devil May Cry». Игра была разработана как спин-офф серии «Metal Gear», фокусирующейся на стелсе и нарративе, а нена боевой зрелищности.
Однако совместная работа PlatinumGames и Konami позволила создать: интересную историю с «безумным» главным героеми приятную боевую систему, которая фокусировалась на тактике и реакции.
Из минусов: вариативность оружия была уменьшена, а комбинации были упрощены в угоду «функциональности» снаряжения.




