Исходный размер 2560x3771

Эстетика возвышенного во вселенной The Last Of Us Part l

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 692x388

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

1. Введение

Визуальное исследование, представленное в данной работе, посвящено анализу эстетических категорий и философских концепций на примере видеоигры The Last of Us, выпущенной в 2013 году студией Naughty Dog. Данное произведение является значимым культурным феноменом и предлагает уникальное сочетание постапокалиптической визуальной среды, драматического повествования и психологически глубоких персонажей. Центральными темами исследования выступают категории возвышенного и прекрасного, а также их взаимосвязь с чувством человеческой уязвимости, эмоционального напряжения и моральной ответственности в контексте разрушенного мира.

Постапокалиптический сеттинг игры позволяет наблюдать взаимодействие человека с масштабными катастрофическими явлениями — разрушенные города, заброшенные здания, подземные пространства, заражённые.

1.1. Гипотеза и цель исследования

Гипотеза исследования заключается в том, что визуальные, архитектурные и сюжетные решения в The Last of Us формируют комплексное эстетическое переживание возвышенного, возникающее на стыке разрушенной среды, человеческого присутствия и интерактивного участия игрока. Предполагается, что именно совмещение визуального хаоса постапокалиптического мира с эмоционально насыщенными человеческими отношениями создаёт уникальное пространство переживания, в котором страх, трепет, безысходность и внезапная нежность сосуществуют как единая структура опыта. Разрушенные и опустошённые городские локации и объекты инфраструктуры — действуют как архитектура катастрофы, задающая масштаб, превосходящий человеческое понимание, что активирует кантовскую категорию возвышенного: разум ощущает собственную ограниченность перед лицом разрушения, которое невозможно контролировать или упорядочить.

По Эдмунду Бёрку, воздействие ужаса, темноты, бесформенного и угрожающего усиливает эмоциональную интенсивность восприятия — через фигуры заражённых, объемные клубы спор, мрак подвалов и органическую экспансию грибка в окружении игра создаёт непрерывный эффект «прекрасного в ужасном». В этих условиях человек и его хрупкость становятся единым целым на пути к биологическому хаосу, что сочетает возвышенное с трагическим в аристотелевском смысле: игрок наблюдает и переживает страдание, но не как зритель театра, а как активный участник, вовлечённый в ситуацию морального выбора.

Дополняет это ницшеанское столкновение аполлонического и дионисийского: мир, когда-то выстроенный по законам порядка (университет, школа, больница), поглощён органическим, иррациональным, хаотическим ростом инфекции. Игровое пространство превращается в место борьбы структурированного и разрушенного, человеческого и бесчеловечного.

Интерактивная природа игры усиливает эффект: управляя персонажем, игрок телесно включён в ситуацию угрозы и уязвимости. Он не просто наблюдает, а переживает физическое присутствие в разрушенном мире: освещает путь фонариком, слышит как меняется дыхание персонажа под маской, ощущает ограниченность видимости и необходимость действовать в условиях опасности. Это создаёт феноменологическое переживание мира, в котором эстетическое становится не внешним зрелищем, а телесным опытом.

Исходя из этого, основное исследовательское предположение состоит в том, что The Last of Us демонстрирует, как видеоигра может функционировать как инструмент философского анализа категорий возвышенного, трагического и дионисийского, объединяя визуальные элементы, эмоциональные напряжения и моральные дилеммы в единый эстетический процесс. Игровое пространство выступает не просто декорацией — это медиум, через который происходит осмысление катастрофы, человеческих границ и парадоксальной красоты разложения.

Цель исследования — выявить и описать, каким образом визуальные и сюжетные элементы The Last of Us формируют эстетическое переживание возвышенного в интерактивной среде видеоигры. Исследование направлено на анализ того, как сочетание архитектуры разрушенного мира, образов заражённых, механизмов взаимодействия игрока с пространством и ключевых сюжетных ситуаций создаёт комплексный эмоционально-эстетический эффект, включающий страх, трепет, меланхолию и моральную напряжённость. Целью также является определение того, каким образом игровые локации, темпоральность, визуальная композиция и телесное участие игрока трансформируют классические философские категории возвышенного и трагического, адаптируя их к интерактивному медиуму.

1.2. Обоснование выбора темы, теоретическая база

Видеоигры как медиа-средство предлагают уникальные возможности для визуального анализа: в них сочетаются пространство, сюжет и интерактивность, что позволяет глубже исследовать категории эстетики и эмоционального восприятия. The Last of Us — яркий пример игры, где визуальный дизайн, архитектура разрушенных пространств, световые решения, цветовые палитры и композиция кадров формируют сложный эстетический опыт.

Игра демонстрирует богатый диапазон эстетических переживаний: от возвышенного через страх и масштаб разрушения до прекрасного через интимные моменты человеческого взаимодействия. Важен и исторический контекст: исследование позволяет рассмотреть, как постапокалиптическая эстетика отражает современные культурные страхи и ценности, а также вопросы выживания и сохранения человечности, актуальные для общества.

Это позволяет соединить теоретическую базу классической эстетики с современными интерпретациями визуального восприятия, что создаёт ценность исследования как для академического анализа, так и для практического понимания визуального дизайна в интерактивных медиа.

Для анализа использованы основные философские и эстетические концепции:

  1. Иммануил Кант — динамическое и математическое возвышенное, которое проявляется при столкновении разума с масштабом, превышающим способность его полностью осознать. В игре это выражается через разрушенные города, подземелья и масштабные разрушения, перед которыми человек ощущает свою малость.
  2. Эдмунд Бёрк — эстетика возвышенного через страх и трепет; разрыв между привычной формой и её разрушением формирует «прекрасное в разложении».
  3. Аристотель — величие души и трагическое благородство: герои совершают моральный выбор перед лицом неизбежной угрозы, что усиливает эстетическое восприятие.
  4. Мартин Хайдеггер — осознание конечности: персонажи сталкиваются с неизбежной смертью и ограниченностью своих возможностей.
  5. Мерло-Понти — феноменологический подход: тело игрока в диалоге с пространством, где визуальные и физические препятствия формируют тактильное и эмоциональное переживание.
  6. Фридрих Ницше — аполлоническое и дионисийское: структурированная цивилизация сталкивается с хаосом биологического вторжения, что создаёт эстетическую напряжённость.
  7. Ролан Барт — Camera Lucida: контраст масштаба и субъективного восприятия усиливает эмоциональный эффект визуальных сцен.

1.3. Принцип отбора материала

Принцип отбора теоретического материала:

  1. Соответствие философской категории визуальному феномену: каждый философский подход (Кант, Бёрк, Ницше и др.) использовался для объяснения конкретной визуальной или сюжетной ситуации.
  2. Возможность сочетания классической и современной интерпретации: материал должен позволять связать исторические концепции с современным визуальным восприятием и интерактивностью.
  3. Применимость к эмоциональному восприятию игрока: теории использовались для объяснения субъективных переживаний страха, трепета, меланхолии, восхищения и сострадания.

Принцип отбора визуального материала:

  1. Релевантность к сюжету: кадры выбирались таким образом, чтобы показать ключевые изменения обстановки, развитие персонажей и динамику сюжета.
  2. Возможность анализа по теории возвышенного и прекрасного: включение сцен с разрушенными городами, подземельями, заражёнными, контрастом света и тьмы.
  3. Эстетическая полнота кадра: наличие композиционной, цветовой и световой информации для глубокого анализа.
  4. Сопоставимость с источниками: использование официальных скриншотов, фанатских галерей и видео для точного визуального сопоставления.

Структура

1. Введение 1.1. Гипотеза и цель исследования 1.2. Обоснование выбора темы, теоретическая база 1.3. Принцип отбора материала 2. Рождение возвышенного: от домашнего уюта к хаосу катастрофы 3. Возвышенное в разрушенном мире: становление связки Джоэл–Элли 4. Природа, ставшая свидетелем: руины, заброшенность и рождение нового возвышенного 5. Трагическое возвышенное: предел морали и кульминация путешествия 6. Заключение 7. Библиография 8. Источники изображений

2. Рождение возвышенного: от домашнего уюта к хаосу катастрофы

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Пролог The Last of Us начинается в обычном доме американского пригородного района, где мы знакомимся с Джоэлом, его дочерью Сарой и их повседневной жизнью. На первый взгляд сцена кажется мирной: тёплый свет лампы, тихая комната Сары, а так же заботливый жест — подарок часов на день рождения отца — создают образ гармонии и домашней безопасности. Это пространство мягких эмоций и человеческой близости. Привычные бытовые предметы создают классическое ощущение гармонии, порядка и безопасности (что отсылает к эстетике прекрасного по Бёрку).

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Однако постепенное вмешательство внешнего мира разрушает эту гармонию: новостной эфир сменяется помехами, взрывы за окном, тревожные сообщения в телефоне, усиливающаяся активность полиции переходящая в хаос и пожар в городе. Эти элементы создают динамическое возвышенное по Канту: сила и масштаб внешнего мира превосходят человеческую способность контроля и вызывают трепет.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Особенно важен момент, где встревоженный отец, посреди ночи попадая в свой дом, первым делом запирает дверь, второпях вооружается пистолетом и убивает забегающего за ним человека. Ничего не объясняя, он хватает испуганную дочь за руку, уводит из комнаты и с ужасом говорит ей: «Тут творится что-то страшное, нам надо отсюда выбраться...»

Прекрасное по Бёрку и в традиционной эстетике — это гармония, уют, человеческая близость. Контраст внутренней спокойной обстановки и внешней угрозы усиливает эффект возвышенного. В эстетической теории такой контраст усиливает эмоциональное воздействие: игрок испытывает одновременно трепет и сострадание, что соответствует современному пониманию эстетического переживания возвышенного.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена поездки в машине не менее важна и строится на эстетике неопределённости и нарастания тревоги.

Диалог Джоэла и Томми:

— «Без связи... без радио... еще минуту назад были новости...» — «И что сказали?» — «Сказали... армия перекрывает шоссе... в округ Трэвис нет въезда...»

Диалог создаёт ощущение расползающегося хаоса, лишённого ясных причин. По Бёрку, неопределённость является фундаментальным источником возвышенного, потому что “то, что скрыто от понимания, сильнее воздействует на воображение, чем то, что объяснено”.

Огромное количество полицейских патрулей, несущихся в одну сторону, а затем — оставленная разбитая машина у столба — подчёркивают дестабилизацию порядка. Закон, символ рациональной власти и социальной структуры, оказывается бессилен. В Кантовской перспективе это момент, когда эмпирическая реальность демонстрирует угрозу, превосходящую человеческие способности ориентироваться, но внутри сознания формируется попытка осмыслить происходящее — напряжённый диалог героев иллюстрирует именно эту борьбу между разумом и непостижимостью события.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Когда автомобиль проезжает дом, охваченный огнём, сцена приобретает черты динамического возвышенного в кантовском смысле: стихия прорывается в пределы привычного пространства, и её масштаб уже не подчиняется человеческой воле. Бёрк подчёркивал, что огонь, разрушение и внезапность — одни из сильнейших источников возвышенного, именно он и определяет эстетику этого эпизода. Пылающий дом, ещё недавно бывший частью знакомого и безопасного, превращается в знак непостижимой силы, перед которой человек оказывается уязвим.

Сара, наблюдающая через окно автомобиля, оказывается в положении свидетеля, который видит событие, не понимая его причин. Это состояние “свидетельства без понимания” формирует разновидность трагического возвышенного: чувство собственной малости возникает не перед масштабом сооружений, а перед внезапным и необъяснимым — мир распадается на глазах, а сознание ребёнка не в силах осмыслить этот распад.

Сочетание тёплого, ограниченного пространства машины и хаоса, наблюдаемого снаружи, образует резкий эстетический контраст. Интерьер автомобиля — последнее “малое и защищённое”, — в то время как за окнами проходят вспышки, разрушения и хаос. Такой контраст усиливает эффект возвышенного: человек находится внутри хрупкой оболочки уюта, но мир вокруг стремительно выходит за пределы человеческого контроля и понимания.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

После крушения автомобиля — последнего защищённого пространства, отделявшего героев от хаоса,— сцена сразу переходит в область динамического возвышенного. Потеря машины символически разрывает границу между “малым, тёплым, контролируемым” и огромным, неконтролируемым миром угроз. Джоэл поднимает Сару на руки, и они оказываются в толпе людей, движущейся в панике: кто-то кричит, кого-то хватают, некоторые падают под давлением толпы. Это воплощение кантовского страха перед силой, которая превосходит человека и не может быть им остановлена.

Первые заражённые, врывающиеся в толпу, создают то, что Бёрк называл “ужасающим возвышенным”: когда опасность настолько близка, что не оставляет эстетической дистанции. Мир перестаёт быть объяснимым, привычные структуры поведения исчезают, и зритель переживает состояние трепета перед иррациональной силой.

Взрыв заправки — кульминационный жест разрушительной мощи: свет, огонь и ударная волна мгновенно подчёркивают хрупкость человеческой жизни. Покосившиеся столбы, огонь над домами и искажённые силуэты зданий превращают город в Ницшеанское дионисийское начало, где порядок культуры рушится прямо на глазах.

На этом фоне жест Джоэла, несущего Сару, становится проявлением прекрасного — человеческой близости и заботы — внутри тотального господства возвышенного. Именно этот контраст даёт сцене её трагическую силу: прекрасное становится почти невозможным, но не исчезает, и тем самым ещё ярче выявляет масштаб разрыва между человеком и обрушившимся на него миром.

3. Возвышенное в разрушенном мире: становление связки Джоэл–Элли

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Далее перед нами предстает мир по прошествии 20 лет. Сцена подчёркивает контраст малого и защищённого внутри и непостижимого и тревожного снаружи. Уютная квартира, мягкий свет лампы и спокойная поза Элли создают ощущение Бёрковского прекрасного — гармонии и безопасности. За окном дождь и мрак — элементы, которые усиливают чувство Кантовского возвышенного: внешняя среда кажется непредсказуемой и масштабной, вызывая трепет и осознание человеческой ограниченности.

Игрок воспринимает этот контраст как эмоционально насыщенное эстетическое переживание: безопасная, знакомая среда усиливает впечатление от опасного и огромного мира вне. Внутреннее тепло и свет лампы создают фокус на человеческой близости, заботе и спокойствии, тогда как внешний мрак и дождь намекают на будущие испытания и масштаб угрозы.

Кантовское возвышенное передается через ощущение масштаба и угрозы. Огромная стена и обломки создают чувство мощи разрушения, подчёркивая малость человека перед мощью и строгим контролем карантинной зоны. Дождь и холодные синие тона усиливают эффект непостижимости и тревоги, создавая мир, превосходящий человеческое понимание, что соответствует эстетике возвышенного Канта.

Патруль солдат и фонарные столбы вводят структурированный элемент, который усиливает контраст между хаосом (обломки, дождь, темнота) и порядком человеческого контроля (военные, ограждения, свет). Этот контраст можно интерпретировать через Бёрка: страх и тревога перед внешним хаосом рождают чувство возвышенного, в то время как жесткая структура карантинной зоны обеспечивает состояние безопасности — ту самую дистанцию, которая позволяет игроку эстетически созерцать этот ужас.

Эмоционально игрок переживает чувство незащищённости и ограниченности, одновременно наблюдая за мощью мира вокруг. В этом кадре малое и человеческое — герои, великое и непостижимое — масштабы окружения и патруль.

Эстетика возвышенного во вселенной The Last Of Us Part l
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше