Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

КОНЦЕПЦИЯ

Обоснование выбора темы:

Мое визуальное исследование посвящено трансформации романтического возвышенного пейзажа на основе концепции sublime в пространстве видеоигры «Shadow of the Colossus» — от пассивного созерцания (как например у Каспара Давида Фридриха) к активному преодолению художественного пространства.

Я выбрала эту тему, потому что игровой пейзаж сегодня — один из самых убедительных носителей большого художественного высказывания, но искусствоведческий аппарат для его анализа почти не разработан.

Представленное исследование актуально по нескольким причинам: во-первых, потому что видеоигры наследуют живописную традицию, но пересобирают её через механику, что крайне любопытно в контексте художественного высказывания. Зритель перестаёт быть безопасным наблюдателем, он оказывается внутри пейзажа и вынужден действовать вместо того, чтобы созерцать. Это меняет сам тип переживания — от кантовского ужаса перед возвышенной бесконечностью к этическому усилию. Во-вторых, из-за личного интереса. Мне важно проследить и выявить взаимосвязь между идеями философии, течениями искусства и видеоигрой.

Основная идея визуального исследования:

Мне хочется проследить, как визуальный код романтического sublime (одинокий путник, туман, руины, бескрайний горизонт, превосходство природы над человеком, неуловимое чувство пустоты, задумчивости и страха) адаптируется в игровых пейзажах и как игровая механика превращает возвышенное из эстетической категории в экзистенциальную, жаждущую движения и выбора игрока.

Также в рамках своего визуального исследования мне важно понять, каким образом игровая механика заставляет художественное высказывание претерпевать метаморфозы и становится более глубоким. Я хочу показать, что игра «Shadow of the Colossus» не просто иллюстрирует sublime, а заново его изобретает: созерцание сменяется усилием, страх — преодолением, а одиночество — материальным следом.

Принцип отбора материала для визуального исследования:

При отборе визуального материала я использовала парный принцип: картина романтизма — игровой скриншот.

Ключевые критерии отбора: высокое разрешение изображений, репрезентативность и релевантность для заявленной темы, а также подходящий формат, который соответствует требованиям платформы. При отборе визуального материала, я пользовалась открытыми интернет-источниками, как отечественными, так и зарубежными.

Принцип анализа текстовых источников:

При анализе текстовых источников я опиралась на искусствоведческие статьи по романтическому пейзажу и на концепцию sublime по Канту и Берку. А также на гейм-исследовательские работы и англоязычные статьи по визуальному нарративу «Shadow of the Colossus».

Важным ориентиром для меня был поиск пересечений между этими дискурсами. Также я опиралась на статьи посвященные художникам-романтикам, размещенные в открытом доступе на русскоязычных и зарубежных сайтах.

Основными критериями отбора стали: полнота и достоверность представленной информации, ее релевантность, информативная ценность и новизна в рамках исследования.

Принцип рубрикации и структурирования исследования:

Главной задачей при разработке структуры было создание грамотного и четкого плана, который служил бы «каркасом» для моего лонгрида. Работая над визуальным исследованием, я выявила несколько ключевых тем и вынесла их в отдельные блоки: «Концепция» (введение), «Анализ и сопоставление картин и скриншотов „Shadow of the Colossus“» (основная чать) и «Вывод» (заключение).

Ключевые вопросы исследования:

Что происходит с возвышенным пейзажем, когда зритель перестаёт быть созерцателем и оказывается внутри него с контроллером в руках? Как классический романтический sublime (ужас и восхищение) трансформируется в интерактивной среде? Почему пейзажи «Shadow of the Colossus» можно отнести к концепции sublime? Как колоссы (огромные существа, населяющие игровой мир и борющиеся с игроком) относятся к пейзажу в рамках sublime?

Гипотеза Визуального исследования:

Видеоигра не разрушает sublime, но переводит его из эстетического регистра в этический и интерактивный. Если в живописи переживание бесконечности завершается моментом замирания, то в игре — моментом действия. Игрок не просто смотрит на гору — он на неё забирается. Возвышенное больше не требует остановки, оно требует шага. И этот шаг превращает пустынный пейзаж из объекта созерцания в пространство маневра и развития.

Понятие sublime (возвышенное) имеет древние истоки, восходящие к античной риторике. Данная концепция стала центральной темой эстетической теории романтизма в XVIII веке. Sublime играло важную роль в художественном и духовном наследии этой эпохи. Оно связано с уникальным опытом восприятия чего-то грандиозного, величественного, мощного, пугающего и прекрасного — того, что вызывает благоговение и трепет, превосходящие обычное человеческое понимание. В романтизме эту идею воспринимали как способ преодоления обыденного, соприкосновения с божественным и непостижимым. Романтики часто использовали природу как мост между индивидуальным и универсальным, конечным и бесконечным.

Также этому понятию были посвящены работы Эдмунда Берка и Иммануила Канта.

Берк в своем труде «Философское исследование происхождения наших идей возвышенного и прекрасного» писал, что sublime, связанное с переживанием ужаса, вызывает у человека состояние благоговения и духовной силы, которые выходят за пределы человеческого контроля. По его мнению, возвышенное обладает силой принуждать, подчинять и разрушать.

Далее Кант развил концепцию возвышенного в своей работе «Критика суждения». Он отделял «математическое возвышенное» (опыт, превосходящий нашу способность постигать величину) от «динамического возвышенного» (опыт, вызывающий чувство страха и благоговения перед мощью природы).

Важно рассмотреть понятие современного технологического «возвышенного», размышляя о видеоиграх как об эстетической форме. Хотя видеоигры имеют иной контекст, они всё равно связаны с искусством, и эти параллели можно провести именно через концепцию sublime.

Категория возвышенного сложна и неоднозначна. В эпоху Просвещения возвышенное переживание определялось как «негативное удовольствие», и эта смесь положительных и отрицательных эмоций, удовольствия и тревоги характерна и для современных представлений о возвышенном. В случае с видеоиграми возвышенное переживание также выражается в уникальной для модерна и постмодерна аффективной смеси: сочетании тревоги и скуки, возвышенных эмоций и банальности. Однако sublime, как оно изначально понималось, — это не только определенный вид аффективного переживания, но и осознание границ собственного «я» — аспект, который менее подробно изучается в современных представлениях о возвышенном и который хочу изучить я.

Пример взаимодействия между романтическим sublime и концепцией возвышенного пейзажа в видеоигре "Shadow of the Colossus" — один из многих. Данная концепция тесно переплелась с визуальным нарративом многих видеоигр, но мне хочется разобрать её именно на примере "Shadow of the Colossus", потому что механика этой видеоигры добавляет в классический sublime то, чего не могло быть в живописи: чувство вины. В картинах Фридриха или Жерико зритель безопасно созерцает страдание и величие со стороны. В игре же, чтобы пережить sublime (взобраться на колосса, увидеть мир с его высоты), вы должны его убить. Игра превращает возвышенное из эстетической категории в этическую: вы платите за величие созерцания чужой жизнью.

«Shadow of the Colossus», анализ и сопоставление

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Прежде чем перейти к анализу, необходимо обозначить контекст. Действие "Shadow of the Colossus" разворачивается вокруг юноши по имени Вандер. Чтобы воскресить погибшую возлюбленную Моно, он заключает сделку с духом Дормином: условие возвращения души — уничтожение шестнадцати колоссов, гигантских существ, населяющих заброшенные земли. Они обитают в разных точках игрового мира и представляют из себя исполинских созданий, которые относятся скорее к природе, чем к человеку.

Исходный размер 1280x534

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Колоссы не нападают на мир извне — они принадлежат ему, и соответственно являются частью пейзажа. Каждый колосс привязан к своему локусу: озеру, пустыне, скале, храму. Убивая колосса, игрок не просто уничтожает существо — он изменяете пейзаж. Мир после битвы становится тише, пустее, грустнее.

0

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Колосс в "Shadow of the Colossus" — это не противник в традиционном смысле, а живое воплощение математического возвышенного. Его тело огромно настолько, что игрок не может охватить его единым взглядом. Вместо этого он вынужден исследовать колосса фрагментарно.

Фрагменты «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Исходный размер 3000x1688

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Характерной особенностью игры является необходимость взбираться на колоссов и передвигаться по их телам в поисках уязвимых мест: залезая сначала на ногу, потом на пояс, плечо и наконец на голову. Это переживание — чистое кантовское "негативное удовольствие": разум напрягается, не в силах охватить объект целиком, но именно это напряжение и составляет суть sublime.

Исходный размер 800x450

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Если колосс — одушевлённая часть ландшафта и его временный орган, то сам пейзаж предстаёт как целый организм, который взаимодействует с игроком.

В "Shadow of the Colossus" он окутывает игрока сложными переживаниями, которые, однако, не являются новыми в контексте классического искусства. Одиночество, руины, бесконечные поля и горы — всё это отголоски возвышенного (sublime) в его трагическом воплощении, и эти же мотивы встречаются в классическом искусстве романтизма.

Исходный размер 3000x1688

«Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment, 2005 год

Эта концепция как мотив находит одно из самых ярких воплощений у художника-романтика Каспара Давида Фридриха. Например, на его картине «Странник над морем тумана» - одинокая фигура на скале созерцает туманный пейзаж, символизируя поиск смысла в подавляющей красоте природы и одиночество человеческого опыта.

Исходный размер 2020x1192

«Странник над морем тумана», Каспар Давид Фридрих, 1818 год

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше