Концепция
В центре исследования — момент, знакомый каждому, кто хотя бы раз застывал перед экраном с занесённой над клавишей рукой: ситуация, в которой игра не предлагает правильного ответа. Этот момент я отличаю от морального выбора в широком смысле — простого решения между «спасти» и «убить», «помочь» и «пройти мимо». Дилемма начинается там, где заканчивается однозначность: где любой исход оборачивается потерей, а выбор перестаёт быть способом победить и становится способом определить себя. Видеоигры, в отличие от кино или литературы, ставят этические вопросы изнутри: игрок не наблюдает за чужим решением, а принимает его сам, внутри системы правил, которая сама по себе уже транслирует определённые ценности.
Ян Богост называет этот механизм процедурной риторикой — «убеждением через правила и процессы, а не через слова или изображения». [1]
О моральном выборе в играх написано много — в академическом поле и в игровой критике. Большинство работ рассматривают выбор как замкнутую механику: как он устроен, как влияет на игрока, как проектируется. Меня же занимает другой вопрос — зачем разработчик вкладывает дилемму в игру, и как именно игра показывает игроку, что сейчас будет принято решение. Этот сдвиг от «как работает выбор» к «зачем он нужен» позволяет увидеть в моральных дилеммах не только геймдизайнерский инструмент, но и самостоятельный художественный язык, который индустрия училась выстраивать на протяжении нескольких десятилетий — от первых шкал добра и зла к ситуациям, где сама механика игры становится носителем этического вопроса.
В исследовании будут рассматриваться игры, где моральный выбор — не побочная опция, а несущая конструкция: он определяет развитие сюжета, отношения с персонажами или внутреннее состояние протагониста. Хронологически — от ранних RPG 2000-х до современных проектов. Визуальный ряд — скриншоты моментов выбора, интерфейсов диалога, шкал и финальных сцен. Изображение здесь работает не как иллюстрация к мысли, а как самостоятельный аргумент.

Перед решением. Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).
Если игра ставит игрока перед выбором, у которого нет правильного ответа, — что она на самом деле от него хочет? Просит ли она победить, понять, ошибиться или признаться себе в чём-то? Этот вопрос становится осью всей работы. Рабочая гипотеза состоит в том, что за последние десятилетия моральный выбор в играх существенно усложнил свою роль: то, что когда-то работало как способ удлинить сюжет и дать ему вариативность, со временем оказалось способно выполнять задачи иного порядка — обращаться к игроку напрямую, ставить его перед самим собой, делать его соучастником высказывания. К какому именно типу высказывания индустрия в итоге пришла и что это говорит о самой природе видеоигры как медиума — предстоит выяснить.
Таким образом, исследование разворачивается в четыре главы, каждая из которых вырастает из предыдущей:
- Что такое моральная дилемма в видеоигре
- Анатомия выбора: визуальный язык
- Зачем игре нужна дилемма: функции морального выбора
- Когда у выбора нет правильного ответа: дилемма в чистом виде Завершают работу выводы и список источников.
1. Что такое моральная дилемма в видеоигре
Хлоя в главном меню Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018).
Прежде чем говорить о том, зачем игре нужен моральный выбор и какие формы он принимает, нужно углубиться в термины. В разговорной речи моральным выбором называют практически любую ситуацию, в которой игроку предлагают нажать одну из двух кнопок. Но между «выбрать одну из двух реплик в диалоге» и «оказаться в положении, где любой исход — поражение» лежит принципиальная разница. От неё зависит всё дальнейшее — и характер самих игр, и то высказывание, которое они делают. Чтобы увидеть эту разницу, стоит развести два понятия — моральный выбор и моральную дилемму — и понять, чем именно одно отличается от другого.
Под моральным выбором я понимаю любую ситуацию, в которой игра предлагает игроку принять решение, имеющее этическую окраску, и обеспечивает обратную связь на это решение — будь то изменение шкалы, реакция персонажей или дальнейшее развитие сюжета. По этому определению моральным выбором оказывается и решение, кому отдать последнюю аптечку, и щелчок по реплике с угрозой, и выбор стороны в финале большой ролевой игры. Объединяет эти ситуации одно: у игрока есть внятный набор опций, последствия которых он способен предугадать. Игра предъявляет ему меню — и в этом меню можно сориентироваться. Перед ним стоит выбор, но не вопрос: правильный ответ либо подсказан, либо вычисляем.
Выбор между «спасти» и «забрать» в BioShock (2K Boston, 2007). Перед игроком прозрачный набор опций — он понимает, что получит при каждом из решений.
С дилеммой устроено иначе. У слова «дилемма» в философской традиции иной смысл, чем в разговорном употреблении. Настоящая моральная дилемма — это ситуация, в которой все доступные варианты действия плохи, и выбор между ними не освобождает от ответственности, а налагает её сильнее. Античная трагедия знает это устройство как тупик Антигоны: похоронить брата, нарушив закон, или подчиниться закону, оставив тело без обряда. Любой ответ — поражение. Дилемма не предполагает правильного решения — она предполагает решающего. Это не выбор между опциями, а ситуация, в которой нужно взять на себя то, что нельзя ни поделить, ни отложить.
«Дизайнеры, стремящиеся бросить игрокам этический вызов — позволить им исследовать мир и собственные ценности через игру — должны создавать неразрешимые задачи, которые подталкивают игроков к этичной игре, заставляя их использовать моральные навыки». [2] Мигель Сикар
Мигель Сикар, исследователь этики видеоигр, для описания таких ситуаций пользуется понятием wicked problems — «плохо определённых проблем» или «коварных задач». [3] Это термин из теории дизайна обозначает вопросы, у которых нет однозначно правильного решения и где сам процесс размышления важнее результата. Для Сикара именно такие задачи делают игру по-настоящему этичной — потому что в них игре нечего сказать игроку взамен на принятое решение. Из этого следует первое важное разграничение: моральный выбор — это механика, а моральная дилемма — это ситуация. Механика встроена в правила игры; ситуация возникает на стыке правил и того, кто эти правила переживает.
Выбор стороны в The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED, 2011). Оба пути ведут к сопоставимым потерям — игра предлагает не выбор между добром и злом, а выбор между двумя поражениями.
Развилка между Иорветом и Роше в The Witcher 2 — точный пример такой ситуации. Геральт оказывается между двумя людьми, у каждого из которых есть своя правда, своя боль и свои причины для действий. Иорвет защищает скоятаэлей от человеческой жестокости; Роше пытается остановить заговор против короля. Оба понимают, что им нужна помощь Геральта, оба готовы её просить. Но союз с одним означает участие в гибели другого. Игре в этой сцене не нужно ни шкал, ни маркировок. Дилемма работает сама — она возникает из того, что оба пути имеют смысл, и нет внешнего судьи, который мог бы подсказать, какой из них верный.


Сцена в аптеке из The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Ли может спасти только одного — выбора между «спасти двоих» или «не спасать никого» здесь нет.
В первом эпизоде The Walking Dead есть сцена, в которой Ли — главный герой — слышит крики двух членов своей группы, одновременно подвергшихся нападению. Добраться можно только до одного. Игра не показывает шкалы, не маркирует кого-то из них как «более важного» персонажа и не даёт времени на размышление — через несколько секунд тот, до кого Ли не успеет, погибнет. Эта сцена — пример того, что в дилемме важно не столько содержание выбора, сколько сама невозможность не выбирать. Если игрок отказывается решать — погибают оба. Если решает — погибает один, и не потому что игрок «плохой», а потому что таковы условия. Дилемма не оставляет места для нейтралитета. И в этом её главное отличие от обычного морального выбора, который всегда можно отложить или обойти.
Экран загрузки в Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012). Игра, к которой исследование вернётся в финальных главах.
Способ, которым видеоигра доносит свои смыслы, американский исследователь Ян Богост называет процедурной риторикой — убеждением не через слова и образы, как в литературе или кино, а через правила, которым игрок вынужден подчиняться, и процессы, в которые он встроен. [1] В российском поле game studies это понятие закрепилось во многом благодаря работам Александра Ветушинского, который рассматривает процедурную риторику как одну из ключевых рамок понимания того, как игра становится носителем смысла. [4]
Из этой рамки следует, что моральная дилемма в видеоигре — это не сюжетный приём и не интерфейсный элемент. Это ситуация, в которой игра отказывается подсказывать игроку правильный ответ и оставляет его один на один с решением, последствие которого нельзя ни предугадать, ни отменить. Дилемма отличается от морального выбора не по типу действия, а по тому, что от игрока требуется: не выбрать опцию, а взять на себя ответственность. И возможно это именно потому, что игра — в отличие от книги или фильма — устроена как процесс, в который игрок встроен.
2. Анатомия выбора: визуальный язык
Чтобы у игрока было ощущение, что он делает выбор, игре недостаточно просто его предложить — нужно показать. На уровне интерфейса, цвета, оформления реплики, музыкальной паузы. Каждый раз, когда игра подходит к моменту морального решения, она встаёт перед задачей сообщить об этом игроку — и от того, как именно она это делает, зависит едва ли не всё: как игрок будет думать, что он будет чувствовать и какое отношение у него возникнет к собственному решению. История моральных систем в играх — это в значительной мере история того, как индустрия училась этот момент показывать. От прямолинейной шкалы добра и зла к интерфейсам, в которых выбора не видно вовсе. Каждое следующее поколение разработчиков пыталось решить одну и ту же задачу — но всё более тонкими средствами.
Шкала Light Side / Dark Side в Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003). Этическое значение каждого поступка считывается из интерфейса.
То, что мы видим в Knights of the Old Republic, — это, по сути, бухгалтерия морали (в англоязычной литературе — morality meter). Каждое действие персонажа отражается на шкале, шкала влияет на способности джедая, способности влияют на стиль прохождения. Игра устроена прозрачно: добрые поступки делают тебя сильнее в свете, злые — в тьме, и игрок может в любой момент свериться с интерфейсом, чтобы понять, где он сейчас находится. Сам момент выбора подаётся столь же прямо: реплики окрашены в синий и красный, и игроку достаточно посмотреть на цвет, чтобы понять моральный смысл варианта ещё до того, как персонаж его произнесёт. Это удобно — но именно эта прозрачность лишает решение веса.


Внешность главного героя в Fable (Lionhead Studios, 2004) меняется в зависимости от накопленных очков добра и зла.
Fable, вышедшая годом позже KOTOR, работает по той же логике, но делает с моральной шкалой один важный шаг. В KOTOR шкала отображается в интерфейсе персонажа — её можно открыть, посмотреть, закрыть и забыть. В Fable шкала вписана в самого героя, нравственная история игрока становится физическим обликом аватара. Это и есть первое поколение визуального языка выбора в чистом виде: мораль превращается в видимое тело. Игрок не просто отчитывается перед системой — он видит результат своих решений на каждом игровом экране.
«В играх, где моральная позиция игрока заранее размечена системой, моральный субъект, создающий этические значения, — уже не игрок. И это делает такие игры с этической точки зрения неполноценными».[5] Мигель Сикар
Сикар приводит в пример именно KOTOR и Fable — игры, которые продавали моральный выбор как часть опыта, но при этом сами же лишали этот выбор веса, заранее присваивая ему оценку. [5] Когда система знает, что хорошо, а что плохо, игроку остаётся только подчиниться её разметке или сознательно нарушить её — в любом случае его решение принимается внутри готовой моральной шкалы, а не само по себе. Это первый этап того визуального языка, который мы прослеживаем: моральный выбор как видимая бухгалтерия.
Колесо диалога в Mass Effect (BioWare, 2007). Реплики обозначены не дословно, а как обещание тона: игрок выбирает не слова, а интонацию.






