Я собираюсь рассмотреть метафоры авторских миров как инструмент продвижения своего товара или услуги.
Для начала нужно понимать механизм работы вымышленных миров, какие особенности их взаимодействия со зрителем создают такое сильное впечатление. А также рассмотрим примеры таких выдуманных миров. Главной целью исследования будет изучить концепцию вымышленных миров как инструмент продвижения своей идеи через метафору мира.
1 Закон
Вымышленные миры диктуют свои правила.
Главной особенностью любой вселенной являются правила, законы и ограничители, которые помогают концентрировать преимущества мира в глазах зрителя. Наглядный пример самая известная ролевая игра это D&D (Dungeons & Dragons, «Подземелья и Драконы») потому что у неё есть устойчивая жанровая основа - фэнтези. Для каждого миллениала это понятный сказочный мир, который нам показывали на телеэкранах последние четыре десятилетия. Игра опирается на воображение, специальные книги правил и броски многогранных кубиков, которые определяют успех твоих действий. Для игры рекомендуется даже прочесть книгу правил на 120 стр. для базы и 320 стр. для полного понимания правил игры.


Классический стол для игры в D&D. Битва с Наблюдателем.

Не обязательно следовать правилам игры D&D, ведь сам сеттинг уже заставляет тебя мыслит в рамках вселенной. Каким персонажем играть, кто тебе ближе, что ты собираешься делать. Вселенная заставляет тебя выбирать, заставляет задуматься о том, что твой персонаж и ты сам собираетесь предпринимать в разных ситуациях. Ты не захочешь взять какую-нибудь мегапушку – не потому-что этого нет в сеттинге, а потому-что вселенная всей своей атмосферой навязывает тебе должное отношение к игре. По этой аналогии, я считаю, брендинг способен навязать нужное отношение к своему товару или услуге.
Персонаж. Высокоуровневый Воин Дворф.
Помимо правил жанра и концепции, последним трендом является идеи мультивселенных, которые демонстрируют абсурдные вариации нашего мира, как например в “Человек-паук через вселенные”, где существует множество вариаций настоящего, которые абсолютно отличаются сеттингом и культурой. Каждый человек-паук подвержен сеттингу своего мира, Таким образом они все уникальны и все очень хорошо запоминаются, именно потому что за ними стоит очевидная концепция. Нуар-паук - из мира Нуар, где всё черно-белое и выглядит как старый детектив, Панк-паук - из мира где царит эстетика панк-рока и попкультуры 90х в сеттинге комиксов и газет. Иии паук-свинья, мультяшный персонаж как пародия на Looney Toons.


Паук-свинья и Панк-паук.
В “Рик и Морти” от AdultSwuim, где главные герои часто попадают в разные миры, где всё сильно о другому, начиная со вселенной, где хмеи это самая умная раса и заканчивая альтернативной вселенной где сиденья заказывают по телефону пицца настоящие телефоны как еду сидя на людях, которые ничего не делают кроме как выполняют функцию сидушек. Да и вообще все миры там ощущаются уникальными, потому что они другие, всё, что они демонстрируют, запоминается и легко ассоциируется.
2 Закон.
Вымышленные миры совмещают в себе креативность и личное мировозрение автора.
Сейчас существует множество вымышленных миров, которые основываются на уже существующих концептах жизни, но при этом подвержены авторскому воздействию. В основе вселенной Warhammer лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского Ренессанса в футуристически-готическом фэнтези.


Наступление войска космодесантников
Флот Империума. Флагман космического десанта.
Вселенные становятся следствием желания автора передать атмосферу и настроение пользуясь популярными приемами присущими сугубо искусству в любой сфере деятельности. Гипертрафия, антитеза, акцент, цветовой окрас, гротеск, масштабирование и другие художественные приемы активно используются в создании вселенной. Снова пример с Warhammer – это футуристически-готическое фентези, которое использует своей главной особенностью – суровый реализм в темном будущем. При помощи готической эстетики и эпичности вселенная способна вобрать в себя символизм иконографии, как например знак аквилы (двуглавый орел) как символ власти и приветствия или ореол вокруг головы подчеркивающий божественность персонажа.
Битва за Терру. Император человечества против Хоруса.
Особенности мира могут быть возведены в абсолют.
Визуальная составляющая вымышленных миров полностью служит для передачи главного смысла и атмосферы, гиперполизируя жанровые особенности или концепцию. Так в мультфильмах Pixar и Disney, например в “Элементарно” город для водной стихии полностью создан из стекла, а в “История Игрушек” окружение намеренно сделано слишком большим, а все кино-эффекты только усиливают этот эффект.
3 закон
Вымышленные миры заставляют поверить во всё что угодно.
Ещё одним преимуществом вымышленных вселенных является их целостность. Визуалу удается обмануть зрителя с помощью своей достоверности. Например благодаря Поверить в то что у солдат космодесантников 2 сердца и 4 лёгких очень просто, они ведь ростом до 2,5 метра и весом 250 кг. способные бегать в доспехах весом до 300 кг.
Сравнение размеров обычного человека и Астартес.
В мультфильме “Ральф” главные персонажи передвигаются между игровыми автоматами через электрокабели и розетки, которые образуют центральный узел — Главный вокзал. Все оформлено в аркадном сеттинге, где весь визуал соответствует функциональности сетевого мира и способствует персонажам в их путешествии.
Главная способность вымышленной вселенной это создать идеальную атмосферу для своей идеи.
Графический реализм, который является ключевой особенностью дизайна Marathon это взаимосвязанная работа графики и реализма. И самое интересное, что именно этот стиль характерен для окружающего нас мира, любой город – это реализм обернутые графикой, только в отличии от видеогры с единым фирменным стилем, нас окружают ассеты с разным характером и повествованием. В этом и преимущество вымышленного мира, он един словно фирменный стиль бренда, и не может вмещать в себя ничего лишнего.
(Ассет - это отдельные файлы как модели, текстуры, звуки, из которых собирается итоговый проект.)




