Original size 1258x1697

Западные настольные игры: ВИ (режиссерская версия текста)

PROTECT STATUS: not protected

Тысячелетиями люди атаковали, догоняли, ловили и завоёвывали — в настольных играх эти аспекты остаются неизменной константой уже много лет. Однако формы, в которых проявляется жажда соперничества и контроля, меняются вместе с эпохой. Настольные игры в целом довольно чутко реагируют на исторический контекст. В своём роде это вид эскапизма — желание переиграть реальность символически и безопасно.

Если рассматривать двадцатое столетие целиком, то первые его двадцать лет задали ритм всей эпохе. Индустриализация и рост городского среднего класса создали спрос на социальные игры. После Первой мировой люди праздновали за карточными столами, а знание популярных игр было частью социальной идентичности.

big
Original size 2304x1330

Великая депрессия 1930-х принесла с собой «Monopoly» — символический ответ на кризис. Игра Чарльза Дэрроу предлагала контроль там, где он был утрачен в жизни, создавая проблеск надежды среди общего мрака. Её популярность продолжилась и в 1940-е: в годы Второй мировой британцы, например, использовали модифицированные версии с реальными картами и деньгами для помощи военнопленным, превратив игру в инструмент сопротивления. После войны на Западе сформировался идеал «домашнего мира». Игры вроде «Scrabble» и «Cluedo» стали частью семейного быта и потребительской культуры, а их яркие коробки и простые правила подчёркивали тренд. К 1950–1960-м игра стала маркёром стабильности, символизируя привычный ритм жизни за семейным столом.

Original size 3104x1744

Однако в 1970-е нарастала тоска по альтернативным сообществам. Появление «Dungeons & Dragons» стало революцией, связанной с популяризацией фэнтези. Как отмечает исследователь Джон Петерсон, рождение «D& D» было актом «любительского бунта» против коммерциализированного досуга. Игра рождалась в гараже энтузиастов, открывая эру нишевых фандомов, где игрок становился не просто участником, но и автором. В 1980–1990-е игры превратились в часть глобальной поп-культуры. «Trivial Pursuit» и «Magic: The Gathering» популяризировали коллекционирование, а обладание редкой картой стало метафорой успеха. Настольные игры окончательно вышли за пределы гик-культуры, став массовым досугом.

Original size 3104x1744

В XXI веке логика начала столетия повторилась — снова наступила эпоха поиска. В нестабильном, «текучем» мире, по выражению Баумана, в игроках вновь проявилось желание контроля. В начале 2000-х популяризировались «Catan» и «Carcassonne», где экономический контроль снова стал методом эскапизма. Однако к 2010-м возник противоположный импульс: кооперативные проекты вроде «Pandemic» или «Spirit Island» акцентировали внимание на коллективном решении актуальных проблем. Параллельно возникли узконаправленные дизайнерские игры — «Gloomhaven», «Wingspan», «Codenames», — демонстрирующие многополярность игровой культуры.

Вывод

Прослеживая столетнюю историю, можно заметить устойчивый паттерн: в периоды кризисов люди тянутся к играм, дающим чувство контроля и общности, а в эпохи стабильности — к соревновательности и индивидуальному успеху. От «Monopoly» времён депрессии до кооперативных «Pandemic» настольная культура всегда откликалась на коллективные страхи и мечты. Вероятно, в 2030-х маятник вновь качнётся в сторону массовости: на фоне усталости от цифрового перенасыщения появятся простые, социальные, гибридные форматы — способы упорядочить хаос и на мгновение вернуть себе ощущение смысла.

Original size 2304x1330

Источники

Информация о самыx популярных играх десятилетий была взята с Boardgamegeek Статья Playthings — Miguel Sicart Книга The Oxford history of board games — Parlett, David Sidney Книга DnD Art& arcana —  Michael Witwer Статья Monopoly: Financial Prosperity in the Depression — Lauren Casey

Западные настольные игры: ВИ (режиссерская версия текста)
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more