Original size 1258x1697

Западные настольные игры: ВИ (полная версия текста)

PROTECT STATUS: not protected

1900-1920-е

Игры как социальный навык и развлечение в салонах

Тысячелетиями люди атаковали, догоняли, ловили и завоёвывали — в настольных играх эти аспекты остаются неизменной константой уже много лет. Однако формы, в которых проявляется жажда соперничества и контроля, меняются вместе с эпохой. Настольные игры в целом довольно чутко реагируют на исторический контекст. В своём роде это вид эскапизма — желание переиграть реальность символически и безопасно. Если рассматривать двадцатое столетие целиком, то первые двадцать лет задают ритм и структуру всей эпохе. Индустриализация и урбанизация привели к массовому росту городского среднего класса, где часы досуга концентрировались в домашних «салонах» и на семейных вечерах. Следовательно, возник спрос на социальные игры: люди праздновали окончание Первой мировой войны за карточными играми и в пати-форматах, а умение играть в популярные игры было частью социальной идентичности.

1930-1940-е

Ответ на кризис и потерю экономического контроля

Но затем пришла Великая депрессия 1930-х, а с ней и первая «Monopoly» — символический ответ на экономический кризис. Игра Чарльза Дэрроу предлагала контроль там, где он был утрачен в реальной жизни, — «Monopoly» и её аналоги помогали приблизиться к той самой «капиталистической мечте». В период, когда прибыльность большинства бизнесов была минимальной, «Monopoly» создала проблеск надежды среди мрака Великой депрессии. Путь «Monopoly» продолжился и в 1940-е. В период Второй мировой войны, по данным BoardGameGeek, помимо очевидной популярности карточных игр, таких как покер и дурак, благодаря своей мобильности и простоте, «Monopoly» сохраняет известность. Более того, британцы использовали модифицированные версии игры для военнопленных — в поля вставляли настоящие карты и деньги. Так игра обрела даже символику нишевого сопротивления.

1950-1960-е

Игры — маркер семейного быта и стабильной жизни

После Второй мировой войны на Западе формируется идеал «домашнего мира». Игры вроде «Scrabble», «Cluedo» и «Twister» становятся частью семейного быта и потребительской культуры. Реклама и маркетинг стали масштабнее; производители выпускали яркие коробки, а к ним — простые правила для обывателей. Тренд продолжался и в следующем десятилетии: только теперь игры приобрели не только формат застольного времяпрепровождения, но и активного отдыха. В 1950–1960-х игра становится маркёром стабильности: за столом собирается семья, а игровой процесс символизирует привычный ритм жизни.

1970-е

Уход в воображаемые миры, рождение нишевых фандомов

Однако в 1970-е годы нарастает тоска по альтернативным сообществам и уход в воображаемые миры. В этом контексте появление «Dungeons & Dragons» становится революцией, неизменно связанной с популяризацией фэнтези и толкинистики. Как отмечает исследователь Джон Петерсон, рождение «D& D» было актом «любительского бунта» против коммерциализированного досуга. Игра рождается не в корпорации, а буквально в гараже энтузиастов. Настаёт время первых нишевых фандомов, а игрок получает возможность быть автором, а не лишь участником.

1980-1990-е

Игры — часть массового досуга, а не гик-культуры

Но эта нишевость не продлилась долго. В 1980–1990-е годы игра превращается в часть глобальной поп-культуры. «Trivial Pursuit», «Pictionary» и «Magic: The Gathering» популяризируют коллекционирование. Настольные игры теперь — не часть гик-культуры, как в 1970-х, а полноценный досуг. Популярность карточных коллекционных игр в целом связана не только с механикой, но и с духом времени. Обладание редкой картой становится метафорой успеха и статуса; мир постепенно готовится ко вхождению в новую эру.

2000-2020-е

Многополярность самой игровой культуры

Закрывается глава двадцатого века. А что же в современности? Первые два десятилетия XXI века во многом повторяют логику начала прошлого столетия — это снова эпоха поиска. Мир утрачивает прежнюю полярность и, как писал Зигмунт Бауман, переходит в неясное и «жидкое» состояние, где идентичности, системы и ценности постоянно перетекают друг в друга. Снова в играх мы читаем желание контроля: рецессия, новое столетие. Звучит знакомо? В начале 2000-х популяризуются «Catan», «Carcassonne» и «Ticket to Ride»: экономический контроль внутри настольных игр снова становится методом эскапизма. Однако уже к 2010–2020-м появляется противоположный импульс: кооперативные проекты вроде «Pandemic» или «Spirit Island» акцентируют внимание на актуальных проблемах. Одновременно появляются и узконаправленные дизайнерские игры вроде «Gloomhaven», «Wingspan» и «Codenames». Они демонстрируют многополярность самой игровой культуры — сосуществование новых эстетик, логик и способов взаимодействия, таких разных, как и сам современный мир.

Финал: Главный паттерн

Прослеживая столетнюю историю настольных игр, можно заметить устойчивый паттерн: в периоды кризисов и тревог люди тянутся к играм, дающим чувство контроля и общности, а в эпохи стабильности — к соревновательности и индивидуальному успеху. От «Monopoly» времён депрессии до кооперативных «Pandemic» и «Spirit Island» настольная культура всегда откликалась на коллективные страхи и мечты. Вероятно, в 2030-х маятник вновь качнётся в сторону массовости: на фоне усталости от цифрового перенасыщения появятся простые, социальные, гибридные форматы — способы упорядочить хаос и на мгновение вернуть себе ощущение смысла.

Западные настольные игры: ВИ (полная версия текста)
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more