Глава 3. Баланс между иммерсивностью и аркадностью в VR играх.
Original size 1140x1600

Глава 3. Баланс между иммерсивностью и аркадностью в VR играх.

PROTECT STATUS: not protected

Две крайности VR-дизайна — иммерсивный реализм (глава 1) и аркадная условность (глава 2) — дают совершенно разный игровой опыт и используют разные приемы для погружения игрока. Возникает естественный вопрос: как сочетать преимущества этих подходов? Получить и глубокое присутствие, и оживленный геймплей в одной игре?

Баланс между иммерсивностью и аркадностью.

Из предыдущих глав ясно, что иммерсивность и аркадность — не взаимоисключающие понятия, но акценты на них приводят к очень разным игровым опытам. Идеальной представляется VR-игра, которая сумеет объединить лучшие качества обеих сторон: дать игроку ощущение присутствия в увлекательном мире и обеспечить быстрый, несложный и увлекательный геймплей. В этой главе мы рассмотрим способы достижения такого баланса на практике.

Сначала рассмотрим опыт реализации проекта Smasher VR — рельсового экшен-шутера разработанного в ходе обучения, балансирующего между реализмом и аркадностью. Затем обобщим приемы дизайна и технологии, которые помогают сочетать погружение и веселье. Наконец, особое внимание уделим таким элементам, как аудио, виброотдача и дизайн игровых механик (жесты, перезарядка), поскольку они могут как усилить присутствие, так и упростить геймплей в зависимости от реализации.

Smasher VR

Smasher VR — игра разработанная в ходе обучения на программе геймдизайна, рельсовое экшен-приключение в мире техномагического киберпанка. Игрок использует огнестрельное оружие и магию, комбинируя их для эффектного уничтожения противников. Чем красивее уничтожаешь врагов, тем больше получаешь очков. Завершая уровни игрок прокачивает свое оружие и магию, отдыхая между уровнями в хабе.

big
Original size 3680x1720

Рельсовость.

Как и Pistol Whip, наша игра проводит игрока по заданному маршруту (телепортирует игрока между участками локаций). Это аркадный элемент, упрощающий навигацию и позволяющий фокусироваться на стрельбе и действиях. Рельсовые шутеры были популярны в классических аркадах, и в VR возвращаются как удобный формат (минимум укачивания, т. к. движение контролируется игрой, и игроку не нужно самостоятельно управлять перемещением). В игре мы стараемся создавать динамику на месте.

Original size 800x320

Оружие и магия.

Совмещение реалистичных средств (огнестрельное оружие) и фантастических — магии. Огнестрельное оружие упрощено, его не нужно перезаряжать, магия же добавляет веселья и разнообразия (например, огненные шары, молнии и т. п.). Магия позволяет внедрять механики, нарушающие обычную физику, но в контексте игрового лора это обусловлено.

Original size 800x320

Разнообразие геймплейных ситуаций, включая взаимодействие с локацией.

Помимо стрельбы, игрок вовлечен в интеракцию с игровым миром. Смешение экшена и задачи делают мир более осязаемым и дают передышку в стрельбе — создают ощущение, что это всё же приключение, а не просто тир. Простой пример с локации «Серверная» — игроку нужно взламывать терминал, прислоняя к нему свои руки. Он может приложить обе, однако волны врагов время от времени будут вынуждать игрока отслонять от терминала либо «магическую» руку, либо «оружейную».

Original size 940x634

Связанные эпизоды и легкий сюжет.

Эпизоды игры хоть и связаны между собой, но слабо, после первого прохождения их можно будет проходить в любом порядке. Наличие сюжета пусть даже легкого — добавляет иммерсивности, т. к. даёт ощущение контекста. В аркадных играх часто нет сюжета вовсе (Beat Saber — просто набор песен). В Smasher мы постарались создать цельный мир. В этом плане мы где-то между быстрыми и короткими уровнями в superhot и цельной историей в half-lyfe: Alyx

Original size 1526x911

Напарник.

Нарративная часть в нашей игре поставляется через помощника — S.C.R.U.B.B.Y. — робота с живым и веселым характером. В начале каждого уровня он дает небольшой бриф, а затем старается как можно быстрее сбежать из перестрелки. У него есть речевой модуль — озвучка на Русском и Английском языках. Такой напарник добавляет в нашу игру органики, хотя сам является роботом.

Original size 843x1183
Original size 1772x1008

Иммерсивность и аркадность в Smasher.

В нашей игре мы стараемся балансировать между иммерсивностью и аркадностью:

Аркадность: рельсовое движение, высокая динамика боев, акцент на веселье, стилизованный мир (киберпанк, low poly, не требующий фотореализма). В ходе разработки игры нам также пришлось отказаться от кастования магии через жесты. Плейтесты показали, что жесты не удобны, не всегда считываются. Замена использования жестов на нажатие кнопки существенно ускорило игровой процесс, хотя снизило иммерсивность.

Иммерсивность: необходимо целиться, уклоняться телом, предметы можно хватать, активировать панели руками. Звук в нашей игре пространственный — врагов слышно с разных сторон. Реализована виброотдача от выстрелов и разные ощущения от разных пушек (больше оружие — сильнее вибрация) — всё это добавляет ощущения реальности стрельбы. Магические эффекты имеют тактильный и визуальный отклик (контроллер дрожит при касте заклинания). Живой напарник скрабби также заметно улучшает иммерсивность.

Дизайнерские приёмы для сочетания погружения и динамики.

Рассмотрим основные средства и приемы сочетания погружения и динамике в нескольких играх.

Диегетические упрощения.

Грави-перчатки Alyx — дают аркадное удобство сбора лута, но выглядят как часть костюма героини, требуют натурального жеста. Пользовательский интерфейс можно разместить на объектах в мире: на рукаве костюма, на экранчике шлема, голограммой от дрона и т. д., вместо плоских панелей перед глазами игрока.

Магические жесты: если геймдизайн требует, чтобы игрок мог творить что-то нереальное (летать, кидать файерболы), важно установить правила мира, почему это возможно (волшебник с заклинаниями, кибер-имплант, дающий телекинез и т. п.). Тогда игрок принимает это как реальность данного мира и присутствие не нарушается.

В Smasher VR любой предмет с которым возможно взаимодействовать можно притянуть, почти как грави-перчатки из HL, но еще более просто и аркадно.

Диегистический HUD в VR.

В ходе разработки было решено отказаться от изначального HUD отката магических способностей. Динамика игры не давала времени следить за восполняющимися иконками. В то же время изначальные иконки просто висели в воздухе, ломая тем самым желанное погружение в игру.

Вместо этого мы использовали три метода воздействия: акцентный звук для каждого типа заклинания, диегистические кристаллы на магической руке, мигающие при откате заклинаний и систему партиклов. Эти три метода эффективно заменяют стандартный HUD, и повышают эффект присутствия.

Original size 1840x1038
Original size 1836x1062

Опции и режимы для разных предпочтений.

Аудитория VR неоднородна: одни ценят реализм, другие — комфорт и простоту. Хороший подход — предоставить игроку выбор уровня реализма.

Режимы перезарядки Во многих VR-шутерах (Onward, Pavlov, Arizona Sunshine) есть настройки: «реалистичная перезарядка» и «упрощённая». Игрок может сам решить — хочет он полного погружения (жонглировать обоймами) или быстрых автоматических перезарядок.

Настройки комфорта движения Телепортация или свободная ходьба, телепортация через vignette-эффект и пр. — тоже форма баланса. Телепорт — нереалистичен, но удобен; свободный бег — иммерсивен, но может вызвать укачивание. Предоставляя варианты, разработчик расширяет охват аудитории. Пользователь может начать с телепорта (аркадный упрощённый способ перемещения), а потом перейти на smooth locomotion по мере привыкания — тем самым увеличивая степень присутствия.

Уровни сложности или хардкор-режимы На лёгком/обычном можно включить некоторые упрощения, а на высоком — убрать интерфейсные подсказки, требовать полного выполнения реалистичных действий. Pistol Whip, позволяет через модификаторы сделать игру легче или сложнее по предпочтению. В нашей игре за усложнения геймплея отвечает механика мутаций.

Сценарный дизайн: чередование интенсивности.

Хорошо сбалансированная игра обычно чередует напряженные отрезки и спокойные иммерсивные моменты. Например, динамичная перестрелка (игрок потеет, бегает, стреляет — чистый экшен), а затем — спокойная сцена исследования (игрок осматривает комнату, читает записку, решает пазл — погружение и атмосфера). Такое чередование не ново (в традиционных играх тоже), но в VR особенно полезно:

Позволяет игроку передохнуть физически и ментально после активного боя (важно, т. к. VR бой может быть очень выматывающим).

Дает время оценить мир, прочувствовать детали — усилить присутствие. Вспомним HL: после напряженных схваток всегда идут эпизоды взаимодействия с локацией — эти мелочи прочно врезаются в память, делая мир более «живым».

В то же время, наличие экшена обеспечивает то, что игра не станет скучной. Здесь баланс схож с классическим принципом «подъём — спад» в драматургии. В контексте VR — это баланс «действие — погружение».

Интенсивность в Smasher.

В нашей игре уровни делятся на три сцены — тир, задача и сражение с боссом. Подобный подход позволяет игроку и повеселиться и передохнуть перед тяжелым сражением.

Original size 1589x520
Original size 1596x1081
Original size 1597x1070
Original size 1597x1041

Следует задействовать сильные стороны VR-устройств на максимум.

У разработчиков VR игр есть уникальные инструменты: отслеживание положения головы, рук, иногда всего тела; бинауральный звук; виброотклик; перчатки и т. п. При разработке игры следует использовать эти возможности для создания иммерсивности, но умеренно, с учётом удобства.

Spatial Audio (FMOD, Steam Audio)

Пространственный звук — один из самых мощных иммерсивных инструментов, не требующих от игрока никаких дополнительных усилий. SDK вроде FMOD и плагина Steam Audio позволяют разработчику интегрировать реалистичные эффекты: реверберацию, затухание звука за препятствиями, HRTF (бинауральное позиционирование). Valve в своем руководстве отмечают: «Отражения звука зачастую усиливают чувство присутствия при использовании spatial audio». Когда звук ведёт себя как в реальной жизни (эхо в помещении, глухой звук за стеной), мозг игрока подсознательно воспринимает виртуальное пространство как объемное и реальное. Без spatial audio враги издают одинаковый звук, хоть близко, хоть далеко — игрок может не понять, откуда они стреляют (приходится делать искусственные индикаторы на экране). Со spatial audio — игрок действительно слышит направление и расстояние выстрелов. Он поворачивает голову на звук, что естественно.

Виброотдача и отслеживание контроллеров.

Контроллеры VR (HTC Vive Wands, Oculus Touch, Valve Index Controllers, и др.) — важный элемент взаимодействия с игровым миром. У этих контроллеров есть вибромоторчики и достаточно точное отслеживание положения и ориентации в пространстве. Разработчику важно правильно калибровать взаимодействия:

Если в игре есть стрельба — следует настроить вибросигнал такой длительности и силы, чтобы выстрел ощущался, но не был неприятно сильным. Также можно добавить преобразовать звук выстрела в вибрацию (некоторые API позволяют переводить звуковые волны в вибрации). Это дает возможность имитации вибрации от выстрела оружия, согласованную со звуком.

Тактильный фидбек при касании: например, в игре где надо брать объекты, при соприкосновении виртуальной руки с предметом следует реализовать легкую вибрацию, информируя тем самым игрока. Так игроку проще почувствовать реальность объекта.

Обратная связь от плейтестов.

Любое дизайнерское решение необходимо «обкатывать». Ключ к балансу — тестирование на разных игроках. Предпочтения игрока субъективны: один в восторге от ручной перезарядки, другой раздражен. Поэтому необходимы плейлисты: и на VR-новичках, и на опытных геймерах. Их отзывы помогут найти компромисс. Например, в ходе первых плей тестов мы поняли, что магия через жесты слишком сложна для игрока и сильно снижает динамику происходящего.

Глава 3. Баланс между иммерсивностью и аркадностью в VR играх.
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more