
В детективных играх особенно важно предоставить игроку максимальную степень самостоятельности. Если в механиках поиска улик и изучения окружения разработчикам зачастую удается этого добиться, то с диалоговой системой все сложнее. Современные технологии, включая искусственный интеллект, пока не достигли уровня, позволяющего создавать реалистичные, гибкие диалоги, сравнимые с естественным человеческим общением. И до тех пор, пока (если) это не произойдет, разговоры с NPC всегда будут ограничены заранее заданным сценаристом набором реплик. В связи с этим, сценаристы и нарративные дизайнеры, проектирующие систему допросов, должны тщательно продумывать ее структуру и механику, чтобы обеспечить игроку участие в полноценном расследовании.


A Way Out, 2018, допросная комната.
Чтобы игрок действительно чувствовал себя детективом, система допросов должна предлагать ему свободу анализа и принятия решений. Вместо прямолинейных вопросов и ответов эффективнее работает механика, в которой игрок самостоятельно выбирает, какие улики предъявить или на какие противоречия указать. Такой подход требует от игрока внимательности и логического мышления, делая процесс более интерактивным и осмысленным [2].
В предыдущих главах были рассмотрены различные типы диалоговых систем, их применимость в детективных играх, а также изучены методики допросов, используемые в реальной следственной практике и кинематографе. На основе этого анализа выделены ключевые принципы, которые можно адаптировать к видеоиграм для создания правдоподобного и захватывающего игрового опыта. В этой главе отражены основные проблемы, препятствующие достижению цели.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014.
Во время исследования было проанализировано более 20 детективных игр, что позволило найти наиболее распространенные недостатки в работе диалоговых систем, оказывающие негативное влияние на уровень погружения и взаимодействия игрока с игровым миром. Хотя в каждой игре встречаются свои уникальные ошибки, многие из них обладают общими чертами, что позволяет объединить их в более глобальные группы. Ошибками в рамках данного исследования считаются те решения, которые снижают агентивность игрока и глубину его детективного опыта.
Для систематизации анализа все выявленные неудачные решения были сгруппированы по четырем основным направлениям.
1. Линейность и иллюзия выбора — отсутствие реального влияния игрока на ход расследования, фиксированный сюжет.
2. Несбалансированная сложность — чрезмерное упрощение допросов и недостаток обратной связи.
3. Нарушение логики повествования — несоответствие между уликами, показаниями и ходом расследования, приводящее к логическим несостыковкам.
4. Отсутствие гибкости в поведении NPC — статичность характеров персонажей, неспособность реагировать на стиль общения и выборы игрока.
Каждый из этих пунктов будет рассмотрен подробно с приведением примеров и рекомендаций по их устранению, чтобы предостеречь разработчиков от будущих ошибок в своих собственных проектах.
Линейность и иллюзия выбора
Линейность является одной из наиболее распространенных проблем в детективных играх. Она проявляется в разных формах — от полного отсутствия свободы выбора до фиктивных решений, не оказывающих никакого влияния на развитие сюжета.
В худшем случае игра жестко ведет игрока по заранее заданному маршруту без возможности самостоятельно делать выводы и ошибаться. Пока игрок не найдет нужный предмет или не поговорит с каким-то персонажем — сюжет не двинется с точки.
Проблема: Игрок вынужден следовать строго определенной последовательности.
Почему это проблема: Ограничение свободы действий, лишает игрока возможности использовать разные стратегии и проверять альтернативные гипотезы.
The Raven — Legacy of a Master Thief, 2013.
В одном из игровых фрагментов игрок не может открыть дверь, пока не поговорит с определенным NPC, даже если он уже знает, что ему нужно делать дальше. Это нарушает внутреннюю логику расследования и фрустрирует игрока, который нашел разгадку, но не может применить его до выполнения всех скриптованных шагов.
Возможное решение: Дать возможность выбирать, с кем и в каком порядке проводить допросы подозреваемых и опросы свидетелей, как действовать. В The Forgotten City игрок может опрашивать персонажей в любом порядке, что позволяет по-разному выстраивать цепочку событий.


The Forgotten City, 2021.
Проблема: Игра не позволяет игроку в любой момент, когда он хочет, сделать вывод и закрыть дело.
Почему это проблема: Если игрок установил личность преступника раньше предусмотренного сюжетом, он не может сообщить об этом, что приводит к вынужденному ожиданию и ощущению искусственного затягивания процесса.
Heavy Rain, 2010.
В игре есть множество концовок и вариантов выбора, но если игрок догадался, кто убийца, раньше, чем планировал разработчик, игра не даст ему возможности обвинить преступника или хотя бы сообщить кому-либо свои подозрения и заставит ждать, пока сюжет дойдет до нужной точки.
Возможное решение: В Paradise Killer игрок может в любой момент начать суд и выдвинуть обвинение против любого персонажа, независимо от наличия доказательств. Игра не предоставляет однозначного ответа о правильности его выбора, оставляя это на усмотрение самого игрока.


Paradise Killer, 2020.
Проблема: Игра дает единственно верный путь, даже если логика подсказывает несколько возможных путей.
Почему это проблема: Это ограничивает влияние игрока на процесс расследования, так как его рассуждения и выводы не учитываются, если они не совпадают с заранее определенным сценарием разработчиков.
Detective Grimoire, 2014.
Во время допроса при предъявлении улик игрок должен выбрать одно конкретное доказательство, хотя логически несколько предметов могли бы служить равноценным подтверждением. Например, для доказательства того, что монстр — это человек в костюме, можно было бы использовать его фотографию, части костюма или следы ног. Но игра посчитает правильной только одну из них.
Возможное решение: Разработать несколько путей для раскрытия одной и той же тайны. Например, в Shadows of Doubt игрок может использовать разнообразные методы получения информации: взлом замков, отключение систем безопасности, подкуп NPC или следование официальным полицейским процедурам.


Shadows of Doubt, 2023.
Несбалансированная сложность
Правильный баланс механик всегда является трудоемкой и важной задачей и диалоговые системы не стали в этом исключением. Если игра слишком проста, игрок не чувствует вызова и теряет интерес к процессу расследования. Если же сложность необоснованно высока, это может привести к фрустрации и нежеланию продолжать игру.
Проблема: Избыточные подсказки, невозможность ошибиться.
Почему это проблема: Если ошибки не ведут к реальным изменениям, они превращаются в формальность. Игрок не ощущает риска и ответственности за свои действия. Когда игрок привыкает к тому, что любое неправильное действие можно поправить, он перестает вдумываться.
Chicken Police — Paint it RED! , 2020.
В допросе отсутствует вариативность — игрок в любом случае задаст все ключевые вопросы без возможности выбора. В составлении логической цепочки тоже ошибиться нельзя, а любой допрос можно переиграть в случае неверного решения.
Возможное решение: Дать возможность получать помощь, но не настаивать на ней. Например, в L.A. Noire у игрока есть очки интуиции, которые он может потратить, чтобы убрать лишние варианты ответов в диалоге, чтобы найти нужную улику и так далее. Но эта функция совершенно не обязательна, и игрок может ни разу ей не воспользоваться.
L.A. Noire, 2011.
Встречается и обратная проблема, когда подсказок не хватает, и, ошибившись, игрок не получает от игры объяснения, почему он не прав.
Проблема: Неочевидность провала.
Почему это проблема: Отсутствие обратной связи о причинах ошибки заставляет воспринимать ошибку как несправедливую, демотивируя игрока.
Interrogation: You will be deceived, 2019.
Допросы превращаются в «угадайку», где игрок должен определить правильную последовательность реплик, чтобы пройти дальше. Он может провалить допрос или расследование по неочевидным причинам, не имея достаточно информации.
Возможное решение: Ввести систему постепенного проигрыша, в которой игрок может сделать несколько ошибок, но сохраняет возможность исправиться в рамках одного допроса. После провала игрок должен получать косвенные намеки на допущенные ошибки, а не просто терпеть неудачу.
Проблема: Необоснованное ограничение времени на принятие решений.
Почему это проблема: Ограничение времени на принятие решения добавляет в игру больше динамики, но в жанре детектива это наоборот может стать минусом. Слишком короткие таймеры мешают игроку вдумчиво анализировать информацию и принимать осознанные решения. Они могут подорвать чувство контроля и привести к случайным ошибкам, не связанным с логикой расследования.
Blacksad: Under the Skin, 2019.
Короткие таймеры на диалогах затрудняют выбор нужной реплики, так как игроку сложно успеть прочитать все доступные варианты. Помимо этого, интерфейс элементов QTE (Quick Time Events) слишком мелкий и требует быстрой реакции. Это часто приводит к пропуску важных взаимодействий, что может закончиться смертью главного героя и необходимости переигрывать этот момент.
Возможное решение: Перед внедрением временных ограничений в диалогах необходимо тщательно проанализировать их необходимость в контексте игрового опыта. Важно задать себе следующие вопросы:
— Какую цель выполняют таймеры? — Какой именно опыт игра должна дать игроку? — Что важнее — быстро принимать решения или вдумчиво анализировать каждый вариант?
От ответов на эти вопросы зависит, стоит ли увеличивать время таймера, оставить как есть или лучше совсем от него отказаться.
Нарушение логики повествования
Логическая целостность является основной для убедительной детективной истории. Игрок готов простить нелогичности экшену или даже RPG, если геймплей достаточно увлекателен, но в детективе история и геймплей гораздо сильнее зависят друг от друга и поэтому любые неточности в повествовании могут испортить общее впечатление от игры.
Проблема: Непоследовательность диалогов, реплики персонажей или поведение NPC не согласуются с предыдущими действиями игрока.
Почему это проблема: Снижает достоверность происходящего, игрок теряет «чувство потока». Резкие и необоснованные изменения в поведении NPC или диалогах напоминают игроку, что он взаимодействует не с живыми людьми, а с заранее запрограммированной системой.
L.A. Noire, 2011.
В одной и той же сцене детектив Коул Фелпс может угрожать подозреваемому, а в следующую секунду перейти к дружелюбному и успокаивающему тону и NPC, с которым он общается никак не отреагирует на внезапную смену настроения. Это подрывает реалистичность допросов и делает диалоги непредсказуемыми в неуместном смысле.
Возможное решение: Вместо использования линейного диалога с ограниченными разветвлениями, которые в конечном итоге сводятся к единой сюжетной линии, разработать несколько самостоятельных диалоговых ветвей и альтернативных концовок, как в Silicon Dreams. Выбор тактики ведения допроса (например, агрессивной) оказывает долгосрочное влияние на дальнейшее взаимодействие, исключая возможность беспрепятственного возврата к нейтральной или дружелюбной позиции.
Silicon Dreams, 2021.
Проблема: Сюжетные дыры и противоречия.
Почему это проблема: Несоответствия в показаниях NPC, механике допросов или сюжетных событиях могут запутать игрока, не позволяя ему построить логичную картину расследования.
Heavy Rain, 2010.
Эта игра известна своим огромным количеством сюжетных дыр. Среди наиболее очевидных — убийца, собирающий улики против самого себя, а также эпизоды внезапной амнезии у одного из главных героев, которые никак не объясняются сюжетно.
Возможное решение: Большинство сюжетных проблем в Heavy Rain связаны с недостаточной мотивацией и логикой действий персонажей. Эти пробелы можно было бы устранить, углубив характеры, добавив внутренние конфликты и расширив детали расследования. Важной частью процесса написания сценария должен стать систематический анализ персонажей и событий с целью оценки их логичности и обоснованности.
Проблема: нарушение темпоритма диалогов и остального геймплея.
Почему это проблема: Плохой баланс между интерактивными сценами и сюжетными вставками ломает динамику повествования. Чередование допросов и расследований может быть слишком быстрым, не давая игроку времени на анализ, или, наоборот, затянутым, что снижает интерес.
The Sinking City, 2021.
Игра требует много времени на сбор информации, но резкие сюжетные повороты возникают внезапно, без подготовки.
Возможное решение: Ввести динамическую структуру: например, возможность прерывать допрос и возвращаться к нему позже, если игроку нужно собрать больше доказательств. Сбалансировать пассивные и активные элементы: чередовать интерактивные сцены с кат-сценами, не перегружая игрока информацией.
Дизайн интерфейса диалогов — это обширная тема, которая требует собственного отдельного исследования, так как неудачно реализованный интерфейс может значительно ухудшить впечатление от прекрасной игры. Тем не менее в данном исследовании нельзя обойти стороной одну из наиболее значимых ошибок в этом направлении.
Проблема: Расплывчатое описание реплик.
Почему это проблема: Персонаж говорит не то, что имел в виду игрок, что приводит к раздражению и ощущению потери контроля. В крайнем случае игрок не захочет из-за этого продолжать игру.
L.A. Noire, 2011.
Игра использует систему «Правда / Сомнение / Ложь», которая позже была переименована в «Хороший коп / Плохой коп / Обвинение». Однако тон и содержание произнесенной реплики могут существенно отличаться от того, что игрок подразумевал при выборе. Например, выбор «Сомнение» может привести к агрессивному допросу, что не всегда соответствует контексту сцены и противоречит предположениям игрока.
Возможное решение: Сделать описание вариантов выбора более однозначным. Вместо размытого указания на направление ответа, добавить краткое содержание реплики, чтобы игрок мог заранее оценить не только ее смысл, но и предполагаемый тон подачи, что должно снизить вероятность недопонимания.
Отсутствие гибкости в поведении NPC
В сюжетных играх, к которым относятся и детективы, неигровые персонажи зачастую волнуют игроков не меньше геймплея. Качественная проработка персонажей может компенсировать слабые механики игрового процесса: если NPC обладают ярко выраженными характерами, сложными мотивациями и реалистичными эмоциями, игрок сохраняет интерес к исследованию истории. Напротив, если персонажи представлены поверхностно, стереотипно, даже высококачественный геймплей не всегда будет способен удержать игрока.
При проведении допросов особенно важно, чтобы персонажи реагировали на действия игрока естественно, иначе очень легко будет потерять его внимание.
Проблема: Плоские предсказуемые персонажи, отсутствие глубокой мотивации и внутренних конфликтов.
Почему это проблема: За неинтересными персонажами неинтересно наблюдать. Одним из ключевых элементов успешного детектива являются многослойные персонажи с проработанными мотивами и внутренними противоречиями. Без них раскрытие тайны утрачивает интригу, особенно если мотивы преступника очевидны с самого начала. В результате игрок перестает испытывать мотивацию к анализу улик и дальнейшему исследованию, поскольку загадка кажется легко разрешимой.
Lucifer Within Us, 2020.
Игрок расследует три различных миссии, связанных с одержимостью демонами. Каждое расследование включает несколько подозреваемых, однако их характеры и мотивы представлены поверхностно. В локациях присутствует ограниченное количество персонажей, а мотивы преступника очевидны, из-за чего виновный находится очень быстро.
Возможное решение: Добавить несколько убедительных кандидатов на роль преступника, каждый из которых обладает мотивом и алиби, что заставит игрока анализировать информацию более тщательно. Примером качественной проработки персонажей может служить Disco Elysium, хоть это в первую очередь и RPG, а не детектив. Каждый NPC в ней обладает уникальной историей и взглядами, что побуждает игрока к их изучению.
Disco Elysium, 2019.
Проблема: Отсутствие поведенческого анализа в допросах.
Почему это проблема: Допросы персонажей сводятся к одинаковому алгоритму, без учета характера персонажей. Невозможно использовать психологическое давление или учитывать поведение подозреваемого. Теряется реалистичность и драматичность допросов.
К этой проблеме относятся также:
— Игнорирование предшествующих действий игрока — NPC не помнят ранее предъявленные улики и тактику допроса. — Фиксированное раскрытие информации — персонажи раскрывают одни и те же факты независимо от выбранной тактики. — Отсутствие вариативности в эмоциональных реакциях — реакции всегда одинаковы, независимо от давления или дружелюбия.
Возможное решение: Внедрить механики поведенческого анализа, позволяющие игроку учитывать мимику, жесты и эмоциональные реакции персонажей и выбирать разные тактики. В Silicon Dreams игрок берет на себя роль андроида-следователя, который может в реальном времени отслеживать эмоциональное состояние допрашиваемых — радость, грусть, гнев, отвращение, шок и страх. С помощью этих данных можно запугивать, убеждать или устанавливать дружеские отношения, чтобы получить дополнительную информацию.
Silicon Dreams, 2021.
Итоги главы
Общий вывод давно известен, но все также актуален: чтобы минимизировать вероятность ошибок, необходимо тщательно анализировать каждую деталь, добавляемую в игру. Важно не только понимать ее назначение, но и оценивать, насколько она способствует передаче задуманного игрового опыта и соответствует общей концепции проекта.
Кроме того, будет полезным регулярно проводить тестирование как внутри команды, так и среди целевой аудитории. Систематический сбор и анализ обратной связи позволяют выявлять потенциальные проблемы на ранних этапах разработки и своевременно вносить корректировки.
Проведенное исследование может служить практическим руководством для разработчиков, работающих над созданием детективных игр. В первую очередь оно пригодится при разработке проекта «Кто съел последний кусок пиццы?».
Основное окно диалога с персонажем
Сюжет этой игры разворачивается на утро после вечеринки друзей. Главный герой замечает, что кто-то из них съел последний кусок пиццы, не спросив разрешения у остальных. Он не может оставить это просто так и отправляется на поиски преступника.
В проекте используются две диалоговые системы: линейная — для передачи важной информации, и контекстуальная — в допросах, где игрок самостоятельно анализирует слова персонажа, выбирает реплики в нелинейном диалоге и предъявляет улики. У игрока есть возможность ошибаться в допросе, однако ошибка не приводит к его немедленному завершению.
Вместо этого предусмотрены разветвленные диалоги, которые дают игроку шанс вернуться к важным темам и продолжить расследование, что снижает риск потерять весь прогресс из-за неправильно сказанной реплики и делает общение более реалистичным. Количество доступных ошибок зависит от изначальных отношений главного героя с персонажем: лучший друг простит ему многое, а обиженная бывшая девушка после первого неправильного слова откажется продолжать разговор.
Выбор диалоговой ветки при ошибке
Дополнительную вариативность добавляет система предъявления улик. На каждую ложь персонажа указывают несколько доказательств: одно прямое и одно-два косвенных. В зависимости от того, какую улику предъявит игрок, изменяется ход диалога и реакция персонажа. Прямая улика позволяет быстрее продвинуться в расследовании, тогда как косвенные требуют дополнительных аргументов и более детального анализа, вовлекая игрока в процесс рассуждений.
Каждый допрос строится по-разному, учитывая характер и отношение персонажа к главному герою. Некоторые персонажи лучше реагируют на дружелюбие, другие требуют давления или логических аргументов. Это позволяет избежать «алгоритмичности» и однотипности диалогов.
Окно улик
Мы отказались от сложной системы с отдельными тактиками (например, давления или сочувствия) и поведенческим анализом из-за ограничений маленькой команды. Но за счет разветвленных веток, многозначных улик и индивидуальных подходов к подозреваемым, допросы остаются интерактивными и предоставляют игроку свободу действия и ощущение настоящей детективной работы.