
Один из проверенных способов — использование нарратива. Однако его интеграция в уютные игры сопряжена с особыми сложностями.
Как уже отмечалось, не все cozy games цикличны. В тех случаях, когда разработчики делают ставку на историю, они сталкиваются с фундаментальным противоречием: нарратив по своей природе линеен, тогда как уют возникает в пространстве без давления и конечной цели. Как рассказать историю, не нарушив при этом ощущение свободы и покоя, — вот главный вызов.
Эта глава посвящена именно линейным cozy-играм, где нарратив становится центральным инструментом удержания внимания.
Ярким примером удачного синтеза рутины и нарратива служит игра Unpacking (2021). Это симулятор переезда, в котором игрок распаковывает коробки и расставляет вещи по местам. Несмотря на минималистичный геймплей, проект был удостоен награды за лучший нарратив на The Game Awards 2021 — и заслуженно.

Unpacking, Witch Beam, 2021
Феномен Unpacking заключается в том, что история не рассказывается напрямую. В игре нет персонажей, диалогов или кат-сцен. Всё повествование раскрывается через предметы: их тип, износ, сочетание, расположение. Каждая кукла, книга, футболка или кухонная утварь становится фрагментом биографии главной героини. Игрок не читает историю — он собирает её, как пазл, обращая внимание на детали.
Unpacking, Witch Beam, 2021
Ключевым решением стал выбор самой механики: взять предмет из коробки — разместить его в комнате.
Чтобы правильно разместить вещь, игрок вынужден всмотреться в неё, понять её значение, вспомнить, где подобное обычно хранится. Именно этот акт внимания и делает рутину значимой. Именно привлечение внимание игрока к каждой вещи из коробки позволяет рутине стать частью повествования.
Unpacking, Witch Beam, 2021
Важно и то, что игра короткая. Разработчики не растягивают повествование, не вводят искусственные повторы и не заставляют игрока распаковывать десятки идентичных коробок «ради контента». История завершается в тот момент, когда она логически завершена — и тем самым избегает точки, в которой раскладывание вещей перестало бы приносить удовольствие и стало бы рутинной обязанностью.
Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Не все попытки интегрировать историю в cozy-формат оказываются удачными. Яркий пример — игра Coffee Talk (2020), визуальная новелла с элементами симулятора кофейни.
Игрок является владельцем ночной кофейни и одновременно слушает истории посетителей: эльфов, людей, инопланетян. Темы, которые поднимаются в диалогах, — межрасовые конфликты, разрывы между поколениями, этические дилеммы — выходят далеко за рамки типичного для cozy games спектра.
Проблема возникает в том, как эти темы встроены в игровой процесс — а именно, в том, что игрок лишён реального влияния на происходящее
Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Основная механика игры — приготовление напитков по запросу гостей. Иногда игроку даётся прямой заказ («латте»), иногда — намёк («хочу что-то тёплое и сладкое»). Однако от выбора напитка ничего не зависит. Если игрок готовит «правильно», персонаж продолжает рассказ. Если «неправильно» — следует одна-две реплики вроде «это не то, что я хотел», и повествование идёт тем же путём.
Такой подход превращает выбор в формальность. Игрок быстро осознаёт, что его решения не меняют ход событий, не раскрывают новые сюжетные ветви и не влияют на персонажей. В результате возникает не вовлечённость, а ощущение пустоты: действия лишены последствий, а значит — и смысла.
Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Большую часть игры занимает не выполнение заказов, а истории которые рассказывают гости. Но и в них мы присутствуем только как посторонний слушатель. У нас нет вариантов ответа, даже когда гость обращается к нашему персонажу. Игрок не имеет возможности выразить свое мнение из-за этого погружение в мир также теряется. Ведь игрок не может идентифицировать себя с управленцем кофейни, он ничем не управляет и ничего не решает.
Хотя Coffee Talk позиционируется как cozy game, для понимания эффективного нарративного вовлечения полезно обратиться к проектам с иной эмоциональной тональностью, но схожей рутинной основой — таким как The Red Strings Club и Papers, Please.
Эти игры нельзя назвать «уютными»: они вызывают тревогу, напряжение, моральный дискомфорт. Однако их механики показывают, как рутина может стать инструментом влияния.
The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
В The Red Strings Club игрок управляет барменом, который готовит коктейли, вызывая у гостей определённые эмоции. От того, какие чувства удаётся пробудить, зависит, какую информацию удастся получить. Эта информация, в свою очередь, напрямую влияет на стратегию повстанческого движения и исход борьбы с корпоративной монополией.
The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Здесь рутинное действие — наливание напитка — становится актом манипуляции и сопротивления. Игрок не просто следует инструкции: он принимает решения, которые формируют будущее мира. Это создаёт глубокое чувство ответственности и вовлечённости, даже в мрачном контексте.
The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
В игре «Papers, please» нарратив не играет такую важную роль, однако мы на него влияем.
В «Papers, please» игрок выполняет роль сотрудника пограничных войск, который обязан проверить документы всех, желающих пройти. Он должен принять решение, пустить их или нет, исходя из правил пропуска.
Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта VGTimes)
Что важно отметить, от количества проверенных документов зависит наша зарплата, которую в конце дня (уровня) игрок тратит на семью. Если игрок совершает ошибку, ему выписывают штраф.
Иногда к нам приходят персонажи и просят пропустить или не пропустить себя или другого персонажа.
Например: Девушка проходит патруль и просит не пропускать следующего претендента, потому что он ее похититель и угрожает ее жизни.
Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта VGTimes)
Если игрок решает не пропускать этого персонажа, выписывается штраф и страдает наша семья.
Если же игрок проигнорирует заявление девушки, то штраф не последует, ведь проблем с документами у персонажа нет. Но на следующий день нам придет газета с новостями, что одну из девушек убили.
Именно с помощью газеты, мы видим влияние наших выборов на мир.
Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта VGTimes)
Это делает выбор осмысленным, даже если он болезненный
Нарратив в cozy games — инструмент мощный, но хрупкий. Он способен удерживать внимание, придавать смысл рутине и углублять эмоциональную связь с игровым миром. Однако его эффективность напрямую зависит от того, насколько игроку дано право влиять на происходящее.
Если история раскрывается через предметы, действия и последовательности, которые игрок сам собирает и интерпретирует — как в Unpacking — рутина становится способом познания, а не фоном. Если же игроку предлагают слушать чужие дилеммы, но лишают возможности откликнуться, высказать мнение или изменить ход событий — как в Coffee Talk — нарратив превращается в монолог. Такой подход не вовлекает, а дистанцирует, разрушая ощущение присутствия и агентности.
Таким образом, для cozy games правило остаётся неизменным: если в игру вводится история — она должна оставлять пространство для игрока.
Без этого даже самая тёплая и уютная история рискует остаться не воспринятой, если у игрока нет чувства сопричастности этой самой истории. А настоящий уют рождается не от того, что мир красив, а от того, что в нём можно оставить след.