Вовлечение игрока посредством нарратива
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
Поскольку cozy games часто строятся на рутинных, повторяющихся действиях, возникает закономерный вопрос: как не дать медитативному процессу превратиться в монотонную муку?

Один из проверенных способов — использование нарратива. Однако его интеграция в уютные игры сопряжена с особыми сложностями.

Как уже отмечалось, не все cozy games цикличны. В тех случаях, когда разработчики делают ставку на историю, они сталкиваются с фундаментальным противоречием: нарратив по своей природе линеен, тогда как уют возникает в пространстве без давления и конечной цели. Как рассказать историю, не нарушив при этом ощущение свободы и покоя, — вот главный вызов.

Эта глава посвящена именно линейным cozy-играм, где нарратив становится центральным инструментом удержания внимания.

Unpacking: история без слов

Ярким примером удачного синтеза рутины и нарратива служит игра Unpacking (2021). Это симулятор переезда, в котором игрок распаковывает коробки и расставляет вещи по местам. Несмотря на минималистичный геймплей, проект был удостоен награды за лучший нарратив на The Game Awards 2021 — и заслуженно.

big
Original size 1920x1080

Unpacking, Witch Beam, 2021

Феномен Unpacking заключается в том, что история не рассказывается напрямую. В игре нет персонажей, диалогов или кат-сцен. Всё повествование раскрывается через предметы: их тип, износ, сочетание, расположение. Каждая кукла, книга, футболка или кухонная утварь становится фрагментом биографии главной героини. Игрок не читает историю — он собирает её, как пазл, обращая внимание на детали.

Original size 1920x1080

Unpacking, Witch Beam, 2021

Ключевым решением стал выбор самой механики: взять предмет из коробки — разместить его в комнате.

Чтобы правильно разместить вещь, игрок вынужден всмотреться в неё, понять её значение, вспомнить, где подобное обычно хранится. Именно этот акт внимания и делает рутину значимой. Именно привлечение внимание игрока к каждой вещи из коробки позволяет рутине стать частью повествования.

Original size 1920x1080

Unpacking, Witch Beam, 2021

Важно и то, что игра короткая. Разработчики не растягивают повествование, не вводят искусственные повторы и не заставляют игрока распаковывать десятки идентичных коробок «ради контента». История завершается в тот момент, когда она логически завершена — и тем самым избегает точки, в которой раскладывание вещей перестало бы приносить удовольствие и стало бы рутинной обязанностью.

Этот пример демонстрирует важный принцип: если в игре присутствует одна основная механика и история, которую хочется рассказать, не стоит искусственно удлинять игровое время. Уважение к вниманию игрока — неотъемлемая часть уюта.

Coffee Talk. Когда нарратив создаёт напряжение, а не уют

Original size 1600x900

Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

Не все попытки интегрировать историю в cozy-формат оказываются удачными. Яркий пример — игра Coffee Talk (2020), визуальная новелла с элементами симулятора кофейни.

Игрок является владельцем ночной кофейни и одновременно слушает истории посетителей: эльфов, людей, инопланетян. Темы, которые поднимаются в диалогах, — межрасовые конфликты, разрывы между поколениями, этические дилеммы — выходят далеко за рамки типичного для cozy games спектра.

Сам по себе выбор серьёзных тем не является недостатком.

Проблема возникает в том, как эти темы встроены в игровой процесс — а именно, в том, что игрок лишён реального влияния на происходящее

Original size 1920x1080

Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

Иллюзия выбора

Original size 1920x1080

Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

Основная механика игры — приготовление напитков по запросу гостей. Иногда игроку даётся прямой заказ («латте»), иногда — намёк («хочу что-то тёплое и сладкое»). Однако от выбора напитка ничего не зависит. Если игрок готовит «правильно», персонаж продолжает рассказ. Если «неправильно» — следует одна-две реплики вроде «это не то, что я хотел», и повествование идёт тем же путём.

Такой подход превращает выбор в формальность. Игрок быстро осознаёт, что его решения не меняют ход событий, не раскрывают новые сюжетные ветви и не влияют на персонажей. В результате возникает не вовлечённость, а ощущение пустоты: действия лишены последствий, а значит — и смысла.

Отсутствие голоса игрока

Original size 1600x900

Coffee Talk, Toge Productions, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

Большую часть игры занимает не выполнение заказов, а истории которые рассказывают гости. Но и в них мы присутствуем только как посторонний слушатель. У нас нет вариантов ответа, даже когда гость обращается к нашему персонажу. Игрок не имеет возможности выразить свое мнение из-за этого погружение в мир также теряется. Ведь игрок не может идентифицировать себя с управленцем кофейни, он ничем не управляет и ничего не решает.

Когда выбор действительно имеет значение?

Хотя Coffee Talk позиционируется как cozy game, для понимания эффективного нарративного вовлечения полезно обратиться к проектам с иной эмоциональной тональностью, но схожей рутинной основой — таким как The Red Strings Club и Papers, Please.

Эти игры нельзя назвать «уютными»: они вызывают тревогу, напряжение, моральный дискомфорт. Однако их механики показывают, как рутина может стать инструментом влияния.

The Red Strings Club: рутина как инструмент влияния

Original size 1920x1080

The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

В The Red Strings Club игрок управляет барменом, который готовит коктейли, вызывая у гостей определённые эмоции. От того, какие чувства удаётся пробудить, зависит, какую информацию удастся получить. Эта информация, в свою очередь, напрямую влияет на стратегию повстанческого движения и исход борьбы с корпоративной монополией.

Original size 1920x1080

The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

Здесь рутинное действие — наливание напитка — становится актом манипуляции и сопротивления. Игрок не просто следует инструкции: он принимает решения, которые формируют будущее мира. Это создаёт глубокое чувство ответственности и вовлечённости, даже в мрачном контексте.

Original size 1920x1080

The Red Strings Club, Deconstructeam, 2018 (скриншот с сайта PLAYGROUND)

Papers, Please: рутина как моральный выбор

В игре «Papers, please» нарратив не играет такую важную роль, однако мы на него влияем.

В «Papers, please» игрок выполняет роль сотрудника пограничных войск, который обязан проверить документы всех, желающих пройти. Он должен принять решение, пустить их или нет, исходя из правил пропуска.

Нарратив в этой игре не играет решающей роли, но он нужен для погружения игрока
Original size 1920x1080

Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта VGTimes)

Что важно отметить, от количества проверенных документов зависит наша зарплата, которую в конце дня (уровня) игрок тратит на семью. Если игрок совершает ошибку, ему выписывают штраф.

Иногда к нам приходят персонажи и просят пропустить или не пропустить себя или другого персонажа.

Например: Девушка проходит патруль и просит не пропускать следующего претендента, потому что он ее похититель и угрожает ее жизни.

Original size 1920x1003

Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта VGTimes)

Если игрок решает не пропускать этого персонажа, выписывается штраф и страдает наша семья.

Если же игрок проигнорирует заявление девушки, то штраф не последует, ведь проблем с документами у персонажа нет. Но на следующий день нам придет газета с новостями, что одну из девушек убили.

Именно с помощью газеты, мы видим влияние наших выборов на мир.

Таким образом, игрок каждый раз балансирует между личной совестью и материальной выживаемостью своей семьи — и обе стороны выбора несут реальные последствия
Original size 1600x900

Papers, Please, Lucas Pope, 2013 (скриншот с сайта VGTimes)

Ключевой момент — обратная связь через мир. Игрок видит последствия своих решений не в виде «правильно/неправильно», а через изменение игровой реальности: газетные заголовки.

Это делает выбор осмысленным, даже если он болезненный

Итоги: условия удачного нарратива в cozy games

Нарратив в cozy games — инструмент мощный, но хрупкий. Он способен удерживать внимание, придавать смысл рутине и углублять эмоциональную связь с игровым миром. Однако его эффективность напрямую зависит от того, насколько игроку дано право влиять на происходящее.

Если история раскрывается через предметы, действия и последовательности, которые игрок сам собирает и интерпретирует — как в Unpacking — рутина становится способом познания, а не фоном. Если же игроку предлагают слушать чужие дилеммы, но лишают возможности откликнуться, высказать мнение или изменить ход событий — как в Coffee Talk — нарратив превращается в монолог. Такой подход не вовлекает, а дистанцирует, разрушая ощущение присутствия и агентности.

Игрок должен чувствовать вес своего решения, раз ему дано право его принимать

Таким образом, для cozy games правило остаётся неизменным: если в игру вводится история — она должна оставлять пространство для игрока.

Без этого даже самая тёплая и уютная история рискует остаться не воспринятой, если у игрока нет чувства сопричастности этой самой истории. А настоящий уют рождается не от того, что мир красив, а от того, что в нём можно оставить след.

Вовлечение игрока посредством нарратива
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more