Паттерны проектирования 3D-пространства
Original size 907x1280

Паттерны проектирования 3D-пространства

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Базовые элементы

Для определения и создания паттернов нужно понимать, из каких частей состоит рассматриваемый объект, найти между этими частями общее и выделить это.

Объектом исследования является видеоигровое пространство. По аналогии с пространством реального мира и исходя из выводов, представленных в прошлой главе, ясно, что определяется видеоигровое пространство по топологиям, которые находятся в нём и вне его.

Расстояние между топологиями, их направление, наличие или отсуствие движения и свойства, которые задаёт им разработчик, влияют на пространство.

Эти факты нужно учитывать и помнить, даже если в виде паттернов пространства представлены упрощённо.

Комнаты

Тем не менее, для начала за усновную единицу видеоигрового пространства можно принять комнату.

Комната в данном случае — это пространство, у которого есть какие-то границы, то есть некая топология их обозначает. Можно сказать, что в разговоре о разных видах пространства комната — самый простой элемент, из которого состоят другие, более сложные.

Как в рисовании: чтобы написать человека, нужно условно его тело разделить на более простые формы. Так и в работе с паттернами: чтобы правильно их составить, нужно начать с чего-то ясного и простого.

Конечно, существуют процедурно генерируемые миры, как песочницы по типу Minecraft, про них условно можно сказать, что они создаются из множества комнат, где комнаты — это биомы, а границы — это переход от тел одного вида к телам другого (от снега в зимнем лесу к зелёной траве в берёзовой роще).

big
Original size 1280x437

Схематичные примеры разных комнат. Создано мной

Паттерны навигации

Паттерны навигации помогают ориентации игрока на уровне. Схожи по функции с композиционными паттернами, но более элегантные в реализации.

Направляющий путь

Original size 1280x437

Пример паттерна направляющего пути, где пунктир — желаемый путь игрока, а заштрихованная область — пространство, куда он не может пройти. Создано мной

Направляющий путь — это способ указать игроку сторону, куда ему нужно двигаться.

Направлющий путь может быть обозначен флажками, тропой, мигающими огоньками и множеством других разных способов.

Направляющий путь может помочь привести игрока к нужной точке на карте даже в открытом мире.

Original size 800x450

Control, Remedy Entertainment, 2019, прохождение Gamer’s Little Playground

Пример направляющего пути из игры Control, где ограничением выступают стены коридора, а направляющими — указатели на стене и красный ковёр на полу.

Фрейминг

Original size 1280x591

Пример фрейминга, где А — объект, на который игрок обратит внимание из-за тела В. Создано мной

Это способ направить фокус игрока на объект, находящийся в обрамлении другими телами.

Для реализации этого паттерна можно использовать архитектуру, природу и даже специальные визуальные эффекты.

Лэндмарки

Явно выделяющиеся на локации тела, часто являются неким маяком, подсказывающим игроку, куда ему идти.

В игре The Last Of Us такой фокальной точкой был мост, к которому Джоэл и Элли шли на протяжении целой локации.

Original size 1280x712

The Last Of Us, Naughty Dog, 2013, прохождение Gameplay Only. На заднем фоне видны жёлтые опоры моста

Ворота

Ворота, двери — любые структуры, которые можно «открыть», чтобы пройти дальше.

Могут быть как заперты, так и нет.

Как пример — Silent Hill F. В доме нужно найти ключ от заднего хода, чтобы пройти дальше и убежать от монстра.

Original size 800x438

Silent Hill F, NeoBards Entertainment Ltd, 2025, прохождение MKIceAndFire, смонтированные части геймплея

Петли

Маршруты, которые возвращают игрока в знакомую точку, где он уже бывал.

Часто такой паттерн используется в метроидваниях, где важно провести игрока через уже пройденные локации, но с уже приобретёнными новыми способностями.

Original size 1280x591

Пример схемы уровня, где заштрихованная область — это петля. Создано мной

Паттерны по высоте

Если остальные паттерны преимущественно можно рассмотреть с вида «сверху», то паттерны по высоте нужно рассматривать «сбоку».

Такие паттерны работают с высотностью, хотя их можно использовать не только в 3D-проектах, но и в тех же 2D-платформерах.

Многоуровневость

Original size 1280x591

Пример многоуровневости. Создано мной

Паттерны многоуровневости просто определеяют то, как разные по высоте объекты, например этажи, связаны друг с другом.

В 3D-платформерах, таких как Super Mario Odyssey, важно учитывать такие паттерны, чтобы суметь построить удобный для передвижения уровень.

На представленном примере локация Luncheon Kingdom, где желеобразные гейзеры меняют высоту во время игры.

Original size 800x410

Super Mario Odyssey, Nintendo EPD, 2017, прохождение ProsafiaGaming

Бойницы и балконы

Original size 1280x437

Пример схемы уровня с бойницами, где аватар игрока — белый эллипс, враги — треугольники. Создано мной

Тактические точки, откуда игрок может атаковать оружием дальнего действия или просто осмотреть интересующую область.

Героиня в Control может левитировать, поэтому в лвл-дизайне игры часто задействован паттерн многоуровневости.

Паттерн балконов основан на многоуровневости, но он подразумевает, что на уровне ниже будут враги, а потому положение «сверху» даёт преимущество в бою.

Original size 1280x717

Control, Remedy Entertainment, 2019, прохождение Gamer’s Little Playground

Обозначение зон

Видеоигровое пространство, в зависимости от жанра игры, можно разделить на несколько частей.

Самое простое деление: безопасные зоны, боевые, сервисные (магазины, апгрейды).

Такое зонирование «накладывается» на паттерн в зависимости от того, как разработчик выстраивает его.

Условно, если соединить сейфрум с комнатой, где находиться босс, то сразу ясно, где для игрока будет безопасная зона, а где та, в которой на него нападут.

Соединяя несколько паттернов, можно менять то, как будут распределены зоны.

Интерфейс как часть пространства

Original size 2034x812

Platform 8, KOTAKE CREATE, 2024 год, прохождение Kuplinov ► Play. Диегетический интерфейс даёт подсказку о том, что нужно делать, чтобы пройти этот вагон

Хоть интерфейс нельзя назвать «топологией» в смысле, который подразумевается в рамках 3D-пространства, это всё равное часть видеоигрового пространства.

Часто интерфейс называют мета-частью игры, то есть тем, что не является непосредственно игрой, но влияет на неё.

Однако, диегетические интерфейсы, встроенные в видеоигровое пространство, являются полноправной его частью.

Так, в Platform 8 игрок может понять свой прогресс, смотря на экраны в вагоне. Там обозначается, на какой станции он сейчас находится, и изменение станции значит, что он продвинулся вперёд или вернулся в начало.

Original size 2541x523

Platform 8, KOTAKE CREATE, 2024 год, прохождение Kuplinov ► Play

Паттерны проектирования 3D-пространства
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more