
Не все cozy games опираются на нарратив или свободу действий. Существует отдельная категория — головоломки, где уют рождается не из истории или автономии, а из чёткой, медитативной механики и продуманной структуры уровней. В таких играх ключевую роль играет разнообразие, которое предотвращает переход от умиротворения к раздражающему однообразию.
Is This Seat Taken? — головоломка, в которой игроку предстоит рассаживать пассажиров в общественном транспорте в соответствии с их пожеланиями: «не рядом с детьми», «у окна», «подальше от прохода» и т. д.

Is This Seat Taken? , Poti Poti Studio, 2025
Первое, что отличает игру, — отсутствие единственно верного решения. Главное — учесть предпочтения персонажа. При этом неважно, будет ли окно слева или справа, какой именно ряд выбран — лишь бы условие было соблюдено.

Is This Seat Taken? , Poti Poti Studio, 2025
Игра разделена на блоки, каждый из которых состоит из нескольких уровней. Уровни проходятся последовательно, но проигрыша как такового не существует: даже если ни одно условие не выполнено, игрок всё равно может завершить уровень и перейти к следующему.
Is This Seat Taken? , Poti Poti Studio, 2025
Успешное выполнение задания оценивается одной звездой (градация в три звезды отсутствует). Эти звёзды, в свою очередь, открывают доступ к новым блокам. Однако и здесь система остаётся мягкой: для перехода не требуется собрать все звёзды — предусмотрен запас, позволяющий пропустить наиболее сложные уровни.
Такой подход решает две задачи одновременно:
Is This Seat Taken? , Poti Poti Studio, 2025
Игрок остаётся в зоне комфорта: он может бросить вызов самому себе, стремясь к звезде, или просто пройти уровень ради ритма — и оба варианта одинаково допустимы. Именно эта гибкость превращает логическую задачу в уютный, повторяемый ритуал.
A Little To The Left — головоломка, в которой игроку предстоит упорядочивать предметы на экране по определённому принципу: по размеру, симметрии, цвету, функциональному назначению и т. д. Игра состоит из множества коротких уровней, каждый из которых предлагает новую композиционную задачу.
A Little to the Left, Max Inferno, 2022
На первый взгляд, проект демонстрирует многие признаки удачного cozy-дизайна. Уровни можно пропускать, если они кажутся слишком сложными, что снижает риск фрустрации. В любой момент доступны неограниченные подсказки, не привязанные ни к времени, ни к количеству использований. Некоторые задания допускают несколько решений, что добавляет реиграбельности. По завершении уровня игрок получает звезду — не как условие прогресса, а как личная метка: «этот уровень пройден», «я справился».


Однако несмотря на эти сильные стороны, игра содержит существенный изъян, который подрывает саму основу уютного опыта: непредсказуемость правил.
Разработчики стремились избежать однообразия, постоянно меняя логику уровней. Но в ряде случаев это привело к противоречию внутри системы. Например, на одном уровне игрок видит набор бумажек разного размера и должен распределить их по поверхности стола так, чтобы они полностью покрывали пространство без наложений. Позже появляется визуально почти идентичный уровень — с теми же предметами, тем же фоном, той же композицией. Единственное отличие — размеры бумаг. Однако теперь правильным решением считается сложить их в стопку по убыванию, а не раскладывать по столу.


A Little to the Left, Max Inferno, 2022
Поскольку визуальный контекст не даёт подсказок, игрок, опираясь на предыдущий опыт, продолжает действовать по старой логике — и сталкивается с непониманием: «Почему не засчитывает?» Такие уровни допускают лишь одно решение, и отсутствие ясного сигнала о смене механики создаёт ощущение обмана. Восприятие разработчика смещается: из союзника он превращается в «читера», который внезапно меняет правила без предупреждения. Это разрушает доверие к системе — а без доверия невозможен уют.
Отдельная проблема — кот, периодически появляющийся в конце уровня. Он сбивает всё, что игрок аккуратно расставил, и уходит, будто ничего не произошло. В некоторых уровнях он вмешивается в процесс, заставляя игрока повторять действия по два-три раза. При этом повлиять на него невозможно, а его присутствие не связано ни с геймплеем, ни с нарративом.
A Little to the Left, Max Inferno, 2022
Вероятно, кот был добавлен как элемент «милоты» — жанровый клише, призванный усилить ощущение уюта. Однако в данном контексте он работает против цели: разрушая результаты усилий, он вызывает не умиление, а раздражение.
A Little to the Left, Max Inferno, 2022
inbento — головоломка, в которой игроку предстоит собирать ланчбоксы в соответствии с заданной схемой: укладывать ингредиенты определённой формы так, чтобы они полностью заполняли контейнер.
inbento, Afterburn, 2019
Игра разделена на блоки, каждый из которых состоит из нескольких уровней. Уровни проходятся последовательно, но игрок в любой момент может выйти в главное меню и выбрать любой уже открытый уровень, включая первые задания следующего блока. Такая гибкость позволяет избежать застревания и сохранить лёгкий темп прохождения.
inbento, Afterburn, 2019
Особенность Inbento — мягкая интеграция нарратива. В конце каждого блока игроку показывается иллюстрация: тёплая сцена из жизни матери и её ребёнка. Эти образы не влияют на геймплей, не содержат выбора и не требуют взаимодействия. Они работают исключительно как эмоциональный фон, укрепляющий атмосферу заботы и повседневной нежности. Нарратив не отвлекает — он укореняет уют, делая механику укладки ланчбокса не абстрактной задачей, а актом внимания к близкому человеку.
inbento, Afterburn, 2019
Каждый новый блок вводит один дополнительный инструмент — например, возможность вращать элементы, перемещать их в противоположные углы или зеркально отражать действие. Обучение этим механикам выстроено органично: первый уровень блока служит мини-демонстрацией, где решение интуитивно понятно и не требует усилий. Игрок не читает инструкцию — он осваивает новую функцию через действие.
Сложность уровней нарастает постепенно, но даже в самых запутанных заданиях отсутствие подсказок не вызывает фрустрации.
Этому способствуют два ключевых элемента:


inbento, Afterburn, 2019
Таким образом, Inbento демонстрирует, как минималистичный нарратив и продуманная подача сложности могут работать на уют, даже в игре без свободы и открытого мира.
В отсутствие нарратива и свободы действий именно структура уровней определяет, останется ли рутина умиротворяющей или превратится в однообразие. Ключевой принцип — последовательное и прозрачное усложнение.
Новизна должна расширять понимание игрока, а не подрывать его. Когда правила меняются без ясных сигналов, даже самый простой геймплей вызывает тревогу вместо спокойствия. Уют возможен только там, где игрок доверяет системе.
Важен и эмоциональный контекст: даже в головоломках действия должны ощущаться осмысленными. Бессмысленные помехи, не связанные с логикой игры, разрушают это чувство — даже если они задуманы как «милые».
Таким образом, разнообразие работает на уют не за счёт частой смены механик, а за счёт чёткой прогрессии, уважения к усилию и сохранения контроля за собственным темпом.