
Виды пространств в хоррор-играх
Открытые
Silent Hill, Team Silent, 1999, прохождение SHN Survival Horror Network
Открытые миры могут вызывать чувство тревоги несоклькими способами.
Первый — они не должны быть визуально «открытыми», то есть видимость игрока должна быть ограничена.
В первом Silent Hill разработчики использовали туман, чтобы не было большой нагрузки на компьютеры и локации прогружались постепенно. Хоть это решение и было в первую очередь техническим, оно сыграло на руку общей атмосфере и заставило игроков гадать, что же таится за молочной пеленой.
Помимо всего, туман стал визитной карточкой этой серии игр и перерос в некий культурный феномен: туман из Sillent Hill можно часто услышать упомянутым даже в песнях.
И сердце огнём пылает, И разум злой туман затмил. И снова дым извергает Твой Silent Hill, Твой Silent Hill!
Пепел города грёз — КняZz

Silent Hill, Team Silent, 1999, прохождение SHN Survival Horror Network
Ещё одним примером такого «открытого» мира, который работает за счёт сокрытия некой своей видимой части, является игра Slender: The Eight Pages.
Бродящий среди деревьев игрок не может ничего противопоставить созданию, следующему за ним, что вызывает смесь страха и азарта: поймают его или нет.
Slender: The Eight Pages, Parsec Productions, 2012, прохождение L4je
Второй способ потрепать игроку нервы — это поместить его в лиминальное пространство.
Лиминальные пространства зачастую огромны, потому что по идее должны пропускать через себя большой поток людей, но отчего-то пусты. Эта несвойственная таким локациями опустошённость и заставляет напрягаться и кажется инородной: вызывает эффект, схожий со зловещей долиной.
Правда, здесь причина очень даже ясна: такие пространства давят и заставляют чувствовать себя одиноко, но при этом всём не отпускает чувство, что кто-то ещё тоже может здесь быть.
Другими словами, когда игрок видит лиминальное пространство, ему может начать казаться, что за ним тоже наблюдают.
Minecraft Alpha v1.1.2_01, Mojang Studios, 2010, прохождение Figgs
В лиминальных пространствах намеренно должны быть большие расстояния между объектами и некая общая неправильность того, как всё расположено.
Например, Minecraft Alpha v1.1.2_01, хоть в жанрах и не указан хоррор, вызывал тревогу у многих игроков.
Когда система генерации ещё не была такой продуманной и завершённой, как в поздних версиях, мир игры казался пустым и пугающим.
Minecraft Alpha v1.1.2_01, Mojang Studios, 2010, прохождение Figgs
Замкнутые
Название замкнутых пространств говорит само за себя.
Примером такого пространства можно считать No, I’m Not a Human. Пространство игры по факту ограничено домом и тем, что можно увидеть из окна. При этом аватар игрока не может выйти оттуда, когда как другие персонажи могут зайти к нему.
В данном случае замкнутое пространство усиливает чувство изоляции, вызванное нарративом, и заставляет сомневаться в тех, кого игрок приглашает в гости.
No, I’m Not a Human, Trioskaz, 2025, прохождение NeatPick
Five Nights at Freddy’s тоже является примером хоррора в замкнутом пространстве.
Здесь аватар игрока вообще не передвигается и сидит в комнате наблюдений, следя за аниматрониками в других помещениях.
Ограниченность пространства загоняет игрока в угол.
Five Nights at Freddy’s, ScottGames, 2014, прохождение Gamer’s Little Playground
Цикличные
Можно считать разновидностью замкнутого пространства.
Отличие в том, что цикличные пространства состоят из нескольких сменяющихся комнат, соединённых друг с другом.
То есть, в цикличном пространстве идя прямо игрок может пройти в любую комнату, тогда как в замкнутом не все комнаты обязательно связаны друг с другом.
Разница между замкнутым пространством (слева) и цикличным (справа), где стрелки — возможное направление движения игрока. Создано мной
Примером циклического пространства можно назвать уровни из игры Dandy’s World.
Игрок убегает от «доппельгангеров» по пространству, в котором каждая комната соединена с другой.
Dandy’s World, Qwelver и BlushCrunch Studios, 2024, прохождение chomp
Ловушки
Это элементы на локации или сама локация, которые должны вызывать ощущение затруднённого побега, усиливая страх и напряжение у игрока.
Препятствия, которые появляются будто из ниоткуда и мешают уйти от опасности.
В первом акте Silent Hill F, когда Хинако сбегает от тумана, красные растения ловят её и на дают двигаться дальше. Это стрессовый момент для игрока, который понимает, что ему нужно поскорее скрыться.
Silent Hill F, NeoBards Entertainment Ltd, 2025, прохождение MKIceAndFire
Сейфрумы
Сейфрум — исходя из названия это пространство, где безопасно находиться.
Здесь монстры не видят игрока и он может спокойно посмотреть инвентарь, подлечиться или просто перевести дух.
Это хорошое пространство для общей динамики игрового процесса в том плане, что оно позволяет дать передышку и снизить градус напряжения, то есть добавить разнообразия в плане чувств.
Если граммотно использовать сейфрумы, то можно устроить игроку эмоциональные качели.
Сейфрумы также добавляют динамику пряток: если игрок знает, что он способен скрыться от опасности, он может это сделать.
Но гораздо веселее, когда эта опасность всё равно может до него добраться.
Например, если у преследователя достаточно продуманное поведенческое древо, то он может искать игрока, даже если тот спрятался во вроде бы безопасном месте.
Так, в EYES: The Horror Game есть пространства, где можно укрыться от угрожающей летающей головы, но если она заметила игрока, то сейфрумы уже не спасут. Игрок будет вынужден бежать дальше.
EYES: The Horror Game, Fearless Games, 2013, прохождение Brotho
В игре Five Nights at Freddy’s: Security Breach тоже есть сейфрумы в виде шкафчиков и колясок, куда игрок может укрыться, сбегая от аниматроников.
Однако, как и в первом рассмотренном случае, если игрок залезет в укрытие прямо «на глазах» у аниматроника, тот просто вытащит аватара из шкафа, и игрок очутится в ближайшей точке сохранения.
Five Nights at Freddy’s: Security Breach, Steel Wool Studios, 2021, Gamer’s Little Playground
Переходные
Пространства, которые являются перемычкой между двумя и более другими пространствами.
Некое перепутье, где игрок может сменить локацию или зону.
Переходные пространства важны, как и сейфрумы, потому что добавляют другой бит в динамику геймплея.
Стоит отметить, что в переходных пространствах отсутствует какое-либо действие само по себе, но может возникнуть погоня, если преследователь заметил игрока.
В такие пространства можно вносить нарративные детали, что сделает их более интересными и запоминающимися.
Меняющиеся пространства
В отличие от реального мира, в видеоигровом пространстве можно настроить и менять в реальном времени очень много элементов, в том числе локации.
Для хоррор-игр это несомненный плюс, особенно если они играют с восприятиям игрока или хотят отобразить психическую нестабильность персонажа-аватара.
Одним из примеров игр с меняющимися пространствами являются игры про аномалии.
Важно отметить, что в играх с аномалиями часто уровень в плане обустройства один и тот же, просто с каждой итерацией прохождения там меняются некие элементы — такие детали и демонстрируют аномалии.
Примером таких игр могут послужить Exit 8, Paragnosia, Platform 8 и Shift 87.
Суть у них всех очень схожа: игроку нужно найти аномалию. Что нужно делать дальше уже зависит от правил конкретной игры.
В Exit 8 при встречи с аномалией нужно повернуть в обратном направлении. При этом это пространство со стороны игрока может восприниматья ещё и как цикличное, так как по факту аватар проходит по одному подземному переходу.
The Exit 8, KOTAKE CREATE, 2023, прохождение i Scream Games Network
В Paragnosia управление аватаром ограничено: аватаром является камера, передвигающаяся на специальном рельсе, подвешенном под потолком.
При этом «реальное» тело игрока — человек, который сидит за компьютером в закрытой комнате-сейфруме, на входе в которую висят замки.
Игроку нужно фотографировать аномалии и прожить определённое игровое время, то есть суметь пройти несколько итераций. Если игрок не замечает аномалию, то по окончании итерации некое количество замков ломается. Когда сломаны они все, игрок проигрывает и комната перестаёт быть сейфрумом.
Paragosia, Sine Coda, 2024, прохождение Ties That Bind Gaming
Shift 87, Pixelsplit, 2024, прохождение NJN LIVE
Shift 87, Pixelsplit, 2024, прохождение NJN LIVE
Shift 87 — игра про аномалии, очень схожая с Paragnosia. Здесь тоже нужно регистрировать аномалии, но игрок не ограничен в движениях и может ходить по этажу свободно.
Тут переходная зона от этажа к этажу — это лифт. Игрок заходит в него и выходит будто бы на новом этаже с аномалиями.
Такая структура удобна тем, что не тратятся ресурсы компьютера для прогрузки нескольких комнат одновременно: пока игрок в лифте, новый этаж прогружается, а старый исчезает.
Shift 87, Pixelsplit, 2024, прохождение NJN LIVE
Platform 8 погружает игрока в кажущийся бесконечным поезд.
Ему нужно ходить сквозь вагоны и, замечая аномалии, самостоятельно решать, как их обойти. То есть, в отличие от предыдущих примеров, где от аномалий нужно бежать или фиксировать их, здесь взаимодействие с аномалиями является ключом к дальнейшему прохождению.
В этой игре меняющееся пространство соединило в себе ещё цикличный тип структуры, свойственный хоррорам такого типа.
Коридор ограничен и не позволяет двигаться влево и вправо, а цикличность давит и создаёт повторяемость.
Platform 8, KOTAKE CREATE, 2024, прохождение CrankyTemplar
Пользовательская модификация MyHouse.wad на Doom 2, опубликованная пользователем Veddge, 2023, прохождение pagb666
Ещё одним типом меняющихся пространств можно выделить такие видеоигровые пространства, где комнаты или их расположение меняются.
Если в играх с аномалиями меняются в большинстве случаев именно тела, то есть объекты, то в играх второго типа происходит смена самого пространства.
Например, в дополнении на Doom — MyHouse.wad. После того, как игрок несколько раз открыл дверь в комнату, она может поменяться, преобразовав и внешний облик, и функции. Так, она по факту становится другой комнатой.
Пользовательская модификация MyHouse.wad на Doom 2, опубликованная пользователем Veddge, 2023, прохождение pagb666
Ещё интересный пример можно привести из игры Indika, где шахта меняет своё устройство, если героиня слушает Дьявола и не молится.
Indika, Odd Meter, 2024, прохождение Shirrako
Для граммотного использования паттернов создания видеоигровых пространств в хоррорах нужно сооблюсти два условия:
Каждый паттерн имеет собственную функцию, и в комбинации они могут усиливать или даже менять свои эффекты.