
Сравнительный анализ дизайна персонажей в игровых адаптациях
Процесс адаптации внешности героя со страниц книг в интерактивный формат редко сводится к простому копированию. Каждая игра, будучи продуктом своей эпохи, культурного контекста и жанровой специфики, предлагает уникальные дизайны персонажей, которые могут кардинально отличаться от канонического образа.
Приключения Алисы в стране чудес
Литературный прототип Алисы, созданный Льюисом Кэрроллом и визуализированный Джоном Тенниелом, представляет собой образ викторианской девочки с прямыми волосами и простым платьем. Примечательно, что авторское описание ее внешности довольно схематично, что изначально оставляет широкий простор для интерпретаций.


Иллюстрации к сказке «Алиса в стране чудес», Джон Тенниел, 1866
Alice: Madness Returns (2011)
Одной из наиболее радикальных и концептуальных интерпретаций стала Алиса из игры «Alice: Madness Returns» (2011). Разработчики из Spicy Horse намеренно трансформируют детскую сказку в мрачную притчу в жанре психологического хоррора.

Алиса, Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Визуальный образ героини служит прямым отражением этой трансформации. Вместо ребенка перед нами травмированная взрослая девушка: ее когда-то аккуратное платье становится темным и поношенным, а в руках она сжимает не сказочные предметы, а опасное оружие, такое как кухонный нож «Вепрь». Мрачный макияж и отрешенный взгляд служат прямым отражением душевной травмы, полученной после гибели семьи.
В данном случае дизайн становится главным инструментом нарратива: искаженная внешность Алисы — это метафора ее внутренней борьбы с безумием, а Страна Чудес предстает как проекция ее поврежденной психики.


Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Реальный мир Алисы, Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Märchen Maze (1988)
В противоположность этому, игра «Märchen Maze» (1988) демонстрирует стратегию культурной адаптации. Японские разработчики переносят викторианский образ в эстетику аниме 80-х годов.
Обложка видеоигры, Märchen Maze, N.H. System, 1988
Дизайн Алисы выполнен в стиле японского аниме с его характерными чертами: укрупненными глазами, упрощенной анатомией и яркой палитрой.
Целью такой интерпретации была не историческая достоверность или смена жанра, а создание визуального языка, привычного и привлекательного для целевой аудитории, что подчеркивает влияние локальных художественных трендов на глобальные адаптации.


Märchen Maze, N.H. System, 1988
Heart no Kuni no Alice (2007)
Данная игра от японской студии Quin Rose представляет собой пример целевой жанровой адаптации, где литературный первоисточник переосмысляется в рамках специфического формата визуальной новеллы для женской аудитории.
В отличие от классического произведения, здесь Страна Чудес предстает как мрачный мир, где гражданская война и насилие стали обыденностью, а абсурд оригинала трансформировался в психологические травмы персонажей.
Heart no Kuni no Alice, Quin Rose, 2007
Визуальный образ Алисы сохраняет основные особенности литературного прототипа, но перерабатывает их в соответствии с канонами седзе-манги (японские комиксы, ориентированные на женскую аудиторию).
Дизайн персонажа приобретает характерные для этого жанра черты — укрупненные глаза, изящные черты лица и утонченную фигуру. Ее классическое платье остается узнаваемыми, но получает более сложную проработку с добавлением множества декоративных элементов, что характерно для японской романтической эстетики.


Алиса, Heart no Kuni no Alice, Quin Rose, 2007
Особого внимания заслуживает трансформация второстепенных персонажей.
Чеширский Кот, известный в оригинале как загадочное и таинственное существо, здесь представлен, как Борис Эрай — харизматичный молодой человек с кошачьими ушами и хвостом. Его дизайн сочетает элементы панк-стиля с аристократической утонченностью, а характер наделен опасным шармом и склонностью к манипуляциям, что соответствует архетипу «загадочного злодея» в отомэ-играх (романтические видеоигры для девушек).


Борис Эрай, Heart no Kuni no Alice, Quin Rose, 2007
Белый Кролик превращается в Питера Уайта — одержимого и навязчивого влюбленного. Ярко-красный цвет костюма и узоры в форме сердца подчеркивают это. Его образ стал примером популярного в Японии архетипа «яндэрэ» — персонажа, чья любовь граничит с безумием.


Питер Уайт, Heart no Kuni no Alice, Quin Rose, 2007
Безумный Шляпник получает воплощение в образе Блада Дюпре — харизматичного лидера мафиозного клана. Его дизайн сохраняет шляпу, как ключевой атрибут, но перерабатывает ее в контексте стиля ретро-гангстера. Характер персонажа сочетает эксцентричность оригинала с жестокостью и властностью, характерной для образа криминального босса.


Блад Дюпре, Heart no Kuni no Alice, Quin Rose, 2007
Такая трансформация персонажей демонстрирует, как культурный контекст и жанровые ожидания целевой аудитории определяют визуальную интерпретацию литературного канона.
Животные прототипы оригинала становятся красивыми молодыми людьми со сложной психологией, а их дизайн отражает популярные в японской массовой культуре архетипы, создавая баланс между узнаваемостью первоисточника и требованиями целевой аудитории.
Приключения Шерлока Холмса
Каноничный образ Шерлока Холмса, закрепленный в массовом сознании иллюстрациями Сидни Пэджета, — это высокий худой мужчина с орлиным профилем, одетый в соответствии с английской модой конца XIX века.
Иллюстрация к сборнику «Приключения Шерлока Холмса», Синди Пэджет, 1893


Иллюстрации к сборнику «Приключения Шерлока Холмса», Синди Пэджет, 1891-1904
Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper (2009)
В игре «Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper» (2009) от студии Frogwares реализована стратегия прямой адаптации. Визуальный облик Шерлока Холмса нацелен на точное воссоздание канонического образа, словно сошедшего с иллюстраций Сидни Пэджета. Его костюм-тройка и прическа соответствуют моде поздней викторианской эпохи.
Шерлок Холмс, Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009
Доктор Ватсон здесь — это воплощение верности канону: добропорядочный джентльмен в строгом костюме и густыми усами, соответствующими эпохе. Его фигура сознательно сделана более упитанной, чем на иллюстрациях Сидни Пэджета, чтобы подчеркнуть его контраст с худощавым Шерлоком. Кроме того, этот принцип противопоставления реализован и в их цветовых палитрах, где различия в одежде дополнительно подчеркивают полярность персонажей.
Таким образом, разработчики сохраняют ключевые элементы оригинального дизайна, одновременно усиливая и развивая нарратив первоисточника.


Шерлок Холмс и Доктор Ватсон, Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009
Целью Frogwares была максимальная историческая достоверность и атмосферность, позволяющая игроку почувствовать себя в Лондоне конца XIX века. Этот подход создает эффект узнаваемости и погружения в знакомый по произведениям Конан Дойла мир.
Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009
Sherlock Holmes Chapter One (2021)
Осовремененная интерпретация знакомого всем героя представлена в игре «Sherlock Holmes Chapter One» (2021), где разработчики той же студии Frogwares избирают стратегию экспансивной адаптации, расширяя уже существующую вселенную.
Молодой Шерлок Холмс, Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021
Дизайн наряда молодого Холмса представляет собой гибрид классического викторианского костюма и готических элементов — кожаные ремешки, цепи и авангардный крой одежды. Этот образ подчеркивает бунтарский характер героя. Нестандартный наряд отображает, что этот Холмс еще только формируется как личность, отвергает условности и ищет свой путь. Готические элементы костюма отражают мрачную атмосферу сюжета и внутренние конфликты героя.
Важно отметить, что в сюжете этой игры доктор Ватсон появляется лишь в финале, так как повествование разворачивается до начала его канонического знакомства с Холмсом.


Молодой Шерлок Холмс, Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021
Доктор Ватсон, Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021
Экспансивная адаптация в «Sherlock Holmes Chapter One» использует дизайн как инструмент нарратива. Нестандартный костюм Шерлока визуализирует его становление, а канонический облик Ватсона в финале знаменует начало их будущего партнёрства.
Detective Girl of the Steam City (2019)
Наиболее радикальный подход демонстрирует игра «Detective Girl of the Steam City» (2019), где реализована стратегия тематического заимствования.
Софи, Detective Girl of the Steam City, Clymenia, 2019
Вместо адаптации конкретного персонажа разработчики берут архетип «Великого Детектива», подвергая его полной трансформации. Результатом становится гендерная и стилистическая метаморфоза: Шерлок Холмс превращается в героиню в эстетике аниме-стимпанка, с характерными аксессуарами в виде шестеренок, механизмов и очков.
Такой дизайн работает прежде всего как фан-сервис, ориентированный на визуальную привлекательность для целевой аудитории, и сознательно дистанцируется от исторического и канонического соответствия.


Detective Girl of the Steam City, Clymenia, 2019
Игры по народному творчеству и фольклору
Геймдизайнеры также часто обращаются к народным поверьям и мифам, воплощая образы из фольклора разных народов в своих играх. Этот процесс представляет собой сложный творческий диалог между традициями и современностью, где мифологические архетипы обретают новую жизнь в цифровой среде.
Black Book (2021)
Дизайн мифологических существ в «Black Book» представляет собой авторскую художественную интерпретацию, которая не столько копирует канонические описания, сколько раскрывает их сущность через визуальные метафоры.
Black Book, Morteshka, 2021


Black Book, Morteshka, 2021
Возьмем, к примеру, Лешего. В народных поверьях он чаще всего предстает в облике антропоморфного старика с зеленой бородой, иногда с рогами и копытами, способного менять свой рост.
Разработчики же из Morteshka сохранили этот облик. Леший здесь выглядит как антропоморфный лесной дух с элементами древесной коры, мха и ветвей. Дизайн следует славянской мифологии, но адаптирован под мрачно-сказочную, акварельную эстетику игры: его образ более потусторонний, у него черные пустые глаза и непропорциональное тело.
Леший, Black Book, Morteshka, 2021
Аналогичный подход виден в трактовке Водяного или же Вакуля. Канон описывает его как пучеглазого старика с чертами рыбы или лягушки, с бородой и усами из тины.
В игре этот образ лишен карикатурности и усилен через мощную визуальную метафору тяжести и воды. Водяной здесь — грузный, медлительный мужчина, буквально пропитанный водой, что подчеркивается постоянным эффектом стекающих струй. Его расплывчатые черты и бледная кожа отсылают к образу утопленника, что делает его не просто мифическим существом, а воплощенной меланхолией и опасностью водной пучины.
Наиболее ярко художественное переосмысление проявилось в образе Обдерихи. Если в фольклоре ее часто описывают, как старую длинноволосую женщину, хозяйку бани, то в «Black Book» ее дизайн строится на передаче самой атмосферы бани — жара и пара. Ее кожа полностью обгорела, а на голове расположен венок из банных листьев. Этот дизайн передает идею бани как пограничного, опасного места, а сама Обдериха предстает не как отдельное существо, а как сама ожившая стихия парилки.
Обдериха, Black Book, Morteshka, 2021
Разработчики из Morteshka отказались от буквального следования фольклорным канонам, избрав путь их творческого переосмысления. Знакомые образы были переработаны, приобретя мрачную и пугающую выразительность.
Каждый персонаж становится визуальной метафорой своей сущности. Сохранив ключевые атрибуты, авторы усилили их через образы стихий. Такой подход позволил передать не внешнюю форму, а саму архаичную и жуткую атмосферу славянской мифологии.
Yaga (2019)
Визуальный дизайн персонажей в игре «Yaga» представляет собой смелую и современную интерпретацию славянского фольклора, где классические образы переосмыслены с использованием приемов гротеска и бытового реализма. Разработчики из Breadcrumbs Interactive сохранили узнаваемость фольклорных архетипов, но наполнили их новой психологической глубиной и социальной актуальностью.
Yaga, Breadcrumbs Interactive, 2019
Ключевой персонаж Баба-Яга лишается однозначно негативных черт. Ее визуальный образ балансирует между угрозой и мудростью: вместо костлявой и жуткой старухи перед нами предстает существо с пронзительным взглядом, чей облик сочетает традиционные атрибуты (ступа, контроль над мистическими силами) с подчеркнутой одушевленностью.
Разработчики обыгрывают ее двойственную природу, делая ее не просто вредительницей, а сложной фигурой с собственной логикой и моралью. Ее дизайн передает архетип «дарительницы», чья помощь всегда обусловлена и требует от героя проявления смекалки или воли.
Баба-Яга, Yaga, Breadcrumbs Interactive, 2019
Баба-Яга, Yaga, Breadcrumbs Interactive, 2019
Мифологические существа, например, Лихо Одноглазое или Кощей Бессмертный, интегрированы в мир игры как его неотъемлемая часть. Их дизайн, с одной стороны, сохраняет фольклорные черты, но с другой — они лишены потусторонней отстраненности.
Эти существа ведут себя как полноправные обитатели мира, с которыми можно торговаться, спорить или сотрудничать. Такой подход создает ощущение живой мифологической вселенной, где магия переплетается с повседневностью.


Лихо и Марья Моревна, Yaga, Breadcrumbs Interactive, 2019
Кощей, Yaga, Breadcrumbs Interactive, 2019
Таким образом, визуальный дизайн «Yaga» не стремится к буквальному воспроизведению фольклорных канонов. Вместо этого игра использует узнаваемые архетипы как основу для создания ироничного, социально острого повествования, где сказка становится языком для разговора о человеческих слабостях, социальной несправедливости и ценности внутренней стойкости.
Вывод по сравнительной части
На основе проведенного анализа можно сформулировать ключевые принципы создания визуального дизайна персонажа, который сохраняет узнаваемость первоисточника, но при этом отвечает требованиям игрового процесса.
Выявление и сохранение ключевых черт каноничного образа
Успешный дизайн строится на точном определении ядра персонажа — тех характеристик, которые делают его узнаваемым независимо от интерпретации. Для Шерлока Холмса это образ гения и стиль викторианской эпохи конца XIX века; для славянской нечисти — связь со стихией и характерными атрибутами (например, ступа Бабы Яги или природные элементы в дизайне Лешего). Даже при радикальных изменениях эти маркеры должны сохраняться.


Шерлок Холмс; Guard Me, Sherlock!; NTT Solmare Corp., 2016
Соответствие жанру и целевой аудитории
Дизайн должен адаптироваться под специфику видеоигры. Прямая адаптация (Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper) уместна для точной экранизации оригинала, экспансивная (Sherlock Holmes: Chapter One) — для расширения вселенной, а тематическое заимствование (Detective Girl of the Steam City) — для нишевых аудиторий. Культурный контекст также играет важную роль, как показывает разница между азиатской и западной интерпретацией Алисы.
Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021
Дизайн, как инструмент нарратива
Наиболее сильные дизайны (Black Book, Alice: Madness Returns) используют внешность персонажа как инструмент нарратива. Искаженная Алиса отражает психическую травму, а стихийная природа существ в Black Book визуализирует их сущность. Дизайн становится не просто иллюстрацией, а смыслообразующим элементом.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Баланс между верностью оригиналу и творческой свободой
Как демонстрируют примеры, абсолютная верность канону не гарантирует успеха (например, The Lord of the Rings: Gollum, источник № 12), равно как и полный отход от оригинала. Критически важен осознанный выбор стратегии адаптации под конкретные творческие задачи — будь то каноническое воссоздание, расширение вселенной или заимствование архетипов.
Василиса и Баба Яга, Baba Yaga Games, 2024
Таким образом, создание успешного дизайна требует глубокого понимания как первоисточника, так и специфики целевой аудитории, где визуальный образ становится активным участником, способным рассказать историю, а не просто декоративным элементом.