Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Введение

Хоррор как жанр издавна исследует тело — его уязвимость, искажения, трансформации. Женское тело в этом контексте особенно многослойно: оно может быть сексуализированным, чудовищным, материнским, кукольным, призрачным. Через него хоррор-игры выражают страх перед смертью, рождением, безумием, властью и потерей контроля. Женские антагонисты в этом жанре занимают особое место — они не просто пугают, но часто провоцируют противоречивые чувства: от восхищения до отвращения.

Это исследование посвящено визуальной природе этих образов. Нас интересует не столько сюжет, сколько визуальный язык: как силуэты, костюмы, движения, цвет, пропорции и метаморфозы вызывают страх. Почему определённые формы женского тела, определённые позы и жесты тревожат сильнее других? Что делает образы таких персонажей, как Леди Димитреску, Эллен, Лаура Викториано, Королева Червей или Охотница, запоминающимися и пугающими?

В рамках работы рассматриваются 10 женских антагонистов из хоррор-игр разных поджанров: survival horror (Resident Evil, Silent Hill), психологический и телесный хоррор (Outlast), стилизованные миры (Alice: Madness Returns), многопользовательские хорроры (Dead by Daylight) и другие игры. Каждый образ анализируется по трём аспектам:

Визуальный дизайн: силуэт, пластика, костюм, цвет, метаморфозы.

Эмоциональное воздействие: какие чувства вызывает персонаж — страх, жалость, тревогу, отвращение, притяжение.

Контекст: как он работает в сюжете и какие архетипы активирует (мать, ведьма, призрак, дитя, животное и т. д.).

Цель исследования — выявить ключевые визуальные приёмы, повторяющиеся в создании женских антагонистов в хоррор-играх. В финальной части мы собираем их в систему: как силуэты, цвет, поза, метаморфозы и символы формируют образы, способные вызывать страх и напряжение. Исследование фокусируется на том, как визуальный язык работает с архетипами — матерью, ведьмой, куклой, зверем — и как они соединяются в фигуре женского монстра, находящейся на грани между человеком и чудовищем.

Это визуальное исследование также служит подготовкой к моему собственному проекту — созданию визуального образа женского антагониста в рамках авторского хоррора, основанного на славянской мифологии. Центральной фигурой выступит Полуденница — дух полевых просторов, традиционно связанный с тепловым ударом, сумасшествием и смертью среди зноя. Мне важно разработать не просто персонажа, а визуально выразительный, эмоционально пугающий и символически насыщенный образ. Поэтому задача исследования — не только в анализе существующих примеров, но и в выявлении визуальных стратегий, которые можно адаптировать и трансформировать в собственном контексте.

Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more