Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

В стратегических и управленческих играх юниты нередко воспринимаются игроком не как личности, а как расходный материал — инструмент для достижения тактических или экономических целей. Потеря одного бойца или рабочего легко компенсируется созданием нового, что снижает эмоциональную вовлечённость и ослабляет чувство ответственности за происходящее. Это не является недостатком: зачастую именно холодный расчёт, дистанция и эффективность лежат в основе жанра.

big
Original size 1920x1080

911 Operator, Jutsu Games, 2017

0

1. Sid Meier’s Civilization V, Firaxis Games, Aspyr Media, 2010 2. Age of Empires IV, World’s Edge, Relic Entertainment, Forgotten Empires, Climax Studios, 2021

Однако в некоторых проектах перед геймдизайнером стоит иная задача — передать игроку опыт лидера, принимающего трудные решения и несущего ответственность за других. В таком случае важно учитывать не только эффективность действий или производственных процессов, но и ценность человеческих жизней, личных историй и эмоциональных связей между персонажами. Эмпатия к подчинённым способна радикально изменить восприятие игрового процесса, превратив абстрактное управление ресурсами в осмысленный и эмоционально насыщенный опыт.

Original size 1920x1080

Dispatch, AdHoc Studio, 2025

post

На раннем этапе исследования стало ясно, что игры можно условно разделить на две категории:

• проекты, в которых формирование эмпатии    к юнитам является сознательной задачей • проекты, где такая задача не ставится

Это разделение позволило сфокусировать анализ на первой группе — играх, где небольшое количество значимых персонажей и их индивидуальность играют ключевую роль

В данной работе рассматриваются игровые механики, способные вызывать эмпатию к юнитам в стратегиях, менеджментах, симуляторах и смежных жанрах с относительно небольшими командами. На основе анализа конкретных игр выделяются подходы, которые помогают «очеловечить» подчинённых игрока, а также обсуждаются их достоинства, ограничения и условия применения.

0

Дипломная игра «Гильдия охотников»

Полученные результаты будут использованы в дипломном проекте — разработке игры Гильдия охотников. Это 2D-стратегия с элементами RPG, в которой лидер гильдии управляет командой из семи охотников и формирует из них боевые отряды для выполнения контрактов на монстров. Здесь дизайн так же должен формировать прочную эмоциональную связь между лидером и его командой, что напрямую делает исследование практико-ориентированным.

Original size 3500x1968
Original size 1904x413

Дипломная игра «Гильдия охотников»

При подборе источников приоритет отдавался существующим видеоиграм, аналитическим статьям, обзорам игровых механик и интервью с разработчиками. Профессиональная литература затрагивала главным образом теорию эмпатии и была в меньшей степени применима к задачам практического геймдизайна.

Поскольку цель — сформулировать универсальные рекомендации, применимые к разным жанрам, исследование охватывает широкий спектр игр, в которых присутствует понятие «юнит» и управление командой.

Исследование может быть полезно геймдизайнерам, создающим стратегии или управленческие симуляторы с нарративным фокусом, а также нарративным дизайнерам, стремящимся выстроить эмоциональные связи между игроком и его юнитами.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more