
Концепция
В стратегических и управленческих играх юниты нередко воспринимаются игроком не как личности, а как расходный материал — инструмент для достижения тактических или экономических целей. Потеря одного бойца или рабочего легко компенсируется созданием нового, что снижает эмоциональную вовлечённость и ослабляет чувство ответственности за происходящее. Это не является недостатком: зачастую именно холодный расчёт, дистанция и эффективность лежат в основе жанра.

911 Operator, Jutsu Games, 2017
1. Sid Meier’s Civilization V, Firaxis Games, Aspyr Media, 2010 2. Age of Empires IV, World’s Edge, Relic Entertainment, Forgotten Empires, Climax Studios, 2021
Однако в некоторых проектах перед геймдизайнером стоит иная задача — передать игроку опыт лидера, принимающего трудные решения и несущего ответственность за других. В таком случае важно учитывать не только эффективность действий или производственных процессов, но и ценность человеческих жизней, личных историй и эмоциональных связей между персонажами. Эмпатия к подчинённым способна радикально изменить восприятие игрового процесса, превратив абстрактное управление ресурсами в осмысленный и эмоционально насыщенный опыт.
Dispatch, AdHoc Studio, 2025

На раннем этапе исследования стало ясно, что игры можно условно разделить на две категории:
• проекты, в которых формирование эмпатии к юнитам является сознательной задачей • проекты, где такая задача не ставится
Это разделение позволило сфокусировать анализ на первой группе — играх, где небольшое количество значимых персонажей и их индивидуальность играют ключевую роль
В данной работе рассматриваются игровые механики, способные вызывать эмпатию к юнитам в стратегиях, менеджментах, симуляторах и смежных жанрах с относительно небольшими командами. На основе анализа конкретных игр выделяются подходы, которые помогают «очеловечить» подчинённых игрока, а также обсуждаются их достоинства, ограничения и условия применения.
Дипломная игра «Гильдия охотников»
Полученные результаты будут использованы в дипломном проекте — разработке игры Гильдия охотников. Это 2D-стратегия с элементами RPG, в которой лидер гильдии управляет командой из семи охотников и формирует из них боевые отряды для выполнения контрактов на монстров. Здесь дизайн так же должен формировать прочную эмоциональную связь между лидером и его командой, что напрямую делает исследование практико-ориентированным.
Дипломная игра «Гильдия охотников»
При подборе источников приоритет отдавался существующим видеоиграм, аналитическим статьям, обзорам игровых механик и интервью с разработчиками. Профессиональная литература затрагивала главным образом теорию эмпатии и была в меньшей степени применима к задачам практического геймдизайна.
Поскольку цель — сформулировать универсальные рекомендации, применимые к разным жанрам, исследование охватывает широкий спектр игр, в которых присутствует понятие «юнит» и управление командой.
Исследование может быть полезно геймдизайнерам, создающим стратегии или управленческие симуляторы с нарративным фокусом, а также нарративным дизайнерам, стремящимся выстроить эмоциональные связи между игроком и его юнитами.