Original size 1140x1600

Эволюция монстров в кинематографе

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Разделы исследования:

-Ранние аниматроники в фильмах Чужой 1979-1986 -Парк Юрского Периода 1993 -Годзилла 1998 -Конг 2005 -Годзилла 2014 -Выводы

big
Original size 1925x1279

Концепция Исследования

Концепция Исследования

Животные и монстры всегда играли ключевую роль в творчестве человека, от древних наскальных рисунков до современных CGI гигантов на большом экране кинотеатров. Рассказы о драконах и других монстрах веками подпитывали страхи людей и являлись мощнейшей метафорой зла и разрушения. Драконы были врагами человечества, с которыми герои состязались в своей храбрости, истории о них можно найти по всему миру, независимо от эпохи. Человек и природа, нечто большее, захватывающие дух, стоит в центре множества фильмов от ужасов до экшен боевиков. «Дракон» может быть совершенно разного размера, они могут быть гигантами вроде Годзиллы и гуманоидами в виде Чужого, но и чем-то в середне, таким как знаменитый Тираннозавр из «Парка Юрского Периода». Даже Чужие из одноименной франшизы, несмотря на их статус биологического оружия, являются ничем иным, как животными, которые пытаются выжить, убивая другие виды жизни. Человек способен распознавать многие детали о предмете, просто взглянув на него, этот навык позволяет нам различать опасности и многие другие качества. Именно эта способность каждого человека рушит наше восприятие многих некачественных спецэффектов в кинематографе

big
Original size 1788x1500

Сильнее всего этот эффект влияет на наше восприятие вымышленных существ или даже самих людей, созданных с помощью компьютерной графики или дипфейк технологий. Люди инстинктивно знают, как ведет себя и выглядит человек, как передаются эмоции, а следовательно мельчайшие ошибки в мимике выдают фальшивость происходящего. Для монстров ситуация является более простой, ведь мы никогда не видели большинство из них в реальности, ведь их попросту не существует. Несмотря на это, многие элементы движения, телосложения, анатомии мышц, формы играют крайне важную роль в достоверности «живого» существа на экране. Психолог Ричард Грегори в своем известном эксперименте «эффект полой маски» предоставил теорию, что визуальная информация, которую мы воспринимаем, соединяется с ранее сохраненными сведениями о мире, полученными нами опытным путем. Нисходящая обработка, или концептуально управляемый процесс, осуществляется тогда, когда мы формируем представление о большой картине из мелких деталей. Все когда-то видели, как двигаются ящерицы, может даже динозавры в документальных сериалах, слоны и прочие живые существа. Из данной информации формируется наше общее представление о биомеханике и анатомии.

Original size 3840x2501

аким образом, мозг использует предыдущий опыт или имеющиеся знания для конструирования реальности. Если какие-то детали отсутствуют или функционируют иначе, наше восприятие рушится, а вместе с ним и погружение в происходящее. Как же решали и решают эту проблему специалисты по визуальными эффектами и мастера создания монстров?

Мы рассмотрим как же эволюционировали подходы к изображению монстров и существ, от практических эффектов до доминации компьютерной графики.

Чужой 1979 — Чужие 1986

Original size 1938x1280

Говорить о монстрах, но не упомянуть Чужого не возможно, ровно как и фильм «Нечто». Мы не будем затрагивать сам костюм Чужого, поскольку это именно костюм, но обратим внимание на легендарного лицехвата. Гигер и Дэн О’Бэннон вместе создали финальный дизайн лицехвата, который являлся аниматроником с подвижными пальцами. Но главным аспектом реализма анатомии лицехвата стали естественные органические декорации живых существ. Ридли Скотт попросил создать резиновый контейнер внутри лицехвата, куда поместили четыре устрицы и моллюсков, большую печень. Комбинация реальных органических элементов, аниматроники, которая создавала эффект реакции лицехвата, когда его трогали инструментом.

Original size 1182x742
Original size 1918x1127
Original size 2285x1155

Чужие 1986

Original size 1600x1173

Для атаки лицехватов на Рипли создали полдюжины аниматронных моделей разной степени сложности. Самая продвинутая управлялась командой из семи кукловодов, двигавших ее конечности и хвост.

Original size 640x400

Но и это цветочки по сравнению с Королевой чужих. Ее создание стало самой амбициозной задачей в карьере специалистов, принимавших участие в съемках. Когда режиссер объяснил, какого размера должна быть Королева, мастер по спецэффектам Стэн Уинстон сперва был в шоке. Всего было создано несколько Королев. Та, что поменьше, представляла собой аниматронник-модель в масштабе один к пяти. Вторая была полномасштабной фигурой. Внутри модели сидели друг за другом два человека, управлявших ее руками. Конструкцию подвешивали на кране и подсоединяли к ней десятки кабелей. Ногами управляла одна группа операторов, шеей другая, головой третья. Чтобы оживить Королеву, требовались слаженные действия полутора десятков человек. Вряд ли стоит объяснить, какие усилия пришлось потратить на координацию их работы.

Original size 716x695
Original size 1600x1109
Original size 1280x848

«Парк Юрского периода» 1993

Original size 1152x637

Говорить об эволюции монстров в кинематографе без упоминания Парк Юрского Периода невозможно. Именно этот фильм стал поворотным для добавления компьютерной графики. Этап моделирования динозавров начался в марте 1991 года. Вначале создавалась скульптура из глины, служившая своеобразной «натурой». При этом: «особое внимание было уделено мелким деталям: морщинам на коже, наростам, ведь всё это имеет очень большое значение», — объясняет Стен Уинстон. «Малейшее несоответствие привело бы к потере интереса со стороны обычного зрителя». Для создания фильма Стивен Спилберг обратился к мастеру спецэффектов Стену Уинстону и аниматору Филу Типпету. Стэн Уинстон же сконструировал тираннозавра в натуральную величину: его длина равнялась 11 м, а в высоту он был 5,5 м. Это было существо с гидравлическим приводом, которое во время движения было похоже на мимо проезжающий автобус. Чтобы зритель не увидел разницы между куклами и трёхмерными моделями, художники по графике создавали динозавров, взяв за основу сканы макетов, сделанные мастерами Стена Уинстона.

Original size 1152x768

Стен Уинстон создал множество динозавров, одним из травоядных динозавров, является трицератопс. Создание этого «аниматроника» было облегчено тем, что в фильме он должен всё время лежать. Главной сложностью, возникшая у создателей, была связана с необходимостью показать правдоподобное «дыхание» динозавра. Для симуляции дыхательных движений живота был использован специальный пневматический цилиндр, управлявшийся дистанционно. Радиоуправлению была подчинена и электромеханика, приводившая в движение «лицо» и лапы трицератопса. Для создания окончательного полноразмерного варианта студии понадобилось несколько тонн незасыхающей скульптурной глины на масляной основе с которой были сделаны слепки и отлили гибкую кожу из пенолатекса, которую «одели» на гидравлический механизм.

Original size 640x480
Original size 1152x647
Original size 1000x644

Четырехтонный аниматроник

Original size 1000x717

Для фильма был создан 12-метровый четырехтонный механический тираннозавр. Однако было необходимо создать систему компенсации движения в момент остановки. Внутри тела поршни продолжали двигаться, чтобы сбалансировать «отдачу» — без такой компенсации невозможно остановить четыре тонны массы, которая легко могла убить кого-то на съемочной площадке. Так появилась инновационная система на основе технологии «Steadicam» (носимая система стабилизации), которую создал один из инженеров студии Уинстона — Крейг Кейтон.

Original size 1000x675

ILM Компьютерная графика Денниса Мирена

ILM одолжили у Уинстона макет динозавра в 1/5 величины, чтобы сканировать его на лазерном сканере Cyberware Laboratory, который ранее использовали на других проектах. Но сканер не вмещал в себя всю почти двухметровую модель, поэтому ее пришлось разрезать, отсканировать по частям и потом — уже в компьютере — сложить вместе. После чего динозавра расположили поверх уже анимированного скелета. Еще одна программа потребовалась, чтобы создать шкуру нужной фактуры и цвета. Таким образом, мельчайшие детали кожи, которые сейчас каждый может создать в Zbrush при помощи «Alpha Brush» и крайне высокого разрешения полигонов, создали еще тогда.

Для моделирования динозавров использовался отлично зарекомендовавший себ со времён работ над «Терминатором 2» пакет «Alias PowerAnimator». Среди такого ПО стоит отметить программу «Viewpaint». Раньше для покраски трёхмерной модели использовали плоские карты текстур. Но такой метод не совсем удобен, так как не позволяет художнику сразу увидеть результат своих стараний. Программа «Viewpaint» позволяла разукрашивать непосредственно саму трёхмерную модель, экономя время и множество усилий.

Но появились проблемы с анимацией.

Original size 1152x650

Zbrush Alpha Map brushes

Original size 1200x775

Дело в том, что у ILM были программисты, но не было аниматоров, способных оживить компьютерных существ. Ведь этой области до тех пор вообще не существовало! А в студии Типпетта были прекрасные аниматоры, которые знали все о поведении динозавров, но никогда не работали на компьютерах. И обучать первых поведению животных, а вторых — компьютерной грамоте было некогда: нужно было делать фильм, у которого уже была дата выхода. Требовалось найти способ, который бы помог аниматорам Типпетта оживить компьютерных динозавров динозавров без длительной предварительной подготовки.

Его решением стало «Устройства для Цифрового Ввода».

Данное устройство представляло собой динозавроподобного робота с большим количеством сенсоров, подключавшегося к графической рабочей станции компании Silicon Graphics Inc. (SGI). В некотором плане это предшественник современных систем захвата движения. Движение разных частей робота отображалось на компьютерной модели и записывалось, таким образом соединяя компьютерную и ручную анимацию. Используя в качестве основы «язык движения» тел слонов, аллигаторов, страусов и львов, аниматоры доводили полученный результат до совершенства, вручную корректируя плавность движения.

Original size 1000x662
Original size 2551x1437
Original size 914x670
Original size 1920x1080

«Парк Юрского периода» стал поворотным моментом в истории компьютерной анимации⁠⁠ и объединил в себе практически все приемы использованные ранее в кинематографе. Отдельного внимания стоит потрясающая работа над объединением практических и компьютерных спецэффектов и приемов, которые задали новый стандарт на годы вперед.

Original size 1000x564

Godzilla 1998

Визуальные цифровые эффекты

Original size 1200x680

Развитие технологий позволило кино сделать шаг в цифровой век, но несмотря на все, практические эффекты все ещё остались якорем фильмов.

Так для фильма Годзилла 1998 были созданы практические и компьютерные эффекты. Самой большой разницей стал отказ от использования актера в костюме, поскольку его походка слишком разнилась с идей режиссера.

Этот фильм появился через 5 лет после Парка Юрского Периода, что видно в дизайнах, анимациях и самом фильме.

Original size 1280x806

Миниатюрные копии реальных архитектурных монументов Нью-Йорка вместе с огромными макетами частей тела монстра создают ощущение размера.

Анимационный аниматроник-хвост уничтожал макет домов, а визуальные специалисты добавили жизни Годзилле, посредством движения глаз.

Глаза были фокусом монстра и дали ему жизнь. Бюсты рта, множество копий глаз и несколько аниматроников — все это только часть практических эффектов. Они часто соприкасались с миниатюрными элементами города, реальными актерами и погодой, создавая иллюзию естественности происходящего.

Original size 1200x939
Original size 1200x793

Огромные краны с сетками держали мусор, который сбрасывался на реальные машины, в то время, как зеленые макеты означали где будет CGI нога монстра.

Огромные плакаты имитировали части монстра, которые закрывают весь экран на фоне реального актера.

Многие сцены снимались несколько раз для создания, одного единого с CGI, кадра. Зеленый экран и практические эффекты дали потрясающую комбинацию, которая надолго осталась в моей памяти с 2006 года.

Original size 1806x1021
Original size 1500x1108

Миниатюрный «Бруклинский мост»

Original size 1804x1018
Original size 1252x976
Original size 2560x1440
Original size 792x552
Original size 1200x870
Original size 960x641

Более 500 анимации и эффектов были добавлены в библиотеку для CGI художников. Все они добавлялись, когда требовалось добавить что-то в постпродакшене.

Целый город был создан в миниатюре, несколько макетов Крайслер-билдинг были собраны и покрашены специально для этого фильма и сцены падения верхушки небоскреба. Разбрызгиватели воды, как в миниатюре, так и в реальности выливали тонны воды на актеров и макеты, имитируя сцены из более успешного «Парка Юрского Периода».

Для съемок были созданы миниатюрные копии реальных зданий в масштабе, все действия разворачиваются ночью и связывают все спецэффекты — дождь и туман. Мокрая, реальная текстура влаги и капли добавляют элемент реализма. К везению бюджета фильма, многие миниатюры были использованы повторно для этого фильма.

«Годзилла» 1998 года попыталась повторить успех «Парка Юрского Периода», собрала все приемы и уловки, однако все же оказалась разочарованием для фанатов и бюджета самого фильма.

«Кинг-конг» 2005

Original size 1800x1125
Original size 1920x1085

История и наследие 1933 Конга помогло и в 2004 году. Синие экраны и макеты позволяли создать что-то материальное для взаимодействия с актерами.

Несколько отдельных рендеров сцен и реальных кадров стали несколькими слоями, которых соединили воедино. Отдельные моменты были отсняты с актрисой и наложены на анимацию.

Original size 1200x794
Original size 1915x1058
Original size 1912x1065

Дизайн гигантской гориллы был поручен Гасу Хантеру. При этом Питер Джексон был всё время рядом, контролируя процесс его создания и хотел сделать его похожим на диких горилл.

После получения бесчисленного количества эскизов за дело взялись скульпторы WETA Workshop под руководством Ричарда Тейлора.

Было создано большое количество макетов Конга. Наибольшее внимание уделялось лицу Конга. После окончания работ над внешним видом гориллы финальный вариант макета был отослан в Канаду компании XYZ RGB, которая провела его детальное сканирование. Эти данные были использованы художниками WETA Digital для создания трёхмерной модели Конга.

Перемещение мимики актера на монстра осуществляла программа «Facial Animation Coding System» (FACS), разработанная в университете Калифорнии в Сан-Франциско. Она раскладывала каждое выражение лица на определенные группы лицевых мускулов и «переводила» человеческую мимику в мимику гориллы, испытывающей те же самые эмоции. Любопытно, что с помощью motion capture была снята лишь четверть всех сцен с Кинг-Конгом. Разумеется актером Конга стал никто инной как Энди Серкис.

Энди Серкису создали специальный костюм с насадками, удлиняющими руки, добавили точки для захвата мимики лица, а также и накладными плечами. Всё эти приемы помогали актеру имитировать движения гориллы и помогать другим актерам понимать, что будет происходить в кадре после постпродакшена. Удлиненные конечности помогали и в хождение на четвереньках и фирменные удары в грудь.

В какой-то мере можно сказать, что этот фильм стал вдохновением для Планеты обезьян 2011 года, ведь все приемы для создания Конга были использованы в этом новом фильме.

Original size 1200x794

«Планета Обезьян»

Поскольку 3D графика не позволяла создать крайне детальные модели, все модели были созданы из глины и вручную детализированы. Каждый Тирекс был создан отдельно, ведь это была семья и каждый монстр был уникальным.

Модели были отсканированы и их детали были перемещены на простую 3D модель.

Для самого Конга были создано множество моделей, которые были покрашены и скульптурированы вручную.

Original size 1807x1013

Многочисленные элементы потребовали большого внимания к деталям и огромное множество физических элементов-доказательство этого монументального труда. Вес огромный монстров на лианах, которые не выдерживают и рвутся было особенно сложно передать.

Лицо Наоми также было отсканировано, а её движения на зеленом экране легли в основу 3D модели внутри сцены, где замена реальной актрисой была невозможна. Также было необходимо добавить симуляцию одежды и тканей для платья актрисы.

Для динозавров был создан скелет в прямом понимании этого слова, огромное внимание было уделено коже, симуляции веса и натяжению лиан. Для референса были использованы канатные мосты вблизи студии спецэффектов.

Original size 1807x1003
Original size 1910x1054

Создание компьютерного дублёра

Original size 1905x1055
Original size 1913x1059

Для анимации волос были использованы специальные деформаторы. Благодаря им каждый пучок волос на теле гориллы имел свою уникальную форму, которая, к тому же, могла изменяться. Во время фильма на Конга попадала земля, вода и снег.

Благодаря данным деформаторам, расположенным на кончиках каждого пучка шерсти, аниматор мог легко изменить его форму, а также физические свойства. Одни только руки гориллы имели три различные группы деформаторов, каждая из которых отвечала за свои изменения. Данная технология будет также использована в «Кинг-конг Остров Черепа» 2017.

Original size 1788x1005

Годзилла 2014

В 2014 году режиссёр Гарет Эдвардс ещё раз вдохнул жизнь во франшизу своей версией Годзиллы.

Новые разработки в моделировании мышц и симуляции тканей, рендеринге и симуляции разрушения и частиц означали, что почти все эффекты станут компьютерной графикой, хотя большая часть стиля фильма оставалась «аналоговой» по ощущениям — прямой оммаж воображению персонажа Исиро Хонды. Это позволило сохранить бюджет и играть на перспективе простых людей рядом с огромными монстрами. Гарет Эдвардс решил отдать дань уважения оригиналам и взять человеческий ракурс на происходящее на экране.

Зеленый экран стекла, будь то аэропорт или автобус позволяли снять реальное и нереальной вместе. Умелое использование перспективы и окон скрывали зеленый экран и создавали своего рода окно в мир снаружи, где происходит битва титанов. Это создавало эффект обратного аквариума, где человек стал золотой рыбкой.

Original size 2537x1400
Original size 1280x720

Режиссер, в частности, хотел воспроизвести этот вид человека в костюме, поэтому художники визуальных эффектов создали слои симуляций, которые обеспечивали мышцы нижнего уровня, складки кожи среднего уровня и тонкие складки, которые двигались и качались, когда Годзилла ходил.

Больше 8 месяцев было потрачено на создание самого детализированного 3-D скульпта Годзиллы из возможных. Разумеется, после таких усилий, почти все эффекты были CGI, однако они далеко не сильно бросались в глаза. Современные технологии и вычислительные мощности компьютеров позволяют скульпторам достичь детализации (вплоть до пор кожи) ранее невозможной даже физической скульптурой. Это сокращает потребность в скане модели, ведь она уже создана в виртуальном формате.

Original size 1440x1033
Original size 1500x1262

Выводы

Создание монстров это огромный и длительный процесс полный деталей, которые могут спасти или загубить проект. На смену ранней аниматроники пришли цифровые копии существ, чем облегчили процесс создания анимации и сделали постпродакшн более гибким, тем самым сохранив бюджет и простор для творческих изменений. Несмотря на это, каждое движение и каждая деталь от волос до анатомии требует скурпулезного внимания, ведь незначительные ошибки могут вывести зрителя из эффекта погружения в происходящее в сцене.

Виртуальные системы мышц и костей пришли на смену гидравлике и стали, однако большинство приемов остались неизменными. Обилие эффектов окружения, дождь, песок, грязь создают ощущение реальности виртуальных существ, ведь каждый из нас знает как будут выглядеть мокрые волосы или кожа. Все это и является эволюцией, но несмотря на это новые фильмы возвращаются к практическим эффектам и аниматроникам, так новый фильм «Чужой: Ромул» вернулся к истокам и стал снова использовать практические эффекты. Ошеломительный успех «Годзилла и Конг: Новая империя» говорит о том, что цифровые гиганты останутся с нами надолго, но и практические эффекты нас еще не покинули!

Loading...

Ссылки:

Эволюция монстров в кинематографе
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more