
The Last of Us Part II — это игра, которая оставила заметный след в индустрии, вызывая у аудитории самые разные эмоции — от восторга до полного отторжения. Главной причиной выбора темы исследования стало именно это противоречие: каким образом разработчикам удалось вызвать у игроков столь интенсивный спектр негативных чувств, таких как тревога, страх и моральный дискомфорт, сохранив при этом увлекательность и целостность игрового опыта?
Вторая часть серии значительно отличается от своей предшественницы. Если первая игра сосредотачивалась на теплой, хотя и трагической истории человеческих взаимоотношений, то продолжение погружает игрока в жестокий, безжалостный мир, где основными эмоциями становятся боль и потеря. Именно через такой контраст Naughty Dog раскрывают потенциал игры как инструмента передачи сложных эмоциональных переживаний. Исследование направлено на изучение того, какие визуальные, звуковые и геймплейные элементы позволяют добиться такого эффекта.

Кадр из игры «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Материалы для исследования были отобраны на основе их значимости в создании атмосферы игры. Это ключевые сцены и эпизоды, где тревога и страх наиболее ощутимы: например, сцена смерти Джоэла, преследование Норы или битва с Рат-Кингом. Важно понять, как каждый из этих эпизодов создаёт уникальный эмоциональный отклик у игрока через сочетание визуальных маркеров, дизайна уровней и механик управления персонажем.
Структура исследования построена так, чтобы отразить постепенное развитие эмоционального напряжения в игре. Сначала исследуется общий контекст создания игры и её отличие от первой части, включая основные изменения в тоне повествования. Далее анализируется, как тревога усиливается через дизайн уровней и визуальные элементы. Особое внимание уделяется геймплейным механикам, направленным на синхронизацию переживаний игрока и персонажей. Хоррор-элементы, использующие ожидание и внезапные нарушения правил, раскрываются как ещё один способ усилить чувство уязвимости. В конце я соберу итоги и опираясь на всю изученную информацию сделаю выводы.

Экшен сцена погони Элли и Джейси, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Основным источником анализа выступает сама игра, её дизайн, звуковое сопровождение и визуальная эстетика. Также используются интервью с разработчиками и критические статьи, раскрывающие процесс разработки и философию студии Naughty Dog. Выбор источников основывается на их релевантности теме и способности дать дополнительную глубину понимания механизмов воздействия игры на игрока. Ключевым вопросом исследования является: как разработчики The Last of Us Part II вызывают чувство тревоги и страха у игрока, создавая одновременно вовлекающий и морально тяжёлый опыт? А так же, почему многие игроки остались со смешанными эмоциями после прохождения, и даже забрасывали игру.
Создание истории и ожиданий
The Last of Us Part II — это игра, которая с первых минут погружает игрока в мир, полный напряжения, тревоги и внутренней боли. Разработчики из Naughty Dog всегда славились своим вниманием к деталям и глубокому нарративу, но в этой игре они пошли дальше, создав нечто большее, чем просто развлечение. Это история, которая использует механику и дизайн игры для передачи сложных эмоций, вовлекая игрока в непрерывное состояние моральной неустойчивости и тревоги.
Когда вышла первая часть серии, она неожиданно стала глобальным хитом. Однако её успех основывался на личной истории о связи Джоэла и Элли в постапокалиптическом мире. Во второй части разработчики решили сделать смелый шаг, исследуя болезненные темы мести, утраты и цикличности насилия.
Эта смена тона стала для многих игроков неожиданностью. Те, кто ожидал продолжения душевной истории о людях и надежде, столкнулись с жёсткой и беспощадной пощечиной от авторов. Разработчики сразу дали понять, что мир The Last of Us Part II — это место, где даже самые маленькие проявления доброты гаснут под грузом жестокости и трагедии.
Геймплей как инструмент нарратива
Геймплейные механики The Last of Us Part II играют ключевую роль в погружении игрока в мир тревоги и страха. Здесь всё работает на погружение: от постоянной необходимости искать ресурсы до стелс-системы, где каждая ошибка может стоить жизни. Каждое действие игрока подчёркивает хрупкость жизни в этом мире.
Меню крафта «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Бункер с припасами как необязательная активность, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Сбор ресурсов становится способом рассказать истории третьестепенных персонажей через записки и объекты. Каждая из этих историй трагична и усиливает впечатление от жестокого мира, где даже самые сильные ломаются под давлением обстоятельств.
Записка одного из первых зараженных, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Но настоящая сила геймплея раскрывается в том, как разработчики умело играют с эмоциями игрока вовремя давая или наоборот отбирая управление. Например, когда Элли находит Джоэла, она ничего не может сделать, чтобы его спасти. Игрок вынужден наблюдать за его смертью в катсцене, чувствуя себя так же беспомощно, как и сама Элли. Эти моменты, где управление передаётся от игрока к разработчику, работают для усиления эмоциональной связи между игроком и персонажем. Вся сцена сопровождается тяготящими звуками барабанов, что напоминает стук сердца и напоминает ощущения при панической атаке
Сцена убийства Джоела, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Однако важно не только вовремя отнять контроль у игрока но и дать ему самому прожить различные сюжетные элементы. После смерти джоела игроку возвращают управление, но нужно ли оно ему теперь? Элли задается похожими мыслями и это сроднят чувства героя и игрока. Игрок ходит по знакомым локациям и изучает вещи джоела. Это делается чтобы закрепить негативные эмоции игрока, дав ему прочувствовать горечь утраты сполна.
Вещи Джоела, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Разработчики прибегают к такому приему частенько на протяжении игры, и не всегда для того чтобы вызвать у игрока негативные эмоции. Иногда эти эмоции гораздо более комплексные. Например в воспоминаниях Элли о своем дне рождении показана очень душевная атмосфера. Игрок спустя долгие мучения и напряженный геймплей наконец попадает на остаток комфорта. И разработчики дают прочувствовать эти эмоции беззаботности не только нарративно, но и геймплейно. Игрок может дурачится, корчить рожицы у зеркала, надевать шляпу куда захочет. Разработчики представляют ему некий театр уникальный для каждого игрока, где можно наконец немного расслабиться. Эта сцена вызывает комплексные чувства, радость, печаль, ностальгию, мало где можно встретить сцены столь глубокого эмоционального погружения.
День рождения Элли, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
День рождения Элли, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Процесс взаимодействия с окружением с помощью шляпы
Ощущение тревоги через дизайн уровней
Одной из сильных сторон игры является продуманный дизайн локаций. Naughty Dog мастерски направляет внимание игрока, используя свет, форму объектов, желтый цвет и движение. В сложных сценах, например, в эпизодах погони, эти маркеры помогают игроку не заблудиться, сохраняя высокую динамику.
Световой и цветовой визуальный маркер на примере «The last of us part l», Naughty Dog, 2013
Большой визуальный объект как маркер, Капитолий, «The last of us part l», Naughty Dog, 2013
Но в то же время разработчики играют на ожиданиях игрока, чтобы усилить эффект тревоги. Например, в первой части игры столы для крафта оружия ассоциировались с безопасностью. Однако в одной из локаций второй части это правило нарушается: на игрока нападают, когда он думает, что находится в безопасности. Такие моменты заставляют ощущать, что в мире The Last of Us никогда нельзя быть уверенным.
Нападение на Элли за столом крафта, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Отдельное внимание уделяется созданию атмосферы ожидания. Например, дебют нового врага, сталкера, начинается не с прямого столкновения, а с обрывков информации: следы его присутствия, тени, мелькающие в темноте. Постепенно напряжение растёт, пока игрок наконец не сталкивается с угрозой лицом к лицу.
Когда эмоции и действия объединяются
Особенность The Last of Us Part II заключается в том, что разработчики делают игрока активным участником моральных дилемм. Одним из сильнейших моментов игры является сцена с Норой. После напряжённой погони игроку наконец предоставляется возможность отомстить за содеянное. Однако вместо облегчения эта сцена вызывает отвращение и внутренний конфликт.
Настигание Норы, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Разработчики намеренно создают атмосферу дискомфорта. Красное освещение, тревожная музыка и жестокость ситуации усиливают моральное давление. Но финальный удар наносится тогда, когда игроку приходится лично участвовать в сцене, нажимая кнопку для завершения убийства. Камера, фиксирующая действия персонажа со стороны, заставляет задуматься: действительно ли месть стоит того?
Хоррор как инструмент
Элементы хоррора играют в игре важную роль, подчёркивая непредсказуемость и опасность мира. Одним из самых запоминающихся эпизодов является уровень с Рат-Кингом. На протяжении половины игры игроку намекают на существование этой угрозы через записки и истории. Сначала играя за Элли мы узнаем что первых зараженных запирали на нижних этажах больницы, затем играя за Эби нас так же оповещают о угрозе несколько раз. Но обстоятельства наталкивают нас на поход в эту зону, и когда игрок наконец сталкивается с этой угрозой, напряжение достигает пика. Долгое ожидание делает само столкновение ещё более пугающим.
Однако разработчики не ограничиваются явной угрозой. В The Last of Us Part II часто используются тонкие способы нагнетания страха: звуки, отсутствие музыки в определённых моментах, а также нарушение устоявшихся правил. Эти элементы напоминают игроку, что безопасных мест здесь нет.
Конфликт ожиданий и реальности
Элли принуждает Эбби к битве, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Для многих игроков The Last of Us Part II оказалась тяжёлым опытом. Ожидания, сформированные первой частью, не оправдались. Вместо истории о людях и надежде вторая часть предлагает путешествие через боль, ненависть и безысходность.
Это не значит, что игра плоха. Наоборот, она ставит перед собой цель не угодить игроку, а заставить его задуматься. Если первая часть подарила игрокам катарсис, то вторая оставляет с чувством опустошения. Это игра о том, что месть не приносит удовлетворения, а насилие только углубляет страдания.
Опустошенный финал, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Финал игры оставляет чувство неудовлетворенности и безысходности. Многое игроки оказались не готовы к такому морально и просто отказались воспринимать такой финал истории. Пройдя через столько жестокости, тревоги и беспокойства они получают… ничего?
Эпилог, «The last of us part ll», Naughty Dog, 2020
Подобный финал прекрасно отражает саму суть игры в рамках бесконечного аттракциона насилия, апатии и жестокости. Эти эмоции роднят The last of us part ll со многими хоррорами по типу Outlast. Как мне кажется, это игре идет только на руку, но не удивительно, что это все привело к смешанным эмоциям со стороны аудитории.
Демонстрация потерь Элли. Она теперь не сможет даже играя на гитаре вспоминать Джоела
Выводы
The last of us ll игра которая была нацелена на большую аудиторию, но и геймплейно и нарративно совершенно не подходила критериям массового продукта. Сама игра очень хороша, но мало кому по душе осознание того, что финал не всегда дает душевный покой. Мне кажется что игры такого типа расширяют кругозор эмоций, которые способны ощутить геймеры и разработчики умело использовали все инструменты влияния на эмоции игрока, начиная от визуальных маркеров, обмана ожиданий, дизайна локаций и работой над человечностью врагов. Все это происходит в максимально небезопасном мире last of us и тем самым вызывает у игрока неимоверное количество эмоций, зачастую негативных. Игрок проживает ту боль, которую проживает персонаж, те же моральные дилеммы и постоянное чувство опасности. И в конце пути, когда вы прошли столько боли и моральных мук, Элли отпускает свою травму, понимая что она злилась все это время не столько на Эбби, сколько на саму себя.
Но для игроков это значило совсем другое, весь путь страданий через который они прошли, оказался безрезультатным. Эта идея о абсолютной пустоте тяготящей игрока на протяжении игры и не дающей удовлетворения мне кажется очень манящей и интересной. Но я понимаю, что такой подход не подойдет для массового потребителя. Таким образом The last of us part 1 не была рассчитана на крупную аудиторию, но все же оказалась мировым хитом. Но с The last of us part 2 было наоборот. От нее ожидались большие продажи и культовый статус, но в итоге игроки восприняли игру с очень смешанными эмоциями.
PlayStation Blog. Inside the World of The Last of Us Part II [Электронный ресурс]. — 2020. URL: https://blog.playstation.com/2020/06/ (дата обращения: 18.11.2024).
IGN. The Last of Us Part II Review [Видео]. — IGN, 2020. — Режим доступа: https://www.ign.com/videos/the-last-of-us-part-2-review (дата обращения: 18.11.2024).
Дракман Н. Создание The Last of Us Part II. — Naughty Dog, 2020. [Электронный ресурс]. URL: https://www.naughtydog.com/making_tlou2 (дата обращения: 18.11.2024).
Harris, J. The Art of The Last of Us Part II. — Dark Horse Books, 2020. — 200 с.
Level Design and Improvisation: Lessons from Crafting «The Last of Us Part II» // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=0DwrNiH1T5E&t=1594s&ab_channel=Gnomon (дата обращения: 18.11.2024).
The Last of Us — Level Design Breakdown // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=oGM8lR9znDY&ab_channel=PeterField (дата обращения: 18.11.2024).
A Naughty Dog designer breaks down the level design of the Mall Infiltration in TLOU2 // neogaf URL: https://www.neogaf.com/threads/a-naughty-dog-designer-breaks-down-the-level-design-of-the-mall-infiltration-in-tlou2.1621317/ (дата обращения: 18.11.2024).
Takahashi, D. How Naughty Dog Achieved Emotional Depth in The Last of Us Part II [Электронный ресурс]. VentureBeat, 2020. URL: https://venturebeat.com/the-last-of-us-part-ii-emotional-depth/ (дата обращения: 18.11.2024).
Большая часты изображений взята отсюда: https://photos.google.com/share/AF1QipP8A1NECn_vgzW9KFOn2AkM6J3YnJ7I50zcLUZswvtpTiM5Az-b_S4Nbetc7xZF5Q?pli=1&key=LTdobTM2QlJ6ZW1hUU5QLVFSbmk5MVFzV19sTmRB
Остальное было взято из личного геймплея и кадров из самой игры.