
РУБРИКАТОР. 3-12. Концепция 13-21. Прогрессия сложности и «Space Invaders» (1978 г.) 22-30. Наследие «Adventure» (Atari 2600, 1979 г.) 31-41. Влияние платформы на геймплей на примере PlayStation и Nintendo 64 42-53. Ограничения MSX2 + PS1 и решения Metal Gear Solid (Konami, 1998 г.) 54-59. Вывод 60. Источники изображений 61. Библиография

КОНЦЕПЦИЯ
Многие из нас почти наверняка хотя бы раз в жизни играли в видеоигры. Неважно, будь это AAA проект на консоли нового поколения, скромный инди-рогалик на ноутбуке, мобильный «три в ряд» или перепрыгивающий препятствия динозаврик от GOOGLE. Видеоигра из узконаправленного развлечения превратилась в продукт массового потребления — только на платформе steam можно найти около 30 000 представителей самых разных жанров. Споры о соответствии того или иного продукта жанру, к которому он себя причисляет, его достоинстве и провалах можно слышать даже за обеденным столом офисного кафетерия.
И не секрет, что так было не всегда. Чтобы добиться такой популярности, видеоигровой индустрии пришлось пройти долгий путь: от стигматизации «детского досуга», обвинений в сатанизме и моральном растлении новых поколений, до убеждения инвесторов в необходимости финансирования нового витка искусства и, конечно, технических ограничений.
Однажды, человеку пришлось придумать, как выбивать огонь из палки и камня. Спустя десятки тысяч лет, другой человек, которого наука назовет геймдизайнером, встает перед иной задачей: как заставить компьютер двигать точку на экране в желаемом игроком направлении?
Какой код должен стоять за абстрактным набором пикселей, чтобы он рисовал перед нами дорогу, полную приключений и опасностей? Поместится ли эта дорога на картридж? И что делать, если ответ — нет?
Данное исследование рассматривает как технические ограничения привели к возникновению уникальных решений и прослеживает, как эти решения повлияли на продукты индустрии наших лет. В этом тексте будут представлены отдельные кейсы и разбор их решений. Именно эти решения и приводили к возникновению новых механик. Каждый кейс при этом будет сопровождаться примером современной продукции, где возникшая механика является фундаментом, без которой игра — если не целый жанр — не могла бы существовать в той форме, в которой мы ее знаем.
Во внимание берутся технические характеристики платформ, в рамках которых происходила разработка, и даже контроллеры, если их роль повлияла на механику. В конце исследования также приводятся размышления о современной индустрии в контексте нашего времени, где технические ограничения играют все меньшую роль. Будет приведена попытка выделить новые приоритеты и их субъективная оценка.
Актуальность работы объясняется поступающими жалобами аудитории на механическую однотипность ААА проектов и распространенным феноменом «клонирования» той или иной игры прежних лет.
Демонстрация кейсов соответствует хронологическому порядку их возникновения, благодаря чему отслеживается прогрессия сложности разработки в зависимости от роста комплексности технологий.
Гипотеза исследования: технические ограничения подталкивали геймдизайнеров к новаторским подходам, а отсутствие необходимости покрыть разрастающуюся аудиторию и окупить миллионы вложений разрешали им риски, рождающие новый игровой опыт. И этого лишены современные студии.
Прогрессия сложности и Space Invaders (1978 г.)
Игра Space Invaders была разработана Томохиро Нисикадо в 1978 году для японских игровых автоматов, после чего импортирована на Atari. Простая механика вдохновлена Breakout (Atari 2600, 1976), цель уровня которой — разбивать кирпичи отскакивающим от перемещающейся внизу экрана платформы. Теперь кирпичики это разнообразные космические судна противников, которые медленно приближаются к отстреливающему их игроков.
Стартовый экран Space Invaders (Atari 2600, 1978 г.)


Аркадный автомат Space Invaders и обложка картриджа для Atari 2600
В процессе разработки возник баг. Из-за большого количества отображаемых объектов корабли на старте двигались медленнее, чем задумывалось программой, но каждый раз, когда корабль уничтожался, память автомата освобождалась и скорость увеличивалась. Во время тестирования было решено, что это делает игру интереснее, и баг оставили.
Так Space Invaders открыла концепцию постепенного увеличения сложности для вовлечение игрока в состояние потока.
Сейчас эти идеи составляют фундамент теории геймдизайна. Их закладывают в дизайн уровней, локаций, противников, расчет прогрессии игрока по мере прохождения игры и получаемые за это награды.
Dead Cells (Motion Twin, Evil Empire, Playdigious, 2017 г.), получившая множество хвалебных отзывов от аудитории за прогрессию сложности
Наследие «Adventure» (Atari 2600, 1979 г.)
Первая приключенческая видеоигра называется «Adventure» и вышла на консоли Atari 2600 в 1979 году. Ее автор, Уоррен Робинетт, вдохновился текстовой компьютерной игрой «Colossal Cave», которая, в свою очередь, берет начало прямиком из настольной RPG «Dungeons & Dragons». Проблема, стоявшая перед автором, заключалась в том, что VHS монитор Atari плохо передавал текст.


Обложка игры «Adventure» и игровой экран с джойстиком Atari 2600
Игрок Adventure, обладающий лишь джойстиком и кнопкой, мог собирать ключи, открывать замки и побеждать драконов. Но по-настоящему инновационным было другое — перемещение. Уоррен первым сумел реализовать сложное игровое пространство, рамки которого не ограничиваются одним игровым экраном.
«У меня была схема для адаптации текстового диалога Adventure в видеоигру — использовать джойстик для перемещения, показывать одну комнату на экране за раз и показывать объекты в комнатах как маленькие фигуры.» [1]
Таким образом Adventure заложила канон приключенческого жанра. Мы можем наблюдать его влияние в таких громких сериях игр как Zelda, Nier, Ultima и многих им подобных.
Adventure (Atari 2600, 1979 г.), убийство дракона
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011 г.), убийство дракона
Влияние платформы на геймплей на примере PlayStation и Nintendo 64
Первая консоль PlayStation была выпущена в 1994 году, конкурируя только с появившейся двумя годами позже Nintendo 64. Технические возможности обеих консолей были прорывными для своего времени, однако фундаментально разнились между собой: PS1 имела возможность считывать CD диски и тем самым давала гигантские возможности в хранении статичной информации, в то время как Nintendo 64 выигрывал большим объемом оперативной памяти, благодаря чему скорость передачи информации превышала конкурента в сто раз.


Nintendo 64 и PlayStation 1
Это значит, что игры для PS1 могут себе позволить детальные текстуры, озвучку диалогов и сложные модели, но ограничены количеством показываемого на экране контента и количеством доступных для игрока действий, поскольку каждое изменение сцены нагружает систему.
Silent Hill (PlayStation, 1999 г.), знаковый для серии туман изначально был способом решить проблему с чрезмерным количеством объектов на экране игрока
Resident Evil 2 (PlayStation, 1998), Леон передвигается по длинным коридорам, давая время на прогрузку следующей локации
В то же время Марио Nintendo 64 мог прыгать сколько угодно раз без потери кадров, но обладал низкой детализированностью и текстурной тавтологией — вместо одного цельного изображения на большие объекты накладывался повторяющийся паттерн. По сути, консоль давала больше механической свободы и ограничивала визуальное разнообразие.
Super Mario (Nintendo 64, 1996), Марио открывает дверь и сразу попадает в новую локацию
Различные приоритеты оперативной и статичной памяти до сих пор преследуют геймдизайнеров в консолях последних поколений. Так, например, Hogwarts Legacy (Avalanche Software, Shiver Entertainment, 2023), изначально разрабатывавшаяся для стационарных консолей, при импорте на портативную Nintendo Switch приобрела дополнительные загрузочные экраны.
Hogwarts Legacy (Nintendo Switch, 2023), загрузочный экран перед катсценой
Ограничения PS1 и решения Metal Gear Solid (Konami, 1998 г.)
Первый представитель известной серии Metal Gear Solid (MSX2, Konami, 1987) изначально предполагался классической экшн игрой. Игрок должен был принимать участие в военных действиях и перестрелках. Вместо этого, однако, Хидео Кодзима — лид-геймдизайнер игры — создал первопроходца жанра стелс.


Консоль MSX и обложка Metal Gear
Metal Gear (SMX2, 1987 г.)
С PlayStation этот кейс связан напрямую: у MSX2 была ровно та же проблема с количеством одномоментно обрабатываемых объектов.


Обложка диска Metal Gear Solid и консоль PlayStation
Разработчик предложил нестандартное решение и вместо активных действий выбрать тактику избегания, что лишило бы необходимости показывать большое количество противников и сняло нагрузку на рендер.
Инновацией в креативном подходе Кодзимы было учитывание поведение игрока при оптимизации игрового процесса. Действительно — нет необходимости создавать искусственные преграды или придумывать дополнительные механики, когда игрок сам избегает ситуаций, при которых производительность консоли падает.
Metal Gear Solid (PlayStation, 1998 г.)
Точка интереса для этого исследования в данном кейсе в первую очередь заключается в том, какие горизонты представляет из себя жанр стелс-игр в наше время. Это отдельный пласт левел-дизайна, сопровождающийся своими шаблонами, принципами, паттернами и правилами.
Dishonored (Arkane Studios, 2012), представитель жанра стелс-игр
Thief (Looking Glass, 2014), другая классическая стелс-игра
Вывод
В опыте реальной разработки, как и в видеоиграх, ограничения создают препятствия, которые разработчику необходимо обойти. Это требует некоторой изобретательности и креативного подхода. Эксперименты в поисках верного решения сопровождаются рисками, но вместе с этим приводят к новым идеям и новому игровому опыту, которой аудитория не переживала ранее.
Это исследование вывело некоторые паттерны, оставшиеся в индустрии со времен ее зарождения. Массовое производство в лице крупных компаний разработчиков не может позволить себе риски из-за потери прибыли и, закономерно, следует за этими паттернами. Таким образом игры трансформируются в безопасный и подходящий для каждого продукт.
Инди-сфера, в меньшей степени обремененная необходимостью оправдать инвестиции, продолжает экспериментировать с механиками, смешивать новые и даже разрабатывать нестандартные контроллеры.
Поддерживая независимых разработчиков, аудитория может избежать застой индустрии и обрести продукты, не опирающиеся на давно записанные в ментальную карту игрока шаблоны и паттерны.
PS1 Strengths and Weaknesses vs N64 and Sega Saturn (eng.) // racketboy.com [Эл. ресурс]. URL: https://racketboy.com/journal/ps1-strength-and-weaknesses-vs-n64-sega-saturn (дата обращения 20.11.24)
Как технические ограничения сделали игры лучше // Егор Антоненков, media.vkplay.ru [Эл. ресурс]. URL: https://media.vkplay.ru/articles/feat/kak_tehnicheskie_ogranichenija_sdelali_igry_luchshe/ (дата обращения 20.11.24)
Racing the Beam: The Atari Video Computer System (Platform Studies) by Nick Montfort and Ian Bogost, 2009 (eng.) // The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England
Inventing the Adventure Game, The Design of Adventure and Rocky’s Boots by Warren Robinett, 1983-1984 (eng.) // URL: http://www.warrenrobinett.com/inventing_adventure/ (дата обращения: 20.11.24)
Hideo Kojima Keynote — Making the impossible possible — GDC 2009 // youtube.com [Эл. ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=7Pq1Jyr6ffU&t=10s (дата обращения: 20.11.24)
Why PS1 and N64 Games Were Different // youtube.com [Эл. ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=DhKX_i4BlGs (дата обращения: 20.11.24)
wikipedia.org
youtube.com