
Рубрикатор
Концепция
— Обоснование выбора и актуальность темы — Цели и задачи визуального исследования
Разработка Тетрис
Распространение и популяризация Тетриса
Влияние Тетрис на гейминдустрию и медиаиндустрии
Социальное и культурное влияние
Заключение
Источники
— Список используемых источников
— Список используемых изображений
Концепция
Обоснование выбора и актуальность темы
Данный текст представляет собой увлекательное исследование, которое затрагивает не только исторические аспекты создания одной из самых известных видеоигр, но и ее значительное влияние на развитие игровой индустрии в целом. Тетрис, стал символом эпохи и открыл новые горизонты в мире развлечений. Игра, основанная на простых, но увлекательных механиках, быстро завоевала популярность и оказала глубокое воздействие на дизайн видеоигр, формируя новые подходы к геймплейным концепциям и эстетике.
Актуальность данной темы заключается в том, что Тетрис не только стал символом эпохи, но и оказал значительное влияние на развитие жанровых направлений, таких как аркады и головоломки, в игровой индустрии. Он открыл новые горизонты в дизайне игр, продемонстрировав, как простота и интуитивная понятность могут создавать такой притягательный и затягивающий игровой процесс. Исследование истории появления Тетриса позволяет понять механизмы, которые способствовали его успеху, а также осветить важные аспекты, такие как культурный контекст времени создания игры, психологические аспекты, влияющие на ее популярность, и влияние технологий на ее распространение.
Также актуальность выбранной темы обусловлена тем, что Тетрис не только стал культовым явлением, но и положил начало целому жанру «пазловых» игр, который продолжает развиваться и по сей день. Исследование его истории и влияния на гейминдустрию позволяет глубже понять механизмы, способствующие успеху игр, а также осознать важность инновационного мышления и случайных обстоятельств в процессе творческого создания. В условиях современного рынка, насыщенного разнообразными игровыми проектами, изучение таких примеров, как Тетрис, становится особенно важным для понимания тенденций и перспектив развития игровой культуры.
Таким образом, изучение истории Тетриса становится важным шагом для анализа не только его собственного вклада в игровую культуру, но и более широких тенденций в развитии видеоигр как формы искусства и развлечения. Это исследование поможет глубже понять, каким образом случайные идеи и обстоятельства могут трансформироваться в нечто гениальное и вечное.
Цели и задачи визуального исследования
Целью данного визуального исследования хотелось бы обозначить исследование и анализ создания данной игры, как инициатива одного советского программиста смогла захватить умы и сердца игроков по всему миру и за какие тонкие ниточки смог случайно потрогать создатель этой игры. Изучить её простоты и увлекательности, а также факторы, способствовавшие её популярности по всему миру, выявление психологических механик и аспектов, способствующие притягательности игры для стольких пользователей
Разработка Тетрис
Создателем данной игры является Алексей Пажитнов — программист Вычислительного центра при Академии наук СССР. С детства его увлекали головоломки и одна из них была Pentomino Puzzle американского математика Соломона Голомба — целью было собрать из нескольких фигур одну. Программист решил воссоздать электронную версию любимой задачки, тем более, что нужно было протестировать новое ЭВМ «Электроника 60», но была проблема: в изначальной идее фигуры состояли из пяти элементов (от греческого «пенте» — пять), но местным копьютерам не хватало мощностей, поэтому было решено сократить количество блоков до четырех. Так и появилось название «Тетрис» (от греческого «тетра» — четыре).


Слева — Алексей Пажитнов, справа — Соломон Голомб
Пример одного из вариации физического представления игры «Pentomino Puzzle»
В основу были взяты 7 основных фигур, в «стакан» падали не формы, а текстовые аналоги, т. к. компьютер «Электроника-60», на котором работал Алексей имел лишь дисплей, который мог выводить лишь буквы и цифры (24 строки по 80 символов в каждой).
После завершения разработки было принято решение получить возможность портировать игру на PC. Сам Пожитков опыта в данной сфере не имел и привлек шестнадцатилетнего Вадима Герасимова, который слыл местным гением. Далее при совместной работе парни добавили таблицу рекордов, «окрасили» игру и систему защиты, дабы иметь возможность доказать авторство, ведь в СССР любое программное обеспечение распространялось бесплатно, а желание признание все же является простой человеческой чертой.
Компьютер «Электроника 60М»
Распространение и популяризация Тетриса
Распространяли Тетрис на магнитных дискетах путем копирования друг у друга. Игра быстро распространялась и за две недели разлетелась по всей Москве, а далее о ней знали уже по всем просторам необъятной. Стоит заметить, что игра была бесплатной и все компетенции и возможности права на продажу были у Вычислительного центра, в стенах которого он и был создан.
Архивное фото из Вычислительного центра Академии наук СССР
За рубеж игра стала распространяться при поддержке Роберта Штайна, владелец Andromeda Software, он увидел игру в будапештском Институте проблем кибернетики. Штайн решил выкупить права на игру, связался с Алексеем Пажитновым и получив согласие, еще не подкрепленное юридическими документами, решил предложить игру своим партнерам в британской компании Mirrorsoft. Британцам игра не пришлась по нраву, тогда Роберт обратился в американский Spectrum Holobyte, те охотно согласились купить игру. В итоге Andromeda Software и Mirrorsoft заключили контракт на сумму в 3000 фунтов и на 7-15% от прибыли с продаж. Алексей Пажитнов обо всем этом даже не знал [1].
Роберт Штайн
Штайну все никак не удавалось при этом получить права на выпуск игру, при этом релиз игру во всю готовился. При попытке заключить договор с Академией наук (подобные договоры уже были вне юрисдикции Вычислительного центра) Роберту было отказано.
Так в 1988 году состоялся фактически нелегальный релиз западной PC-версии тетриса.
Пример интерфейса PC-версии игры от Spectrum Holobyte. Для усиления эффект от «экзотичной» игры, были добавлены акцентные детали, играющие на стереотипах
Игра быстро набрала популярность, она расходилась огромными тиражами, нельзя не упомянуть, что помимо привлекательности механик одной из причин служила завеса тайны: это была первая игра из-за железного занавеса. Тетрис получал престижные награды Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения. В то время западные журналисты обнаружили оплошность в законности выпуска игры, а в Академии наук призывали Штайна урегулировать вопрос на их условиях, в итоге, к соглашению стороны все же пришли.
Одна из вариаций обложек Тетрис на зарубежном рынке
В это же время на Востоке тетрис выпускается в Японии на игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и продается в более чем двухмиллионным тиражом, все также не на законных правах.
В это же время у Nintendo готовится выпуск приставки Game Boy и в планах было добавить туда именно тетрис, но прав не было, тогда компания наладила контакт с Хэнком Роджерсом, владельцем Bullet Proof Software, которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии тетриса на японском рынке. Проведя анализ и выяснив всю цепочку событий, он решает отправится прямиком в Москву для получения законных прав на игру.
Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов
Но Хэнк не знал, что в Москву приехал тогда не только он, но и Роберт Штайн, первый человек в этой витиеватой цепочке соглашений, и Кевин Максвелл, сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft (компания, продавшая тетрис незаконно, на игровых приставках) и Spectrum Holobyte.


Слева — Роберт Максвелл, справа — его сын, Кевин Максвелл
Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ, которому поручили разрешить вопрос с авторскими правами на тетрис провел переговоры с тремя сторонами, после, посоветовавшись с Пажитновым, было принято решение оставить Роберту Штайну права лишь на аркадную версию игру за более высокую сумму, а Nintendo отдавать все права на версию тетрис для игровых приставок.
Пажитнов, Роджерс и Ямаути
Максвелла такое положение, естественно, не устроило, после чего пошло громкое судебное разбирательство, которое все же оставило Mirrorsoft ни с чем. А после Nintendo выпустила Game Boy в комплекте с которым была игра. Приставка разошлась за несколько лет в тираж более чем 30 миллионов, а самих картриджей продалось около 15 миллионов. За двадцать лет после выпуска игра продалась тиражом примерно в четверть миллиарда экземпляров.
Приставка Game Boy 1989 года с экраном привествия игры
Влияние Тетрис на гейминдустрию и медиаиндустрии
Тетрис ввел в игровую практику концепцию «бесконечного» игрового процесса, где игроки стремятся достичь максимального результата, а не завершить уровень. Эта механика стала основой для многих последующих игр и жанров, таких как аркады и головоломки.
Знаменитая мелодия «Korobeiniki», использованная в Тетрисе, стала культовой и ассоциируется с игрой. Музыкальное оформление Тетриса также оказало влияние на другие игры, показывая важность звукового сопровождения в создании атмосферы.
Данный видеофрагмент представляет собой открывок из 'Games in Concert 2', исполненный в 2007 году в Нидерландах, оркестр исполняет композицию из игры, то есть песня «Коробейники» — автор текста («Ой, полна, полна коробушка…») — Николай Некрасов. Автор музыки — Яков Пригожий.
Тетрис открыл новые горизонты для разработки видеоигр. Его успех привел к появлению множества аналогичных игр и жанров, таких как Candy Crush Saga и Bejeweled. Кроме того, Тетрис стал основой для развития мобильных игр, продемонстрировав потенциал платформы.
Тетрис стал примером того, как простая идея может привести к глобальному успеху. Он вдохновил разработчиков на создание игр с интуитивно понятным управлением и увлекательным игровым процессом. Кроме того, игра продемонстрировала важность кросс-культурного обмена в игровой индустрии.


Пример интерфейса игр Candy Crush Saga и Bejeweled
Тетрис оказал значительное влияние на гейминдустрию, изменив подход к разработке видеоигр и расширив их аудиторию. Простота, доступность и инновационные механики сделали его классикой, которая продолжает вдохновлять новые поколения разработчиков и игроков. Его культурное значение и наследие остаются актуальными до сих пор, подтверждая статус Тетриса как одного из величайших произведений в истории видеоигр.
В 2012 году Музей современного искусства в Нью-Йорке даже признал игру объектом современного искусства.
«…Выбранные видеоигры, по словам Антонели, безусловно, являются искусством и блестящими образцами интерактивного дизайна. В планах музея собрать в ближайшие годы в общей сложности сорок наименований. Предполагается, что к коллекции добавятся такие игры, как Spacewar! (1962), Super Mario Bros. (1985), Grim Fandango (1998) и Minecraft (2011).
По словам куратора отдела Паолы Антонелли (Paola Antonelli), отбор игр производится по основным критериям, которыми специалисты руководствуются при создании многих коллекций. Они учитывают историческую и культурную ценность объекта, эстетическую составляющую, функциональное устройство, инновационные технологии…» [2]
Социальное и культурное влияние
Интересен тот факт, что Тетрис создавался, как описано выше, как инициатива воссоздания одной из любимых головоломок создателя. Как же она могла полюбиться такому количеству игроков и оставаться достаточной популярной напряжении более двадцати лет?
Полагаю, что помимо очевидного удовлетворения и всплеска дофамина от получения нужной комбинации для «стирания» одной из линий кубиков, эффектом от данной игры является процесс созидательного характера: наша нервная система приходит в баланс, систематизируя элементы на экране, а монотонные движения помогают получить некоторое ощущение транса наравне с практикой йоги. При концентрации на лучшем результате и рассуждении о более подходящем положении фигур человек может отдохнуть от посторонних докучающих мыслей и «разгрузить» разум.
Поскольку любому человеку порой бывает необходимо побыть немного в состоянии «чистого разума» — такая игра явилась как отличное средство для получения данного состояния.
Отрывок из мультсериал «Симпсоны» с отсылкой к обсуждаемый нами игре, где Гомер демонстрирует свои навыки и опыт, полученные из нее. Этот оммаж в столь популярном произведении дает нам четко понять, как она популярна (иначе бы отсылку попросту бы не добавили в сериал) и насколько данная игра засела в головах людей как помощник в «структуризации» окружающего нас с вами мира.
С помощью данной игры также был выявлен синдром названный в ее честь, то есть «Синдром тетриса», который проявляется, когда человек долго сосредотачивается на конкретной деятельности, в результате чего образы, связанные с этой деятельностью, начинают появляться в его мыслях и снах. Даже при помощи исследований МРТ головного мозга было выявлено, что тетрис оказывает прямое влияние на структуру органа. Например, эксперимент. проведенный в 1994 году Окагаки и Френчем, показал, что после 12 сеансов 30-минутной игры мозговое серое вещество становится более плотным[3]. Также дидактические пособия рекомендуют использовать интерактивную игру «Математический Тетрис» в качестве тренажера для детей начальной школы. Эта игра помогает быстрее освоить таблицу умножения и позволяет отдыхать с пользой во время перерывов между уроками [4].
Заключение
В результате исследования истории появления Тетриса и его влияния на игровую индустрию можно сделать несколько ключевых выводов. Изначально созданная как простая игра, она быстро стала символом эпохи и оказала значительное влияние на развитие видеоигр. Случайность, с которой была разработана Тетрис, подчеркивает важность креативности и нахождение новых путей переосмысления в игровой индустрии. Игра не только популяризировала жанр головоломок, но и способствовала распространению портативных игровых устройств. Таким образом, Тетрис стал не только культовым проектом, но и важным этапом в эволюции компьютерных игр, оставившим неизгладимый след в сердцах миллионов игроков.
Источники используемой литературы
1. История тетриса. Как это было на самом деле. — Текст: электронный // Игромания: [сайт]. — URL: https://www.igromania.ru/article/11612/Istoriya_tetrisa._Kak_yeto_bylo_na_samom_dele.html (дата обращения: 19.11.2024); 2. «Тетрис» и Portal признали современным искусством. — Текст: электронный // Lenta.ru: [сайт]. — URL: https://lenta.ru/news/2012/11/30/tetris/ (дата обращения: 19.11.2024); 3. Тетрис. — Текст: электронный // Общественная служба новостей: [сайт]. — URL: https://www.osnmedia.ru/1000/tetris/ (дата обращения: 19.11.2024); 4. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. — Текст: электронный // Semantic Scholar: [сайт]. — URL: https://www.semanticscholar.org/paper/Effects-of-video-game-playing-on-measures-of-Gender-Okagaki-Frensch/2d92e6ff8266f70b4d4f9e68c0cb5fbe56bdb04b?p2df (дата обращения: 19.11.2024).
Источники иллюстраций
1. https://www.amazon.com/Wooden-Pentominoes-Puzzle-Games-Brainteaser/dp/B082MQ67ZP (дата обращения: 19.11.2024); 2. http://livelab.spb.ru/labs/notes/ (дата обращения: 19.11.2024); 3. https://www.revistagq.com/noticias/tecnologia/articulos/alexey-pajitnov-creador-tetris/28436 (дата обращения: 19.11.2024); 4. https://russiangames.me/pajitnov-tetris-and-ussr/ (дата обращения: 19.11.2024); 5. https://dzen.ru/a/XjwmSI7dfUO-OUUA (дата обращения: 19.11.2024); 6. https://arzamas.academy/micro/videogames/3 (дата обращения: 19.11.2024); 7. https://www.techtudo.com.br/noticias/2014/03/candy-crush-saga-guia-completo-traz-dicas-vida-infinita-e-muito-mais.ghtml (дата обращения: 19.11.2024); 8. https://www.isnphard.com/i/bejeweled/ (дата обращения: 19.11.2024);
9. https://tetris.fandom.com/wiki/Tetris_(PC, _Spectrum_HoloByte) (дата обращения: 19.11.2024); 10. https://skillbox.ru/media/gamedev/tetris-kak-golovolomka-sovetskogo-inzhenera-stolknula-lbami-mirovykh-liderov-industrii/ (дата обращения: 19.11.2024); 11.https://pikabu.ru/story/originalnyiy_gameboy_1989_goda_chinyu_nastoyashchiy_tetris_10864203 (дата обращения: 19.11.2024); 12. https://biography.wikireading.ru/hXtdIuoT8Z (дата обращения: 19.11.2024); 13. https://pikabu.ru/story/kak_tetris_chut_ne_vyizyival_politicheskiy_skandal_96859 (дата обращения: 19.11.2024);