
Концепция
Высокобюджетные хорроры, разрабатываемые командой с большими средствами и ресурсами, чаще всего привлекали игроков масштабностью. Такие игры чаще всего смешивались c другими жанрами, заимствуя их механики, будь то шутер (Doom) или выживание (Resident Evil, Silent Hill). Инди-игры им часто проигрывали: аудитория пресытилась однотипными кровавыми монстрами, клишированными локациями и дешевыми, громкими пугалками. Но за последнее десятилетие независимым гейм-дизайнерам удалось создать и развить новый поджанр, который перевернул игровую индустрию и разросся в огромных масштабах.
Mascot—horror — уникальный феномен с собственными тропами и приемами. Ожившие маскоты, чаще всего милые персонажи в детских сеттингах, технологии и прогресс, глубокое психологическое воздействие на игрока, заставляющее его постоянно рефлексировать, переключая с чувства ностальгии на тревогу и страх. Появление этого жанра навсегда изменило рынок инди—хорроров и подход к их разработке, поэтому полезно и интересно проследить за тем, как и почему mascot—horror обрел свою популярность и любовь игрового сообщества.

Коллаж с баннерами популярных маскот–хорроров последнего десятилетия.
В этом исследовании предлагается рассмотреть и проанализировать такие аспекты жанра, как игровые механики, визуальный стиль/атмосфера, дизайн персонажей, а также интеграцию проектов в поп-культуру и социальные/психологические аспекты их популярности. Как используемые разработчиками визуальные и геймплейные приемы конструируют опыт игрока? Как маскот—хоррор формирует страх и безысходность, не только держит в напряжении во время игры, но и побуждает взаимодействовать с сообществом, порождает обсуждения вокруг проекта?
Исследование структурировано соответствующим образом: каждый блок рубрикатора — отдельный аспект игровой разработки и взаимодействия игры с игроком. В выборке игр для исследования — наиболее яркие представители жанра, выпущенные на разных ступенях его развития. С помощью анализа механик, визуальных решений и инноваций в разных проектах, можно отследить рост и изменения (например, трансформацию Five nights at Freddy`s от камерного (не каламбур) хоррора в коробке до выживания в гигантском центре).
Используемые мной текстовые источники в первую очередь тематическая литература, посвященная игровому хоррору и способам его создания, наращиванию саспенса, тревоги, методам визуального повествования и психологии. Важный аспект исследования — как именно эстетическое оформление влияет на игрока, на его взаимодействие с игровым миром и эмоциональную вовлеченность. Помимо текстовых источников, я прибегала к сравнительному анализу разных проектов, рассматривала их через призму разных теоретических концепций (прим. когнитивный диссонанс, символизм, феномен «зловещей долины»), изучала рецензии и форумы.
Рубрикация:
a. Механики и игровой процесс: эволюция b. Атмосфера и окружение: арт и дизайн пространства c. Дизайн персонажей: центральный образ маскота d. Завоевание любви (или ненависти) игрового сообщества e. Заключение
a. Механики и игровой процесс: эволюция
Рассмотрим основные системы геймплея в маскот-хоррорах — общий ход игры, возможные действия и способности игрока и антагониста. Механики претерпели значительные изменения, выработались как и универсальные подходы к созданию геймплея, так и уникальные ассоциативные механики в рамках одной игровой вселенной.
Например, преследование с параллельным поиском предметов — прием, к которому прибегают многие разработчики независимо от сеттинга. В Slender: The Eight Pages, ставшей одной из первых хитов жанра, игроку нужно не просто бежать от угрозы, с которой он не может сражаться/оказывать какое-либо сопротивление, но и собирать записки, чтобы выбраться. Неизвестность, неясность угрозы, беспомощность и беззащитность держат игрока в постоянном напряжении.
Скриншот из «Slender: The Eight Pages»
Скриншот из «Slender: The Eight Pages»
Преследование — ключевой элемент в создании напряжения. Для того, чтобы игрока напугать, нужно наращивать тревогу постепенно, иногда переключать внимание игрока на монотонный геймплей или решение головоломок, прохождение квестов. Это заставляет его действовать параноидально/боязливо даже тогда, когда нападение невозможно/не предусмотрено скриптом. Троп с решением загадок и, одновременно, избеганием врага широко распространен в проектах жанра: иногда это классические математические/логические задачи, иногда — вытекающие из сеттинга.


Скриншоты из «Baldi’s Basics® Classic Remastered»


Скриншоты из «Poppy Playtime Chapter 3»
Например в Amanda the Adventurer, загадки, которые решает игрок, встроены в интерактивные игрушки, посвященные мультфильму, и напрямую связанны с его содержимым. Так, просмотр кассет — не просто способ заставить игрока погрузиться в историю, но и активно взаимодействовать с окружением. Важно сохранение баланса количества и сложности головоломок, вознаграждение за их решение, чтобы игрок четко понимал, для чего он это делает, чувствовал прогресс.


Скриншоты из «Amanda the Adventurer »
Когда игрок уже погружен в атмосферу тревоги и ожидания, разработчики внедряют скримеры — элементы активного испуга, разрядки напряжения. Скримеры отлично работают в маскот—хоррорах, потому что угрозу представляет конкретный яркий характерный персонаж, с которым, наконец, игрок может встретиться лицом к лицу. Именно поэтому в том числе в жанре распространены проекты от первого лица: игрок помещен в сконструированную реальность один на один с опасностью.
Анатомия скримера: соотношение времени и напряжения
Скример из «Five Nights at Freddy’s»
Скример из «Poppy Playtime: Chapter 1»
b. Атмосфера и окружение: арт и дизайн
Для маскот—хоррора крайне важен дизайн уровня и визуальное оформление окружения: в низкобюджетных, маленьких проектах, в которых нет возможности разойтись на разнообразных просторных локациях, атмосфера создается за счет насыщенности и интерактивности помещения. Левел—дизайн выполняет как и нарративную, так и геймплейную составляющую. В отличие от других жанров, в которых левел—дизайн используется для создания комфортной обстановки, в которой легко ориентироваться, разработчикам маскот—хорроров нужно заставить игрока почувствовать себя уязвимым, легкой мишенью.
Скриншот из «Bendy and the Ink Machine»
Скриншот из «Bendy and the Ink Machine»
Скриншот из «Amanda the Adventurer »
Клаустрофобный офис в серии игр Five nights at Freddy’s — главная фишка франшизы. Замкнутое, закрытое пространство, узкие темные коридоры и физическое ограничение передвижения в совокупности с эстетикой детской пиццерии, праздничными и яркими атрибутами, создает мощный контраст и ощущение опасности. Гейм-дизайнеры часто используют детскую, ностальгическую символику, помещая ее в новый контекст, мрак, тишину, разруху — вместо ожидаемой радости они тяготят и тревожат.
Скриншот из «Five Nights at Freddy’s 3»


a. Скриншот из «Five Nights at Freddy’s» b. Скриншот из «Five Nights at Freddy’s: Ultimate Custom Night»
Но важно не только слепо и бездумно копировать атрибуты красочных сеттингов в ужасы, нужно сделать их интерактивными и разнообразными. Антипримером в создании «детского ужаса» можно считать Garten of BanBan: пустые локации, с которыми игрок почти не может взаимодействовать, голый пол и стены — все это не вызывает страх, а выглядит просто нелепо/лениво.
Скриншот из «Garten of BanBan»
Еще одним элементом дизайна окружения, создающим паранойю и страх, являются места для пряток. Поскольку аватар игрока чаще всего не может вступить в активное сражение с опасностью, защищаться от нее физически, большую роль в геймплее играет стелс и возможность скрыться, невозможная без соответствующих мест: шкафов, кровати, столов. Иногда всплывающее окно с предложением спрятаться настораживает игрока, даже если эта механика не будет использована на практике в дальнейшем, а иногда она становится в центр геймплея, обрастает дополнительными активностями и мини—играми.
Скриншот из «Bendy and the Dark Revival»


Механика защиты фонариком и задержки дыхания во время пряток в «Five Nights at Freddy’s: into the pit»
Так с помощью дизайна уровней и эстетического их наполнения разработчики создают уникальные запоминающиеся игровые миры, которые чувствуются живыми и активно вовлекают игрока. Когда условные «декорации» расставлены, самое время задействовать ключевой элемент хоррора — самого маскота.
c. Дизайн персонажей: центральный образ маскота


Дизайн персонажа (Хагги Вагги) из «Poppy Playtime»


Дизайн персонажа (Кот Дремот) из «Poppy Playtime»
Визуальный образ персонажей—маскотов в инди—хоррорах должен сочетать много качеств и особенностей, он является центром и основным инструментом влияния на игрока. Контрастность в них выкручена на максимум — внешний вид милый и красочный, обтекаемые, мягкие формы, а поведение — резкое, непредсказуемое. Иногда в ходе прохождения внешний вид преследователя меняется, постепенно раскрывая его истинную сущность. Очень часто маскоты не просто дружелюбные очаровательные образы, они и являются по сути ожившими игрушками/роботами/мультгероями, это углубляет нарратив, более четко определяет их место в игровом мире, они ощущаются опаснее.


Скриншоты из «Amanda the Adventurer 2»
Скриншот из «Tattletail»


Скриншоты из «Five Nights at Freddy’s 2»
Неестественность, неясность природы и мотивации действий нападающего — дополнительный источник постоянной тревоги игрока. Гейм-дизайнеры умело используют эффект зловещей долины, когда существа не полностью реалистичные люди/звери, но остаются в пределах восприятия как живые. Монстры не откровенно омерзительные, а скорее дискомфортные, поэтому образ пугает не шокировав единожды, а постоянно мозоля глаза, он раззадоривает и беспокоит.
Для того, чтобы эффект «милых, но жутких» существ сработал, нужно удостовериться в том, что изначальный вид персонажа тоже очаровывает и умиляет, напоминает о какой-то детской активности или любимой эстетике. Если бы игрок не полюбил маскота в его первоначальном обличии и контексте, то и испугать его этим маскотом не получится.
Скриншот из «Garten of BanBan»
Поведение и анимации маскотов тоже работают на тревожную атмосферу. Искаженные беспорядочные движения, диспропорция, перемещение рывками, изменение двуногой ходьбы на более животную, на корточках, все это странно и необычно для игрока, он насторожен. С помощью этих инструментов и создается грамотная линия напряжения, будь она выражена активной погоней или тихим ожиданием, которое снимается скримером—нападением.
Для уникальных маскотов — уникальные способности и характерые нападения! Так в Poppy Playtime, например, кролик—музыкант захлопывает героя тарелками, а сумасшедшая учительница—каннибал накидывается на него с широко раскрытым ртом.


Скримеры в «Poppy Playtime»
d. Завоевание любви (или ненависти) игрового сообщества
Маскот—хорроры вызвали бурю среди игроков не случайно — у жанра есть особенности, которые побуждают аудиторию более активно взаимодействовать с проектом, не только в рамках игрового процесса, но и в фанатском коммьюнити.
Элементы цифрового и глитч—хоррора (ошибки/сбои, кассеты), часто встречающиеся в инди с маскотами, сближают игру и игрока, потому что находятся на границе игрового мира и реального, технологии предстают и как развлечение, и как возможная угроза. Гейм-дизайнеры сосредоточились не на создании максимально реалистичного мира внутри игры, а пространства на стыке живой и виртуальной реальности.
Скриншот из «Amanda the Adventurer 2»
Также цифровой хоррор трансформируется в метанарратив: загадки, скрытые смыслы и намеки, сюжетные недосказанности мотивируют игроков проходить игры повторно, объединяться для поиска отсылок и построения теорий. Каждый успешный маскот—хоррор имеет второе дно, многослойное повествование с оригинальными идеями, которое побуждает игрока активно участвовать в расшифровке и трактовке смыслов.
Но не все, запускающие игру — дешифровщики и теоретики, готовые с головой погрузиться в придуманный разработчиком лор. Загадочный сюжет и проработанная вселенная — приятный и заметный бонус, но они не должны мешать погружению казуального игрока.


Секретные надписи на стенах, которые можно увидеть с помощью специального инструмента в «Bendy and the Ink Machine»
Иногда то, что разработчик добавляет спонтанно, без задней мысли, разрастается в масштабы, которые сложно упаковать даже в д͟е͟с͟я͟т͟к͟и͟ ч͟а͟с͟о͟в͟ в͟и͟д͟е͟о͟э͟с͟с͟е͟.


Секретные сюжетные мини-игры в «Five Nights at Freddy’s 2» и «Five Nights at Freddy’s: Into the Pit»
Большая часть фанатского сообщества маскот—хорроров даже не состоит из игроков: это художники, создатели контента, писатели и авторы, простые зрители. Игровые проекты тесно связаны с другими медиа, узнаваемы и многогранны. Страшные/пугающие визуальные образы в целом эмоционально вовлекают и вызывают яркую реакцию, закрепляются в общественном сознании, их легко воспринимать и тиражировать. И, само собой, это вдвойне актуально для маскотов, чья прямая цель — распространяться и служить ходячей рекламой.


Плюшевые игрушки Хагги Вагги и Кисси Мисси из «Poppy Playtime»
Многие критикуют жанр за репетитивность и примитивность. Может показаться, что если сеттинг и тематика игры детские, то и целевая аудитория — дети, которая будет поглощать, и, тем самым, поощрять разработку однотипных низкопробных проектов. Однако на деле игроки, наблюдавшие за развитием маскот—хоррора, видевшие его взлеты и падения, стали искушеннее и избирательнее: теперь угодить им не так просто. Например, с жесткой критикой столкнулся Garten of BanBan, показавшийся ленивой копиркой и набором стереотипов.
Активное сообщество готово поддерживать проекты, сделанные с любовью и вниманием к аудитории, а разработчики вступают в здоровое состязание, побуждающее их искать новые, свежие и оригинальные решения.
e. Заключение
Скример из «Five Nights at Freddy’s: Security Breach»
Любимый и ненавистный, жанр маскот—хоррор совершил революцию в инди—ужасах, вывел новые механизмы формирования атмосферы страха и тревоги. Как и в области игровых механик, эстетических и визуальных приемов, так и выходя за рамки цифрового пространства, завоевывая чувства и мысли игроков. Грамотно выстроенная линия напряжения, элементы погони и стелса, уязвимость аватара, дизайн окружения задают тон геймплею, а броские, ностальгические и зловещие персонажи становятся ключом к глубокому эмоциональному воздействию на игрока.
Уникальный насыщенный видео/аудиоряд, скрытые смыслы и нарратив вдохновляют, собирают группы единомышленников, готовых тратить время и силы на дополнительный контент, а также помогающих любимым маскотам постепенно перебираться в кино и литературу. Может показаться, что пик развития жанра пройден, но не стоит недооценивать независимых разработчиков: они уже не раз показывали, что умеют удивлять.
Стуликов Н. Д. Коммодификация эффекта «The uncanny valley» в дизайне цифровых игр // Бизнес и дизайн ревю. 2024. № 2(34). С. 142-148.
Федина О.В. С шоком по жизни: массовое потребление ужаса в современной интернет-культуре // Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований (EISCRT). 2022. Т. 7, № 1. С. 213-232.
Григорьев С. Л. Хоррор-видеоигры: экранный страх // Общество. Среда. Развитие. — 2022. — № 4. — С. 41-47.
Байсер, Дж. Game Design Deep Dive: Horror, CRC Press, 2022. 43-60 с. URL: [https://vk.com/doc146932779_650228210?hash=845gCFIjEDIvLRsUDMh6wMk8Zfdcvc6q6fYzLtnFPXo] (дата обращения: 17.11.2024)
Дудек Б. A Sense of Fear and Anxiety in Digital Games: An Analysis of Cognitive Stimuli in Slender — The Eight Pages [Электронный ресурс] // Game Studies. — 2021. — Режим доступа: https://gamestudies.org/2102/articles/dudek (дата обращения: 15.11.2024)
Кроуфорд, Э. Glitch Horror: BEN Drowned and the Fallibility of Technology in Game Fan Fiction [Электронный ресурс] // Transactions of the Digital Games Research Association. — 2018. — Т. 4, № 2. — Режим доступа: https://doi.org/10.26503/todigra.v4i2.90 (дата обращения: 15.11.2024)
Фуше, M. Player experience of minimalist video game design: case study of indie horror Iron Lung // Games and Culture. 2024. С. 1–24.
https://www.spriters-resource.com/fullview/88207/ (Дата обращения: 17.11.24)
https://en.namu.wiki/w/%EB%A7%88%EC%8A%A4%EC%BD%94%ED%8A%B8%20%ED%98%B8%EB%9F%AC (Дата обращения: 18.11.24)
https://08stockdaleb.wordpress.com/2014/02/22/69-looking-forward-and-jump-scares/ (Дата обращения: 17.11.24)
https://www.moddb.com/games/slender-the-eight-pages/images/in-game-shots#imagebox (Дата обращения: 18.11.24)
https://www.basicallygames.com/baldis-basics-classic (Дата обращения: 17.11.24)
https://www.youtube.com/watch?v=mRfdY4AJRkM (Дата обращения: 18.11.24)
https://store.steampowered.com/app/2166060/Amanda_the_Adventurer/ (Дата обращения: 17.11.24)
https://gif.guru/five-nights-at-freddy's-jumpscare-gifs (Дата обращения: 18.11.24)
https://vgtimes.com/games/bendy-and-the-ink-machine/screenshots/ (Дата обращения: 17.11.24)
https://bendy.fandom.com/wiki/Foyer/Gallery (Дата обращения: 18.11.24)
https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/The_Office_(FNaF_3 (Дата обращения: 17.11.24)
https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/The_Office_(UCN)#%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%81_ (Дата обращения: 18.11.24)
https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/The_Office_(FNaF (Дата обращения: 17.11.24)
https://www.youtube.com/watch?v=NdI5XrvMLsA (Дата обращения: 18.11.24)
https://store.steampowered.com/app/2232840/Garten_of_Banban/ (Дата обращения: 17.11.24)
https://tenor.com/ru/view/poppy-playtime-poppy-jumpscare-scary-horror-gif-23486528 (Дата обращения: 18.11.24)
https://tenor.com/ru/view/poppy-playtime-poppy-jumpscare-scary-horror-gif-23486528 (Дата обращения: 17.11.24)
https://steamcommunity.com/app/568090/screenshots/?ysclid=m3pnv6bk47543184510 (Дата обращения: 18.11.24)
https://steamcommunity.com/app/2826800/screenshots/ (Дата обращения: 17.11.24)
https://steamcommunity.com/app/622650/screenshots/ (Дата обращения: 18.11.24)
https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/Toy_Chica/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F (Дата обращения: 17.11.24)
https://poppy-playtime.fandom.com/wiki/Bunzo_Bunny/Gallery (Дата обращения: 18.11.24)
https://poppy-playtime.fandom.com/wiki/Miss_Delight?file=DelightfulJumpscare.gif (Дата обращения: 17.11.24)
Category: Galleries | Five Nights at Freddy’s Wiki | Fandom (Дата обращения: 18.11.24)
https://freddy-fazbears-pizza.fandom.com/wiki/Category:Galleries (Дата обращения: 17.11.24)