Original size 1140x1600

История генерации уровней в играх, вдохновлённых «Rogue»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

[0] Рубрикатор

[1] Концепция [2] До Rogue [3] Rogue [4] Rogue-like [5] Rogue-like-like [6] Rogue-lite [7] Вывод [8] Список использованных материалов

[1] Концепция

История видеоигр имеет великое множество ветвей развития, и это выражается в том, что современная игровая индустрия сейчас предлагает своему потребителю очень разные по своему характеру игры — от визуальных новелл, где игрок просто читает сюжет, выводящийся на экран и сопровождающийся изображениями, до «иммерсивных симуляций», или же, immersive sim, где игрок может исследовать детальный, динамический мир и взаимодействовать с ним, даже находясь вне основного сюжета, совершая действия, которые не всегда были запланированы разработчиком.

В данном исследовании будет рассматриваться поджанр RPG, появившийся в 80х годах прошлого века, который называется rogue-like, или же «рогалик» в сленге российского геймерского комьюнити.

«Рогалик» — жанр видеоигр, «каноническими» особенностями которого является случайная генерация уровней, пошаговость и необратимая смерть персонажа, от лица которого проходится игра («permadeath», после такой гибели, игру можно запустить только с самого начала).

big
Original size 3185x982

Игры такого типа отличает от других именно цель. Если во всех выпущенных ранее видеоиграх можно было просто запомнить набор действий, происходящих на уровне, чтобы пройти его, а основной фокус направлен на сюжет, то в rogue-like необходимо прокачивать навыки в процессе игры, мыслить логически, рисковать и надеяться на удачу — оттого, что уровни генерируются случайно, задача игрока прежде всего заключается в противостоянии своему окружению. Основное преимущество таких игр заключается в том, что они дольше надоедают, так как игрок никогда не может знать наверняка, что его будет ждать дальше, инвентарь рандомизирован и неясно, в какой момент и какие именно монстры будут поджидать его при прохождении. К такой игре можно вернуться спустя время и наслаждаться ей, как в первый раз именно за счёт предоставляемой разработчиком неожиданности геймплея — некоторые канонические игры жанра даже предоставляют возможность использовать любую команду в любое время и в любом месте.

Почему жанр получил такое название? Потому что все существующие на данный момент игры в нём вдохновляются игрой Rogue с сюжетом про исследование подземелий, разработанной группой студентов для системы UNIX в 1980 году, а та, в свою очередь, была сделана под сильным влиянием настольных ролевых игр Dungeons & dragons. Дело в том, что в год непосредственного появления игры, сам феномен автоматической генерации уровней был как интересной задачей для программиста (так как такие игры в начале своего пути распространялись в основном среди студентов в виде открытого кода), так и совершенным новаторством для игрока, поэтому игра быстро получила популярность и стала прародителем, можно сказать, «новой игровой эпохи».

Концепция данного исследования заключается в том, чтобы показать улучшения игрового процесса за счёт совершенствования самих технологии своего времени в целом и отобразить увеличение вариативности в генерации уровней в игре приведённого жанра. Так как игры rogue-like построены на случайности, то чем больше технических возможностей и знаний имеет разработчик, тем больше опций выбора предоставляют уровни.

[2] До Rogue

Прежде чем рассказать про саму Rogue, стоит упомянуть игры, которые предшествовали ей и были похожи на неё.

Star Trek (1971)

Original size 683x240

Скриншот из игры «Star Trek».

В 1971 году, программист Майк Мэйфилд создал простую стратегическую игру, задачей которой было исследовать бесконечный (и рандомизированный) космос на космическом корабле и уничтожать корабли клингонов, такой «текстовый пошаговый космический симулятор». Как таковых комнат и уровней в этой игре ещё нет, однако пространство игрового поля размером 8×8 квадрантов, каждый из которых в свою очередь разбит на 8×8 секторов, постоянно изменяется и крайне непредсказуемо. В игровом процессе на нём появляются звёзды, базы, на которых можно пополнить запас торпед (которыми и уничтожаются вражеские корабли), и сами корабли противника.

Colossal Cave Adventure (1977)

Original size 1920x800

Скриншот из «Colossal Cave Adventure»

«Colossal Cave Adventure» — полностью текстовая видеоигра, в которой герой блуждает по подземелью и собирает золото, а его цель — выбраться из подземелья живым. Сама игра представляет из себя лабиринт в текстовом формате, и с «рогаликами» её объединяет только необратимая смерть персонажа и пошаговость, однако, её важно упомянуть, так как именно она задаёт тон и колорит следующих упоминаемых игр.

Beneath Apple Manor (1978-1983)

Original size 0x0

Два выборных интерфейса для «Beneath Apple Manor», 1978 год.

«Beneath Apple Manor» объединила в себе все элементы Rogue ещё до её появления, причём, что забавно, разработчики игр при создании придумали одинаковую оригинальную идею, однако, эта игра была, видимо, показана не той аудитории, поэтому не приобрела такой же популярности. Случайно генерируемые уровни выглядят просто и представляют из себя простой лабиринт, но кастомизируются — можно выбрать количество комнат на уровне (как правило, 4-7), сложность и черно-белую ASCII или цветную графику (в первом случае персонаж и монстры представлены символами, во втором — цветными квадратами). Всего таких уровней было 10, а монстров — пять разных видов с разными функциями.

Original size 2480x776

Доработанная, финальная версия «Beneath Apple Manor», 1983 год.

Последняя, проработанная версия игры включает в себя большую детализацию. На последних иллюстрациях показан уже не уровень целиком, но отражается непосредственно такая особенность геймплея, как плохая видимость персонажа в подземелье — то есть, игрок видит куда именно подвинулся его персонаж уже после совершения хода, таким образом, исследование карты становилось ещё интереснее.

Sword of Fargoal (1982)

Original size 2480x741

Игровой уровень «Sword of Fargoal», 1982 год.

«Sword of Fargoal» появилась в 1982 году и также объединила в себе все черты rogue-like, будучи очень похожей на «Beneath Apple Manor», но с другим сюжетом и оформлением комнат. Уровни по ходу игры становятся всё сложнее, и есть возможность вернуться на предыдущий, однако, так как они генерируются случайно, уровень, при возвращении на него, будет выглядеть уже по-другому. Также, отличие заключается в том, что персонаж может свободно передвигаться по уровню, в то время как монстры совершают действия через установленный промежуток времени.

[2] Rogue (1980)

Рассмотрим внешний вид случайной генерации комнат в игре-прародительнице жанра.

Original size 2480x1137

Подземелье из первой версии «Rogue», 1980 год.

«Rogue» — приключение в подземелье, разработанное при помощи программной библиотеки Unix под названием curses, которая позволяла «рисовать» при помощи букв и символов, оно включает в себя все особенности вышеупомянутых игр, в том числе и permadeath. Сама игра состоит из уровней, в которых может быть до девяти комнат с коридорами-перемычками. При каждом запуске инвентарь, свитки (дающие преимущество или убивающие, игрок не знает цель свитка до его использования, что включает в себя элемент риска), оружие, местонахождение объектов оказываются случайными. Монстров в игре 26 типов, по количеству букв в латинском алфавите, сам главный герой обозначается на игровой карте как «@», скорость перемещения монстров и игрока одинаковая, на каждое действие игрок тратит один ход.

Original size 0x0

Улучшенная версия «Rogue», 1982 год.

В 1982 году, в игру были внесены значительные улучшения, добавился цвет и детализация, и тогда она начала приобретать популярность, дойдя до разработчиков из крупных коммерческих компаний, и перешла из формы открытого кода в игру для персональных компьютеров и консолей. Сама структура игры не менялась, однако она была сильно визуально доработана, и каждая компания, которая впоследствии имела право на публикацию «Rogue», визуально её дорабатывала и незначительно изменяла — например, количество монстров и функции, исполняемые свитками.

Original size 2480x1342

Версия «Rogue» для персональных компьютеров «Amiga».

Original size 2480x1342

Версия «Rogue» для игровых консолей «Atari».

Original size 2480x1436

Версия «Rogue» в операционной системе «DOS».

Original size 2480x1215

Версия «Rogue» на настольном компьютере «Mac».

Таким образом, «Rogue» дала толчок целому поколению игр, которые стремились воссоздать и переработать её, чтобы повторить успех. Так начали появляться rogue-like игры.

[2] Rogue-like

Original size 2480x800

Первые игры в жанре rogue-like, безусловно, очень похожи между собой, однако, их необходимо рассмотреть, потому что именно они способствовали популяризации жанра.

Определение игр жанра rogue-like или «рогаликов» уже было упомянуто выше, это те игры, которые полностью повторяют игровые механики используемые в оригинальной игре, однако, от этого не становятся менее интересными, и жанр пользуется популярностью и развивается до сих пор. Уже гораздо позже формирования жанра, в 2008 году, была проведена «International Roguelike Development Conference», в процессе которой было определено, какие именно факторы делают игру частью этого жанра, а с декабря 2007 года на сайте ASCII DREAMS ежегодно проводится голосование за лучшую rogue-like игру прошедшего года.

Hack (1982-1984)

Original size 2480x1148

Первая версия «Hack» 1982 года.

Эта игру разрабатывали с целью создать улучшенную версию самой «Rogue», и она ей определенно стала, в последствии породив новый, более узкий поджанр hack-like игр. Усложнился алгоритм генерации подземелий, уровней и лабиринтов, также как и сами взаимодействия персонажа со своим окружением, а монстров стало где-то в два раза больше. Игра была отправлена в ассоциацию USENIX, где её доработали, было выпущено четыре новые версии с новыми функциями. Визуально, уровни практически повторяют «Rogue» 1980 года, отличается только сложность самого алгоритма написания игры.

Original size 2480x841

Таким образом, мы видим, что первый «Hack» практически идентичен «Rogue» по визуалу.

NetHack (1987)

Original size 2480x1154

Одна из первых версий «NetHack».

Говоря о сложности алгоритмов, в продолжение игры «Hack», вышла более проработанная её версия «NetHack»(ныне считающаяся самой долгоподдерживаемой игрой), где на уровнях игроку предлагают новые виды оружие и классы персонажей (также, их система мировоззрений —  lawful, neutral, chaotic), а уровни выходят за рамки исключительно подземелий. Например, появилась локация с замком, в котором находился сильный игровой босс, пути разветвления стали шире, а в самой игре появляется «мета-игра идентификации рандомизированных объектов». В общем, за три года игра претерпела сильные улучшения и, опять же, была выпущена коммерческими компаниями.

Original size 2480x1150

Версия «NetHack» для персональных компьютеров «Amiga».

Original size 2480x1309

Версия «NetHack» для операционной системы «Windows XP».

Omega (1987)

Original size 2480x1131

Первая версия «Omega».

«Omega» — самый первый «рогалик», действие которого разворачивается не только в локации подземелья, но и на земле. К сожалению, игроков не устраивала слишком замысловатая система инвентаря, из которого извлечь предмет сложнее, чем в другой игре такого типа. Однако, локации в этой игре выглядят более красочно, и к ним с большим вниманием отнеслись в поздней версии для Windows.

Original size 2480x1655

Более поздняя версия для Windows XP.

Moria (1983-1988)

Original size 2480x1107

«Moria» сильно напоминает «NetHack»

В «Moria», разработчики вышли за рамки сетки 9 на 9 и создали уровни-лабиринты, которые имеют продолжение и за пределами экрана, скорость у монстров разная — некоторые двигаются быстрее игрока (и вероятность этого возрастала с увеличением глубины спуска в подземелье). От «Hack» «Moria» позаимствовала появление торговых лавок, однако, особенно не отличалась алгоритмом от «Rogue».

Angband (1992)

Original size 2480x1015

Случайный уровень «Angband».

Эта игра, в отличие от предыдущих, изначально подразумевает выбор персонажа из 11 рас, что оказывает значительное влияние на игровой процесс. Локация игры — город и крепость Ангбанд, продолжается же её действие в подземельях, где, как и во всех подобных играх, уровни генерируются автоматически. Так как алгоритм игры прописан для нескольких типов главных героев, то внутри случайных комнат предусмотрено гораздо больше взаимодействий, чем в предыдущих играх жанра.

Original size 2480x793

Более поздняя версия игры.

Ancient Domains Of Mystery (1994)

Original size 2480x958

Внешний вид «Ancient Domains of Mystery» при первом выпуске игры.

Данная игра уже не доступна в виде открытого кода. Здесь на локациях начинают появляться более яркие элементы украшения локации, все завязано не только на геймплее. Проект развивался достаточно долго и видоизменялся вплоть до 2015 года.

Original size 2480x988

Последняя доступная в библиотеке Steam версия игры, 2015 год.

Теперь, после рассмотрения самых известных, и, в целом, достаточно визуально похожих, игр в жанре rogue-like из способствовавших его популяризации, далее представлены лучшие «рогалики» прошедших лет, согласно ежегодному голосованию на сайте ASCII DREAMS.

DoomRL (2002)

Original size 2480x830

Внешний вид уровня в «Doomrl»

«Doomrl» — простая игра, написанная одним человеком по мотивам игры «Doom» от ID Software. Новаторство её заключается во внедрении в игру звука, а так она ничем не отличается от предыдущих «рогаликов», и визуально том в числе, за исключением облегчения задачи написания, в общем, подобной игры и её алгоритмов. Подземелье в ней всего одно, небольшой инвентарь и слоты экипировки, для одной клетки доступен только один предмет, каждый уровень занимает весь экран.

Original size 2480x1256

Версия 2011 года.

Dwarf Fortress (2006)

Original size 2480x872

Карта уровня «Dwarf fortress»

«Dwarf fortress» в интернете прозвали игрой «которую знают все», ведь у неё сложная игровая механика, несколько режимов, и, вдобавок, она продолжает развиваться до сих пор. Однако, так как исследование о жанре игр rogue-like, то будет рассматриваться только один из игровых режимов — приключение. В режиме приключений персонаж исследует подземелья и заброшенные крепости (даже те, которые построены им самим в других игровых режимах). На экране уровня появляется мини-карта всей местности и направление потенциальных мест посещения, сама же карта игры всё ещё символьная, игрок обозначается, как «@». В более поздних играх произошли значительные улучшения графики, но идея и цель персонажа сохранилась, однако визуал претерпел гигантские изменения, конечно, в лучшую сторону.

Original size 2480x994

Режим приключений в Dwarf fortress», 2020 год.

T.o.M.E. (2012)

Удивительно, но «T.o.M.E», или же «Tales of Maj’Eyal», раньше считалась лишь одной из версий уже рассмотренной выше «Angband», но она находится в процессе активной разработки (до сих пор), и в 2012 году получила свой статус уже в качестве самостоятельной игры. Большое внимание уделяется красоте графики уровня, однако, все ещё можно переключаться на ASCII-интерфейс в дань традиции. В игре остаётся перманентная смерть, однако появилась система жизней, которые можно сократить до одной и получить классическую rogue-like игру, где, разве что, вместо свитков и снадобий — руны и таланты.

Original size 2480x1029

Четвёртая ветка игры «T.o.M.E.».

Quests of Dungeons (2014)

«Quests of Dungeons» сделана в качестве 16-битной игре, подражая этим «Sega», и, пожалуй, является и по сей день типичным примером современного канонического «рогалика» — герой ходит по случайному подземелью плоского мира, собирает артефакты, сражается, погибает, и начинает всё сначала. Все что может быть сделано далее — одна игра в разных её итерациях.

Original size 2480x1347

Скриншот «Quests of Dungeons» из магазина Steam.

[5] Rogue-like-like

Если при создании «рогаликов» разработчики загоняли себя в установленные рамки, и игры выходили очень похожими друг на друга за счёт того, что критерии определения игры в жанре очень строгие, то при создании rogue-like-like игр можно было «оторваться по полной». Такие игры вдохновлены уже не «Rogue», но самим жанром rogue-like, и отклоняются от критериев установленного «канона».  Далее представлены самые известные игры жанра и внешний вид случайно генерируемых уровней для более наглядной иллюстрации преобразования процедуральной генерации комнат в играх, вдохновлённых rogue-like.

Binding of Isaac (2011)

«Binding of Isaac» считается action-RPG шутером с элементами rogue-like. Сюжет её заключается в том, что ребёнок убегает от враждебно настроенной матери через подвал, попутно сражаясь с опасными монстрами. Игра включает в себя практически все элементы rogue-like, кроме пошаговости, также, сложнее становится провести аналогию c Dungeons& Dragons, один уровень занимает целый экран.

Original size 2480x1347

Уровень из игры «Binding of Isaac».

Spelunky (2013)

Original size 2480x999

Уровень из игры «Spelunky».

«Spelunky» это платформер с элементами rogue-like, цель игры — исследовать подземелья, собирать золото, а по пути встречаются побочные квесты. Также присутствуют все основные канонические элементы «рогаликов», за исключением того, что, опять же, игнорируется пошаговость, игрок наблюдает персонажа не сверху, а сбоку, что характерно для платформеров (геймплей которых заключается в «прыжках по платформам, лазанье по лестницам, сборе предметов»), также, игра подразумевает кооперативность.

Original size 2480x1463

Целиковый уровень из игры «Spelunky».

Invisible, Inc. (2015)

«Invisible, Inc.» — пошаговая стелс-игра с элементами rogue-like, выполненная в колорите киберпанка, где главный герой в качестве разведчика выполняет логические задачи. Уровни крайне детализированы, и всё также генерируются случайно, но от «рогаликов» отличается смещением фокуса на скрытность и шпионаж, а также, каждая комната выполнена в 3D-графике, что отводит игрока от антуража «плоских» rogue-like игр.

Original size 2480x999

Уровень из игры «Invisible, Inc.».

Enter the Gungeon (2016)

«Enter the Gungeon» зачастую называют игрой жанра rogue-like, однако, её отношение к этому жанру немного спорное, так как в игровом процессе отсутствует пошаговость, однако в остальных аспектах она достаточно канонична. Цель игры — «добраться до оружелья: оружия, которое может убить прошлое.»

Original size 2480x981

Уровень из игры «Enter the Gungeon».

Into the breach (2018)

«Into the breach» считается пошаговой стратегией с элементами rogue-like, но, при этом, она соответствует основным маркерам жанра, таким, как permadeath и случайная генерация уровней, однако, часть прогресса остаётся у игрока и после смерти, можно приобретать новые отряды для прохождения, количество шагов на уровне ограничено, а основная тема игры не связана с подземельями. Эта игра — как шахматы, каждая клетка пространства имеет своё предназначение, в ней перед игроком стоит задача защитить население Земли от нападения монстров при помощи отряда машин-мехов.

Original size 2480x1004

Уровень из игры «Into the breach».

[6] Rogue-lite

Rogue-lite иногда интерпретируют в русском гейминг-комьюнити как «слегка рогалики», шутники называют его rogue-like-like-like, а сам термин появился в 2013 году в связи с выходом игры «Rogue Legacy». Важно понимать, что rogue-lite, как и rogue-like-like, это не жанр, а категория, а сами игры в неё входящие являются квинтэссенцией жанра rogue-like c каким-либо другим, однако, в сам «рогалик» выражен в игре в меньшей степени.

Rogue Legacy (2013)

Original size 2480x1009

Скриншот из игры «Rogue Legacy».

«Rogue Legacy» скорее платформер, чем «рогалик», ведь от самого «рогалика» в игре осталась только процедуральная генерация уровней и локация подземелья, а permadeath, опять же, не подразумевает начало игры заново с тем же персонажем, ведь взамен предлагается выбрать уже сына погибшего героя, который имеет свои особенности. Целью игры является победа над пятью боссами Уровни скорее напоминают платформер, ведь локации едины между собой.

Heroes of Loot (2015)

Original size 2480x1118

Скриншот из игры «Heroes of Loot».

Данная игра представляет из себя слияние шутера и «рогалика», но относится к категории rogue-lite потому, что фокус смещен не на совершенствование навыка, но на ловкость и быстроту, несмотря на то, что генерация уровней всё ещё рандомизирована, а смерть персонажа — перманентна. Также, в игре подразумевается кооперативность.

Out There (2015)

Original size 2480x1009

Скриншот из игры «Out there».

«Out there» даже внешне совсем уже не напоминает игру жанра rogue-like, а сама считается в первую очередь квестом и симулятором выживания с его элементами. В ней остаются два, как выясняется в процессе исследования, основных фактора, которые делают игру «рогаликом» — перманентная смерть и рандомизированность генерации окружения, сами уровни уже не плоские, а локация — совсем не подземелье. Цель игры заключается в том, чтобы добраться на космическом корабле до родной планеты солнечной системы с другого конца млечного пути, параллельно высаживаясь на других планетах.

[7] Вывод

Таким образом, было рассмотрено развитие графики в играх, вдохновлённых «Rogue», которая породила огромное ответвление жанров и категорий, сливаясь с другими типами игр и влияя на игровую индустрию. В процессе исследования было отображено, как «рогалики» из простого кода в текстовом редакторе превратились в детализированные, красочные игры с огромным количеством опций перемещения, прохождения, как количество персонажей и артефактов в игре увеличивалось, а сами они становились интереснее, приобретали новый вид и форму. Развитие игр, вдохновлённых «Rogue» изменило первоначальный вид игры до неузнаваемости и продолжает меняться, дорабатываться и смешиваться с другими жанрами.

[8] Список использованных материалов

История генерации уровней в играх, вдохновлённых «Rogue»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more