Original size 1140x1600

Эволюция редактора создания персонажа в видеоиграх

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАТОР

1 / КОНЦЕПЦИЯ 2 / ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД

 2.1 / ВЫБОР
 2.2 / ПОЛЗУНКИ
 2.3 / «ЛЕПКА»
 2.4 / БУДУЩЕЕ РАЗВИТИЕ

3 / ЗАКЛЮЧЕНИЕ 4 / БИБЛИОГРАФИЯ 5 / ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ

КОНЦЕПЦИЯ

Для многих людей редактор создания персонажа в видеоиграх — это важная часть геймплея, потому что твой персонаж — это обычно то, что ты видишь перед собой на протяжении большей части времени. Помимо этого, ты больше погружен в игру, ведь можешь создать идеального героя, которого будет интересно отыграть тебе, поддерживать его историю и определенный образ.

Создание персонажа — это процесс, который позволяет словно поиграть в бога, где ты сам можешь создать существо, человека или даже представителя фэнтезийной расы. Или это можно сравнить с детской игрой в куклы, где ты наряжаешь свою игрушку как ты хочешь. Вероятно, редакторы персонажа и правда черпают что-то из этой идеи. Сами редакторы меняются с течением времени, сначала они были совсем простыми и меняли только готовые пресеты одежды или внешности как игра в куклы, «одень героя и причеши его». Однако с ростом компьютерных технологий и развития видеоигр, редакторы начали становиться сложнее и добавлять различные фишки для привлечения игроков.

Ведь чем больше интересных механик в редакторе персонажей, тем более уникальными могут стать персонажи, а это почти всегда не остается без внимания геймеров.

Цель моего исследования — понять, всегда ли нужен сложный, продуманный редактор персонажа или можно обойтись простым и быстрым, а также, есть ли эволюция в них? В интернете я часто видел жалобы игроков на те или иные проекты, что создание персонажа в них не дотягивает до стандартов текущего развития технологий и почему разработчики используют такие примитивные механики. Поэтому в данном исследовании мне действительно интересно понять важность продуманных редакторов с большим количеством фишек или пресетов для создания.

Обоснование выбора темы визуального исследования заключается в моей личной любви к созданию персонажа, продумыванию их истории, характера и внешности. Поэтому играя в видеоигры я попробовал множество разных редакторов, понял, как они работают и хочу углубиться еще больше в тему. Соответственно, принцип отбора материала завязан так же на этом, я хочу обсудить самые крупные проекты, или просто те, с которыми знаком лично я.

Рубрикация исследования заключается в делении на виды редактора создания персонажа, чтобы отследить насколько актуальными остаются те или иные способы, понять, как они изменяются с ходом времени и эволюционируют именно в рамках одного вида редактора. Внутри каждой рубрики, видеоигры располагаются в хронологическом порядке. Это сделано вновь для того, чтобы отследить эволюцию этой механики.

ПЛАШКИ ВЫБОРА

Original size 10334x5403

The Sims, Maxis, 2000 г / Редактор с небольшим функционалом, выбор одежды и прически осуществляется с помощью стрелок.

Original size 10334x5825

Lineage II, NCSoft, 2003 год / Создавая персонажа из его внешних характеристик можно выбрать только тип лица, прическу и цвет волос

Original size 10335x5808

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004 г. / Как одна из первых MMORPG, игра ввела расовую систему и отдельный редактор с уникальными пресетами для каждой из них

Original size 2481x877

Аватария, компания 101XP, 2007 год / Редактор персонажа с выбором из большого количества вариантов кастомизации. Также существует внутриигровой магазин с дополнительными предметами внешности

Original size 10335x5813

Stardew Valley, разработчик ConcernedApe, 2016 г. / Выбор внешности персонажа осуществляется с помощью стрелок и настройки цветов

Original size 10334x5813

Youtuber’s Life, разработчик U-Play Online, 2016 г.

Original size 10334x5817

South Park: The Fractured But Whole, издатель Ubisoft, 2017 г.

Original size 10334x5267

Animal Crossing NewHorizons, компания Nintendo, 2020 год / Небольшой редактор создания персонажа с выбором настроек из нескольких вариантов

Original size 10334x5808

Cyberpunk 2077, разработчик CD Projekt RED, 2020 г. / Этот редактор стал одним из самых грустных, игроков расстроило, что проект такого уровня вернулся к плашкам, вместо хотя бы выбора по картинкам

Original size 10334x5825

Diablo IV, разработчик Blizzard Entertaiment, приблизительно выйдет в 2023 г / На данный момент, показываемый на игровых выставках редактор, представляет из себя набор плашек. с выбором пресетов

ПОЛЗУНКИ

Ползунки — это способ создания персонажа, при котором у системы есть заданные характеристики, куда можно подвинуть определенную часть внешности. И игрок видит перед собой шкалу, которую он может перемещать, чтобы создавать различные интересные внешности своим героям

Original size 10334x4758

The Sims 2, разработчики — Maxis, Electronic Arts, 2004 г. / По сравнению с 1 частью, редактор сильно преобразился и стал намного детальнее.

Original size 10334x5427

Perfect World, разработчик Perfect World Entertainment, 2005 г.

Original size 10334x5808

The Elder Scrolls IV: Oblivion, разработчик Bethesda Softworks, 2006 г. / В постоянных интернет дискуссиях люди говорят, что здесь невозможно сделать красивого героя

Original size 10334x5283

The Sims 3, разработчики — Maxis, EA Mobile, 2009 г.

Система ползунков в The Sims 3 по сравнению с прошлой частью не сильно изменилась. Однако появление редактора стилей, чтобы перекрашивать одежду в свои цвета и текстуры, сильно выделила игру на фоне других проектов того времени и надолго запомнилась игрокам.

Original size 10334x5808

The Elder Scrolls V: Skyrim, разработчик Bethesda Game Studios, 2011 г. / В игре широкая вариативность рас, для каждой из которых существует свои пресеты и ползунки соответственно.

Original size 10334x5825

Mass Effect, разработчики BioWare, Demiurge Studios, 2012 г

Original size 10334x5814

Blade and Soul, разработчик NCSOFT, 2012 г. / Игра ввела различную расовую систему, для каждой из которых свои собственные пресеты и ограничения во внешности. Создание происходит с помощью ползунков

Original size 10334x5813

Blade& Soul, одинаковый сет брони на героях разного пола / Хоть и в MMORPG пропорции всех героев часто делают нереалистичными, женские герои сильно подвергаются сексуализизации.

Original size 10334x6226

Archeage, разработчик — XLGames, 2013 г. / Выбор внешности происходит с помощью готовых пресетов, которые после выбора можно модифицировать с помощью ползунков

Original size 10335x5808

Saints Row 4, разработчики Deep Silver Volition, High Voltage Software, 2013 г. / Подробный редактор с большим количеством редактируемых ползунков

Original size 10334x5825

GTA online, разработчик Rockstar Games, 2013 г. / Появилась интересная система генетики — выбора родителей, от которых зависит первоначальный вид вашего персонажа

Original size 10334x5825

Conan Exiles, разработчик Funcom, 2017 г / Редактор запомнился многим большим количеством ползунков для создания персонажа и деталями, как например выбор игровой религии

Original size 10334x5816

Red Dead Online, разработчик Rockstar Games, 2018 г. / Очень подробный редактор создания персонажа, в котором много внимания уделяется огрехам лица, что идеально вяжется с эстетикой дикого запада

Original size 2481x936

Monster Hunter World, разработчик Capcom, 2018 г. / Появилась механика передвижения не только по ползункам, но и по сетке (вверх, вниз, уже, шире и т. д.). Также, многим понравилось создавать компаньона

Original size 10334x5816

Mordhau, разработчик Triternion, 2019 г. / В данном редакторе сделан упор на вариативности брони у рыцаря, его внешность тоже можно настроить, но большую часть времени он в любом случае будет в шлеме

Original size 10334x5817

Baldur’s Gate III, разработчик Larian Studios, 2020 г. / Игра уделяет много внимания созданию фантастических и демонических существ

Original size 10335x5817

Tower of Fantasy, разработчик Hotta Studio, 2021 г / Игра стала популярной благодаря возможности создавать главного героя

Original size 10334x5814

Elden Ring, разработчик From Software, 2022 г. / Интересный факт, большую часть игры, герой проведет в шлеме, и его внешность в любом случае не будет видна

Original size 10334x5813

Hogwarts Legacy, разработчик Avalanche Software, выйдет в 2023 г. / Уникальной механикой стало отсутствие выбора конкретного пола у героя, нужно выбрать лишь голос и общежитие, в котором он будет жить

Original size 10334x5816

Paralives, разработчик, Paralives studio, нет даты выхода / Очень подробный редактор создания персонажа, где можно изменить почти каждую деталь лица, тела и даже одежды

Original size 10334x5816

Paralives, разработчик Paralives studio, нет даты выхода

«ЛЕПКА»

«Лепка» это такой способ создания персонажа, когда вместо ползунков или выбора готовых пресетов, игроку дается возможность самому подвигать части тела и лица, перетягивая их в разные направления. Такая система является самой современной и при ней как мне кажется можно добиться максимальной уникальности персонажей. Однако в то же время она является самой дорогой и сложной для производства в играх, поэтому встречается реже, чем другие типы редакторов.

Original size 10334x4844

Spore, Maxis, 2008 г. / Создание необычных существ происходит при помощи выбора готовых пресетов тела и перетягивании их на персонажа, затем изменение толщины, размера и т. д. Процесс схож с лепкой

Original size 10334x4120

The Sims 4, компания Maxis, 2014 г / Создание персонажа осуществляется с помощью ручного перетягивания частей лица и тела, своеобразная «лепка». Иногда игроки называют пластилиновым созданием персонажа

Original size 10334x4119

Говоря о серии The Sims, сложно обойти стороной пользовательские материалы. Конечно, у многих игр есть модификации, но такого большого разнообразия, помогающего создать уникального персонажа нигде нет

Original size 10334x4120

Демонстрация как работает редактор создания персонажа в The Sims 4

Original size 10334x5830

Black Desert, разработчик Pearl Abyss, 2014 г / Создания персонажа происходит с помощью ручного перетягивания частей тела, а также добавочных ползунков, для более удобного управления

Редактор персонажа в Black Desert в 2014 стал прорывом, который из-за своей графики и вариативности в лепке героев, сразу же заинтересовал огромное количество фанатов. Успех был настолько большим, что этот редактор создания персонажа вышел даже в качестве отдельного приложения, где игроки могли просто создавать героев, не продолжая игру за них в мире Black Desert

Original size 10334x5816

Fallout 4, разработчик Bethesda Game Studios, 2015 г.

Создание персонажа в Fallout 4 происходит при помощи наведения на определенную часть лица и дальнейшей ее модификации с помощью мыши и кнопок клавиатуры. Интересной механикой стало то, что мы можем создать обоих героев — мужа и жену, их внешность не будет сбрасываться при перевыборе пола протагониста.

БУДУЩЕЕ РАЗВИТИЕ

Несмотря на то, что современные редакторы создания персонажа достаточно удобны и многофункциональны, мы можем предполагать о том, как эта технология будет развиваться в будущем.

Original size 2481x895

Патент на технологию создания персонажа по фото или видео. Пользователь загружает изображение, на основе которого программа создает mash, Electronic arts, 2021 г

Original size 10334x5808

MetaHuman — инструмент для создания гиперреалистичных людей, на игровом движке UnrealEngine, EpicGames, 2021 г.

Original size 2481x1717

Нейросеть Novel AI создает персонажей по описанию, 2022 г.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, редакторы создания персонажа — это важный феномен в истории и развитии видеоигр, который всегда радует геймеров и помогает им глубже проникнуться игрой.

Цель моего исследования выполнена, и я пришел к выводу, что не всегда в играх нужен сверх-проработанный и прорывной редактор создании персонажа. Некоторые видеоигры, чаще всего какие-то стилизованные симуляторы с простой графикой, могут добавить эту механику больше для поддержки атмосферы, чем для глубокого продумывания персонажа. Да и чаще всего люди в таких проектах создают свои мультяшные копии и им не нужно долго работать в редакторе, чтобы добиться желаемого результата. Так же хочется сказать, что редакторы создания персонажа действительно эволюционируют, и даже если они остаются простыми, то это не делает их хуже. Так как если сравнить ранние «панели выбора образа» и новые, то они колоссально различаются, хоть и расстраивают многих геймерах, если мы говорим об особо крупных проектах от больших студий. Или если взять в пример ползунки, изначально это была небольшая вариативность и небольшое количество настроек и пресетов, которые может менять игрок, но смотря на современные примеры, мы видим огромное количество ползунков, чтобы точно проработать своего персонажа.

БИБЛИОГРАФИЯ И ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Эволюция редактора создания персонажа в видеоиграх
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more