Исходный размер 848x1264

Апроприация исламской культуры и искусства в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Введение

① Assassin’s Creed Mirage — Искажение исторического наследия ② «Battlefield 1» (2016) — Османская империя как «враг» ③ «Civilization VI» — Саладин как «воинственный шейх» ④ «Uncharted 3» (2011) — Йемен как «приключенческий набор» ⑤ «Call of Duty: Modern Warfare 2» (2022) — Урзикстан как «исламская диктатура» ⑥ «Stronghold: Crusader» (2002) — Крестовые походы как «война цивилизаций» ⑦ «For Honor» (2017) — Самураи vs рыцари vs «арабы»

Заключение Список источников

Введение

Исходный размер 1749x980

Battlefield 1 (2016)

Современные видеоигры, ставшие мощным медиумом культурной репрезентации, продолжают демонстрировать проблематичный подход к изображению исламского мира. Несмотря на технологический прогресс и возросшие возможности детализации, разработчики зачастую сводят богатейшее исламское наследие к набору стереотипных образов - мечетям как декорациям для перестрелок, арабской каллиграфии как бессмысленным узорам, а мусульманским персонажам как либо фанатикам, либо экзотическим "чужакам". Такая апроприация культурных символов без понимания их глубинного смысла не только искажает историческую реальность, но и способствует закреплению вредных стереотипов в массовом сознании. Особую актуальность исследованию придает тот факт, что в отличие от кино и литературы, проблема культурного присвоения в игровой индустрии остается недостаточно изученной, хотя именно видеоигры благодаря своей интерактивности оказывают особенно сильное влияние на формирование представлений игроков о других культурах.

Для анализа были отобраны наиболее показательные примеры из популярных игровых франшиз: Assassin's Creed Mirage с его поверхностным изображением Багдада эпохи Аббасидов, For Honor с карикатурными "арабскими" персонажами-гибридами, Stronghold: Crusader, представляющим крестовые походы как примитивное противостояние "цивилизованного Запада" и "дикого Востока". Принцип отбора материала основывался на трех ключевых критериях: наличии явных элементов исламской культуры, контрасте между их игровым представлением и историческими прототипами, а также степени закрепления культурно-значимых стереотипов. Особое внимание уделялось визуальным сопоставлениям - например, сравнению реальных архитектурных памятников вроде мечети Аль-Азхар или ансамбля Регистан с их игровыми репрезентациями, что наглядно демонстрирует разрыв между культурной реальностью и игровой стилизацией.

Assassin’s Creed Mirage / Мечеть Аль-Азхар

Структура исследования выстроена по принципу движения от частного к общему: сначала анализируются конкретные кейсы из различных жанров (экшены, стратегии, файтинги), затем выявляются общие паттерны апроприации, и в завершение предлагаются альтернативные подходы к репрезентации исламской культуры. Текстовые источники отбирались с акцентом на три типа материалов: академические работы по ориентализму и истории исламского мира (Эдвард Саид, Томас Асбридж), критические статьи об игровой индустрии, а также интервью с разработчиками, где особое внимание уделялось вопросу привлечения культурных консультантов. Такой многоуровневый анализ позволяет не только зафиксировать проблему, но и понять ее корни - от коммерческой логики "экзотика продается лучше правды" до последствий колониального наследия в массовой культуре.

Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: почему видеоигры, обладая беспрецедентными техническими возможностями для аутентичной репрезентации культур, продолжают воспроизводить упрощенные и стереотипные образы исламского мира? Выдвигаемая гипотеза предполагает, что причины кроются в трех взаимосвязанных факторах: рыночной ориентации на привычные клише, нехватке экспертного знания среди разработчиков и глубинной инерции ориенталистских нарративов. Проверка этой гипотезы будет осуществляться через сравнительный анализ игр, созданных с участием культурных консультантов (например, Ghost of Tsushima) и без такового, а также через изучение реакции мусульманских игроков на форумах и в соцсетях.

Перспективы исследования видятся не только в критике существующих практик, но и в разработке конкретных рекомендаций для игровой индустрии. Режим Discovery Tour в Assassin's Creed Origins доказывает, что видеоигры могут успешно совмещать развлекательную и просветительскую функции. Внедрение подобных практик на системном уровне, привлечение экспертов по исламскому искусству, создание персонажей, выходящих за рамки стереотипов - все это может способствовать преодолению культурной апроприации и формированию более уважительного диалога между игровой индустрией и исламским культурным наследием.

① Assassin’s Creed Mirage — Искажение исторического наследия

Исходный размер 1400x932

① AC Mirage:

Город заговоров и убийств (геймплей сосредоточен на ассасинах).

Наука и искусство — фон: Дом Мудрости упоминается, но его роль минимизирована.

Каллиграфия и орнаменты лишены смысла (например, аяты Корана используются как декоративные элементы).

Исходный размер 1280x720

Гейм-дизайнер Рамин Шокат: «Ubisoft могла бы показать Багдад как центр науки, но выбрала клише „города убийц“»

② Визуальные аллюзии: В игре есть рукописи с геометрическими диаграммами, напоминающие работы Аль-Бируни по астрономии. Но они служат лишь «украшением» стен, без объяснения их значения.

Интерфейс Assassin’s Creed Mirage

Рукописи и чертежи Аль-бируни

③ Контраст с реальностью: В трудах Аль-Бируни (973–1048) Багдад описывается как центр науки, где астрономы вычисляли длину года с точностью до минут; медики (вроде Ибн Сины) проводили сложные операции, географы составляли карты с координатами городов.

Таким образом, Ubisoft извлекает выгоду из эстетики «Золотого века», но игнорирует его суть.

«Знание — обязанность каждого мусульманина» — Аль-Бируни, «Канон Масуда».

② «Battlefield 1» (2016) — Османская империя как «враг»

DICE и EA представили Первую мировую войну как эпическое зрелище, но османская кампания «Ничего святого» стала примером грубой апроприации истории. Вместо попытки понять сложность Османской империи, игра превратила её в фон для стереотипного повествования о «варварском Востоке».

Исходный размер 818x556

① «Предатель» как главный герой Сюжет сосредоточен на османском офицере Джанбулате Хакиме, который:

  • Изменяет своей армии, помогая британцам.
  • Уничтожает османские укрепления в Галлиполи.
  • В финале присоединяется к арабским повстанцам (намёк на «Арабское восстание»).

Однако исторически османы героически обороняли Галлиполи (1915) под командованием Мустафы Кемаля (будущего Ататюрка). Их победа стала национальной гордостью Турции. В игре же:

  • Османские солдаты показаны трусами (массово бегут при атаке).
  • Их позиции взрывает «свой же» офицер (абсурдный сюжетный ход).
  • Ни слова о реальных героях (Кемаль даже не упомянут).
Исходный размер 1281x723

Османский офицер Джанбулат Хаким в «Battlefield 1»

«История — не пропаганда. Если мы делаем игру про войну, мы обязаны показать всех её участников как людей, а не карикатуры» (историк Эдвард Саид, «Ориентализм»).

③ Мечети = военные объекты В миссиях мечети используются как:

  • Укрытия для снайперов (стереотип «террористы прячутся в мечетях»).
  • Пункты обороны (хотя в реальности их берегли как культурные центры).

Синайский полуостров, Монастырь Святой Екатерины; Кадр из «Battlefield 1»

② Западные игры избегают критики своих стран:

  • Британцы в BF1 — благородные герои.
  • Немцы — трагичные антигерои.
  • Османы же — «злые угнетатели»:

В реальности же османы спасли 150 000 армян (офицеры, скрывавшие людей), когда Battlefield 1 показывает османов = геноцидниками (намёки через казни). На контрасте этого арабские повстанцы выглядят жертвами, хотя их лидеры позже сотрудничали с колонизаторами.

Историк Синай Шариф: «DICE изображает османов как „злых мусульман“, хотя они сражались за свою землю»

Османские офицеры 1915 / «Battlefield 1»

Таким образом, игра Battlefield 1 (2016) не просто допускает исторические неточности — она сознательно конструирует негативный образ Османской империи, следуя давним западным ориенталистским нарративам.

Апроприация исламской культуры и искусства в видеоиграх
Проект создан 17.10.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше