Исходный размер 1140x1600

Бюрократическое насилие в Papers, Please

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Симуляторы занимают особое место в мире видеоигр. В таких проектах игрок не увлечен захватывающими приключениями, а примеряет на себя разные роли, занимаясь повседневными задачами. Подобный игровой опыт позволяет по-новому взглянуть на привычные процессы, которые в реальной жизни часто остаются незаметными. Именно через рутинные действия и однообразие симуляторы способны передавать игрокам более сложные ощущения, например, как в игре Papers, Please – давление, контроль и ограниченность выбора.

Papers, Please – это инди-игра, которую создал и представил миру Лукас Поуп в 2013 году. Суть игры в том, что игроку предлагается взять на себя роль инспектора пограничного пункта в Восточном Грештине в вымышленном тоталитарном государстве Арстоцка. Его работа на первый взгляд предельно проста: нужно проверять документы, находить ошибки и после всех махинаций решить, кого пропустить через границу, а кому отказать. Поначалу кажется, что это простой симулятор на внимательность игрока, где нужно проверить как можно больше документов, не совершив ни одной ошибки. Однако со временем давление на психику игрока только растет и становится понятно, что сам игрок находится в ловушке системы.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальный экран.

Постепенно игра раскрывается как высказывание о бюрократии, власти и насилии, скрытом внутри повседневной работы.

Проект получил широкий отклик как среди игроков, так и среди критиков, был отмечен множеством наград.

Papers, Please нередко рассматривается как пример видеоигры, которая выходит за рамки развлекательного контента и приближается к сильному художественному высказыванию.

Мой выбор пал на эту игру, потому что она особенно ярко демонстрирует, каким образом механика и правила могут формировать эмоциональное состояние игрока. Во многих других играх насилие показано косвенно, и игрок как будто со стороны наблюдает за происходящим, испытывая меньшее психологическое давление. В случае же с Papers, Please, здесь насилие изображается напрямую и действует на игрока через систему повседневных обязанностей, таких как соблюдение инструкций и необходимость постоянно действовать в рамках заданных правил. Эта система повторений со временем позволяет игроку оказываться включенным в структуру контроля, где сочувствие начинает конфликтовать с необходимостью выживания и следования требованиям государства.

Исходный размер 1000x563

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальная заставка.

Теоретической основой для исследования стали работы Мишеля Фуко «Надзирать и наказывать», Ханны Арендт «Банальность зла», Яна Богоста «Бардак в видеоиграх» и Джесса Морриссетта «Glory to Arstotzka: Morality, Rationality, and the Iron Cage of Bureaucracy in Papers, Please». Концепция дисциплинарной власти Фуко показывает, как система контроля формирует поведение человека через повторяющиеся действия и внутреннее подчинение правилам [1]. Идея Арендт анализирует, как насилие может стать частью обычной работы и проявляться не через жестокость, а через простое выполнение обязанностей [2]. Особое значение для исследования также представляет подход Йена Богоста, связанный с понятием процедурной риторики, при котором сама игровая система и ее правила становятся формой высказывания и передают определенную идею через действия игрока [3]. А статья Джесса Морриссетта позволяет рассмотреть, каким образом игра Papers, Please через рутину, повторяемость действий и ограниченность выбора формирует у игрока ощущение давления бюрократической системы и морального дискомфорта [4].

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальная заставка.

Основой визуального материала для исследования являются скриншоты игрового интерфейса, сцены проверки документов, изображения рабочего пространства инспектора, внутриигровые инструкции и эпизоды морального выбора.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начальная заставка.

Исследование разделено на несколько смысловых блоков:

  1. Рутинные механики как основа опыта
  2. Контроль и дисциплина
  3. Дегуманизация: человек как документ
  4. Моральный выбор и игрок как часть системы
Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Местные новости перед началом дня.

Цель данного исследования – рассмотреть каким же образом через простые игровые действия формируется ощущение причастности к системе, где насилие становится частью привычного порядка вещей для игрока.

В качестве гипотезы я предполагаю, что именно однообразность действий, необходимость следовать установленным правилам и зависимость от системы наказаний постепенно меняют восприятие игрока и заставляют его принимать решения, продиктованные логикой государства, а не личными моральными ориентирами.

Таким образом, данное исследование посвящено тому, как в Papers, Please через простые игровые действия, повторяемость и ограниченность выбора бюрократия показана не как нейтральный механизм, а как форма повседневного контроля и насилия.

Рутинные механики как основа опыта

Рутинные действия занимают ключевое место в игровом процессе. В отличие от многих других игр, Лукас Поуп сосредоточил внимание игрока не на событиях, а на повторяющихся действиях, которые постепенно формируют общий опыт. Именно через монотонность раскрывается основная логика игры.

Подобный эффект можно соотнести с идеями Йена Богоста о процедурной риторике. По мнению Богоста, видеоигры способны передавать идеи не только через сюжет или визуальные образы, но и через игровые правила [3, c. 95]. В таком случае смысл формируется через действия игрока и ограничения, внутри которых он вынужден существовать.

Рабочий день инспектора всегда начинается одинаково. В начале дня игрок получает методичку на день, после чего к окошку начинают подходить люди с документами.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Начало рабочего дня.

Однообразие является важной частью игрового высказывания. Игрок вынужден многократно повторять одни и те же операции, доводя их до автоматизации.

Монотонность в Papers, Please не является недостатком дизайнерского решения, а наоборот раскрывает важную часть художественного высказывания. Повторяющиеся действия, однообразный интерфейс и бесконечная проверка документов позволяют игроку прочувствовать всю рутину бюрократической работы и ощутить сильное эмоциональное истощение [4].

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Проверка паспорта в первый день.

Задача игрока на первый взгляд предельно проста: нужно проверять документы, находить в них ошибки и сравнивать информацию, сверяясь с требованиями от министерства. Игрок быстро привыкает к подобной механике, так как с начала и до конца игры она практически не меняется.

Окончательным решением о разрешении или запрете на въезд является постановка штампа. Это простое действие, которое по сути ставит точку на дальнейшей судьбе человека и сводит сложные ситуации к простой бинарной логике.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Проверка паспорта в первый день.

Постепенно ритм игры начинает напоминать монотонную работу на автомате, лишая игрока возможности лишний раз поразмышлять.

Игрок начинает воспринимать работу инспектора не как простую задачку на внимательность, а как тяжелый однообразный труд.

Исходный размер 1280x720

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Проверка документов.

Контроль и дисциплина

Однообразие работы в Papers, Please тесно перекликается с системой контроля, которая может определять поведение игрока на протяжении всего игрового процесса. Правила здесь нужны не просто для того, чтобы ориентироваться в игре, а также для того, чтобы сформировать строгий порядок действий, которому игрок обязан следовать. Любое же отклонение от установленных правил приводит к штрафам и наказаниям, и постепенно становится понятно, что игра таким образом выстраивает особую модель дисциплины. Игрок начинает действовать внимательнее и осторожнее, чтобы избежать ошибок. В результате, так человек подстраивается под требования системы.

В своей работе Фуко описывает систему контроля, как что-то, что действует не через прямое насилие, а через нормы, инструкции и постоянное наблюдение [1, c. 293–296]. Человек постепенно привыкает к правилам и начинает самостоятельно контролировать собственные действия [1, c. 200–201].

Морриссетт же связывает подобную систему с концепцией «железной клетки» Макса Вебера, где бюрократия строится на рациональности, точности и строгом соблюдении правил [4]. Внутри такой структуры человек постепенно теряет свободу действий и оказывается полностью зависим от системы.

Исходный размер 1920x1080

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Еженедельный отчет от начальства.

Каждый день из министерства приходит новая методичка, в которой количество правил и обязанностей увеличивается, а также добавляются новые формы для проверки. Исходя из этого, игрок вынужден постоянно следить за изменениями правил и учитывать их в процессе проверки, а сама проверка становится более сложной и напряженной.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Методичка и свод правил.

Даже незначительная ошибка по невнимательности приводит к штрафу. Правда, сначала инспектору высылают только предупреждения, но это не мешает игроку напрягаться, ведь начиная с третьей ошибки, штрафы становятся серьезнее. Подобная система наказаний формирует постоянное ощущение напряжения и заставляет игрока внимательно следить за каждым действием.

Со временем необходимость контроля перестает восприниматься как внешнее давление. Игрок начинает автоматически подстраиваться под требования системы и самостоятельно следить за правильностью своих действий.

0

Papers, Please, 2013, Лукас Поуп. Штрафы.

Бюрократическое насилие в Papers, Please
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше