Original size 1200x1600

Эволюция жанра roguelike-игр

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. Особенности, определяющие roguelike-игры 3. С чего всё началось — Rogue (1980) 4. Ранние roguelike-игры 5. Расцвет жанра 6. Современные представители жанра 7. Вывод 8. Источники

Концепция

Roguelike видеоигры, обычно представляют собой приключенческие игры в жанре экшн, в которых игровой процесс перезапускается с самого начала каждый раз, когда персонаж игрока умирает или не достигает основной цели.

big
Original size 960x540

The Binding of Isaac

Roguelike игры могут быть как однопользовательскими, так и многопользовательскими.

Первые проекты копировали высокую сложность и даже скромную цветовую гамму игры Rogue (1980), но спустя сорок лет лучшие игры в данном жанре выглядят красочно и могут увлечь даже новичков. Основная особенность до сих пор состоит в том, что локации генерируются случайно, благодаря чему партии отличаются друг от друга. Чаще всего прохождение выглядит следующим образом: игрок начинает с базовой способностью персонажа или случайным набором предметов в безопасной комнате. Двигаясь по сгенерированным локациям дальше, он встречает все более и более сильных врагов, а также находит новые способности и снаряжение — как и местность, они могут быть случайно сгенерированными или перемешанными и не иметь четкой схемы появления. Стоит отметить, что у многих roguelike-игр нет концовок, а постоянные проигрыши являются нормой.

Original size 484x316

Rogue (1980)

В данном визуальном исследовании я хочу проследить как зародился жанр roguelike-игр, какие изменения претерпел с тех пор, а также отметить ярких представителей жанра.

Особенности, определяющие roguelike-игры

В 2008 году на Международной конференции по разработке Roguelike-игр, которая проходила в Берлине, было создано определение для каноничных roguelike игр, таких как ADOM, Angband, Crawl, Nethack и, конечно же, Rogue. Это определение известно как «Берлинская интерпритация», и выделяет ряд ключевых факторов, помогающих отличить roguelike-игры от других жанров.

1. Случайная генерация среды: Для повышения реиграбельности мир генерируется случайным образом, что также называется процедурной генерацией (создается на основе алгоритма, а не вручную). В то время как внешний вид монстров в игре фиксирован, их размещение в игре является случайным, как и расположение предметов.

Original size 530x318

Rogue (1980)

2. Перманентная смерть: Если вы умираете в процессе прохождения, то после этого вы начинаете всё сначала с первого уровня. Случайная генерация окружающей среды должна делать этот аспект игры приятным, а не создавать эффект наказания, как это может ощущаться, например, в играх-платформерах, в которых есть уровни, которые не меняются от прохождения к прохождению.

Original size 1200x675

Hades

3. Дискретность и пошаговость: Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов, подобной сетке в D& D. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера. Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.

Original size 784x445

NetHack

4. Сложность: Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает. Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.

Original size 1280x720

Diablo 3

5. Hack’n'slash: Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира».

С чего всё началось — Rogue (1980)

В 1980 году студенты Калифорнийского университета в Санта-Крусе Гленн Уичман и Майкл Той объединились, чтобы создать игру, которая случайным образом генерировала бы расположение лабиринта и монстров / предметов в Colossal Cave Adventure. Они хотели, чтобы их приключение также включало элементы D& D и популярной текстовой игры 1970-х годов для мэйнфреймов Star Trek, в которой игрокам было поручено уничтожить все клингонские военные корабли по всей галактике до истечения времени.

Original size 640x399

Rogue (1985)

Изначальная задумка и сюжет Rogue, были простыми и минималистичными, как и графика, представленная с использованием символов ASCII: в игре безымянный искатель приключений с символом «@» исследует лабиринтообразное подземелье в поисках амулета Йендора, сталкиваясь со зловещими монстрами, представленными буквами алфавита («E» для Эму, «S» для Змеи и т. д.) После каждой смерти игрока уровни подземелий Rogue заново случайным образом генерировались, как и свойства таких предметов, как оружие, броня, зелья, палочки, посохи и свитки, заставляя игроков заново изучать игру каждый раз, когда они начинают новое прохождение.

Original size 1920x1080

Rogue (1980)

Популярность Rogue, возможно, объясняется новизной и свежестью, которые создают эти новые игровые циклы, а также открытому исходному коду Rogue и текстовым визуальным эффектам, побуждающим программистов сосредоточиться на новом игровом процессе, а не на новизне графики.

Ранние roguelike-игры

По мере того как исходный код Rogue начал распространяться, различные группы программистов начали настраивать, дополнять и изобретать игру заново для своих собственных целей, что привело к появлению первых roguelike-игр. Два ранних спин-оффа, Hack и Moria, были созданы с нуля разработчиками, которым нравилось играть в Rogue и которые хотели воссоздать её игровой процесс, добавив свои уникальные штрихи. В Hack улучшился искусственный интеллект монстров, классы персонажей, магазины и способность поедать трупы, чтобы получить их силы. В Moria расширили размер, форму и глубину уровней подземелий, представили финального босса-злодея, вдохновленного Балрогом из «Властелина колец», и позволили игрокам добывать руду, среди прочих элементов геймплея.

Original size 1280x720

Moria

Эти спин-оффы сами приобрели свои спин-оффы: NetHack 1987 года представил новые классы, новых врагов и новые способы умереть, а Angband 1990 года расширил размер и сложность Moria, добавив такие элементы, как монстры-нежити, созданные по образу персонажей, погибших в предыдущих прохождениях. Другие roguelike-игры, такие как Omega и Ancient Domains Of Mystery, добавили свои собственные инновации — более продвинутую графику, небоевые зоны, реальные сюжетные линии — сохранив при этом свойственный жанру колорит.

Original size 1264x1352

NetHack

Расцвет жанра

Roguelike-игры всегда были немного нишевыми, привлекательными для геймеров, готовых отдавать предпочтение игровому процессу, а не графике, и смеяться над потерей своих хорошо прокаченных персонажей из-за одного-единственного невезения. Несмотря на это, многие разработчики видеоигр AAA позаимствовали функции из поджанра roguelike, чтобы добавить в свои игры нотку спонтанности и возможности реиграбельности, что привело к появлению поджанра RPG, называемого «Roguelites».

Original size 699x1000

Diablo 3

В самой продаваемой RPG-франшизе Diablo от Blizzard Entertainment представлены рандомизированные уровни и подземелья, а также упрощенная формула roguelike с боями в реальном времени, интуитивно понятным интерфейсом и увлекательной историей о войне между силами Рая и Ада.

Современные представители жанра

Darkest Dungeon

В центре истории — отряд приключенцев, который борется с чудовищами в проклятом городе. Состав команды определяет игрок — туда можно включить героев самых разных классов: от простых воинов до стрелков с пороховым оружием и целителей. Вместе они ходят в приключения в подземелья старинного особняка, где пытаются найти сокровища.

Original size 1280x720

Darkest Dungeon

Особенность Darkest Dungeon — в ее мрачности: помимо суровой атмосферы и темного визуального стиля, это отражается в том, что приключенцы могут получить психологические травмы, сойти с ума и перестать подчиняться командам игрока.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac — мрачное приключение маленького мальчика, чья излишне религиозная мама заперла его в подвале. Оказалось, что подземный этаж дома не только заселен странными существами (да чего уж, откровенно говоря — чудовищами), но еще и по традиции жанра каждый раз перестраивается.

Original size 1919x1080

The Binding of Isaac

В начале Айзек в качестве оружия использует свои слезы, которые тут выглядят как синие шары. Но уже в соседних комнатах игроку наверняка попадутся реликвии, повлияющие на игровой процесс и способности героя.

Rogue Legacy

Original size 1200x600

Rogue Legacy

Отличительная особенность Rogue Legacy — в создании родословной. После гибели очередного героя покорять постоянно меняющийся замок отправляется его отпрыск, который может оказаться особенным ребенком — во всех смыслах. Так, помимо более высоких прыжков или повышенных физических навыков, новый герой может стать больным астигматизмом или глухим — и тогда у игрока будет хуже видимость или не будет слуха.

Hades

Сюжет рассказывает о сыне Аида Загрее, который пытается сбежать из царства мертвых и встречает многих других богов и других смертных, попавших туда не по своей воле.

Original size 1400x787

Hades

От других игр жанра Hades отличается сильным сюжетом: после каждой проваленной попытки побега Загрей возвращается домой, где может пообщаться с другими обитателями и узнать что-нибудь новое. При этом у игры также есть полноценный финал, который не оставит игрока равнодушным.

Вывод

За последние сорок лет произошло множество технических скачков, что позволило сделать игры красочнее и разнообразнее. Однако ключевые особенности жанра roguelike всё также любимы игроками. Наиболее явное отличие новых игр в том, что всё чаще разработчики отказываются от пошагового элемента геймплея, отдавая предпочтение игровому процессу в реальном времени. Современные игры вводят как можно больше уникальных элементов в геймплей, тем самым продолжая активно развивать жанр.

Источники

Эволюция жанра roguelike-игр
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more